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私はこのゲームの経済はもう詰み状態だと思います。自給自足の世界になり、余った物をマーケット出品、足りない物を買うというしょっぱい未来です。マーケットも縮小傾向になるんでしょうね。ギル流通の柱だったクラフターリーブのギルも経験値ばらまき過ぎて誰もやらないし新式はバハ参加人口に左右されますが今は低迷、それに伴いマテリア低迷、新式なんかはそこまで能力必要なくてもできるし。ここまで掘り下げられるともう無理です。ただ、もともと今の状態って吉田さんが望んだ事だと思います。
ギルの金策はクエストやるとかIDやる感じになってギルも配給される感じになっていくんではないでしょうかね。
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値段が見えてしまってるのがすべての原因だと思います。
他でも書いた気がしますが、FF11は売れることで履歴が残るため、経済が回りながら値が下がっていきますが、
FF14では、売れる前から相手より安く値下げできるので、どんどん下がって行きます。
※故意に10個ぐらい買って半値でばら売りして、値段を下げようとする人もいますのでw
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値段見えてること自体はそんなに問題じゃない
問題は需給が完全にバランス崩壊してること
需要少なくて供給多すぎるから売れない→他人の値段見て下げる
需給バランスさえ取れてれば他人の値段見て価格維持考えるし多少の安売りがあっても相場は下がらない
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1キャラでAllカンストできますしね。
手間さえかければわざわざ買う必要はありません。
売ってるものを見ても高過ぎると思ってしまいます。
別スレで議論になっていましたが、多くのクラフターさん達はAllカンスト可能な仕様を変えるべきではないという意見でしたし。
でもクラフターシステムをもっと改善すればまだまだ需要もあるかと思います。
例えば、HQ作成時に低確率でスーパーHQなんてものができてしまったりとか。
ILが5~20UPでステータスが”ランダム”に増えるような。
作成時に特定の敵に対して攻撃力や防御力が倍増する「特効」効果が付与される可能性があるとか。
マテリアの穴が”ランダム”に増えるとか。
作成にランダムな要素が無いと値段によってのみ優劣が決まってしまいますからね。
・・・私は銘で決めることもありますがw
あとは見た目でしょうか。
型紙システムが導入されれば意味は無くなるかもしれませんが、
例えば特定の装備の作成ではクロウの羽根やフェザントの羽根など様々な種類の羽根を使うことができ、それによって同性能でも見た目が変わってくるとか。
まあ、時間を掛けて少しずつ改善されていけばと思います。
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食事や薬品類が特にそうなのですが、コンテンツにおいて「必須」ではない為大抵の人が消費しない状態ではないでしょうか。
マテリア禁断等も含めて、これらを必須になるほどの調整・風潮にしてしまうと万人受けとは言い難い、ハードルの高いゲームになってしまいますが、マーケットの活性化を促すにはある程度必要な部分でもあるのかなと感じますね。
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需要と供給ということで、モグメールと絡めて、オーダーが出来れば少しは改善するのかも。
手帳埋めで低ランク向け装備を作っているとこれが結構売れます。
レガ鯖という事もあって低ランク向けは捨て値でゴロゴロしてるのですが、HQを流すとちょっと高め(たぶん本来の適正)でも売れます。
新規の人からすれば現在のリテは、マテリア目的の高ランクに偏っていて欲しい物がない可能性も。
そこで、†14の仕様の一部を模倣した案をあげてみます。
買取リテイナー機能の様に、希望するアイテムと購入(報酬)額をリテイナーか都市のギルドリーブカウンターで出します。
するとタスクボード(または納品リーブとして)購入希望が一定期間表示され、他のプレイヤーが閲覧できるようになります。
その価格で売ってもいいというプレイヤーは、そのままカウンターでアイテムを渡し、報酬を受け取ります。
カウンターで受け渡されたアイテムはモグメールで依頼者へ届けられます。
※希望の取り消しは受付にした場所で行うようにする
メリットとしては、
需要の可視化ができること。
マーケットの待ちの姿勢と違い、自分から売り込めます。
ユーザーがユーザーに対しリーブを出す状態になるので、需要がある限りコンテンツが増えます。=ギルドリーブカウンターへ人が流れます。
ログアウト前に希望をだして置けば、モグから受け取れるので通販感覚で利用できます。
以前のリテイナーで買い取る荷物を持たない事で、数を買わせて買い取らない詐欺が防げます。
デメリットは
ギルドリーブとして受けれますが、経験値を獲られる様にすると悪用される危険がある。
経験値が貰えない前提だと、率先して販売したい人が居ないと振るわない。
ギルドリーブ形式の表示にするとしても、新たなテンプレートが必要になる。
マーケットボード側の価格が更に酷くなる可能性がある。(マーケットボードで安く購入、ギルドリーブカウンターで利鞘を稼ぐ人が居れば回避できる?)
こんなところでしょうか。
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作って売ったら赤字になる?作らなければいいじゃない
クラフターが儲からない?嫌ならわざわざクラフターやるなよ
素材のが高いから赤字になる?自分でとってきなよ
マーケットで素材買って加工して売って、それだけで儲けが出るのはごく一部のものに決まってんでしょ。ただでさえほとんどのものが極端に需要不足なのに、供給過多なものに無闇にギルを突っ込んで安易に回収できると思ってる方がどうかしてる
需要過多なもの、供給不足なもの、稼ぎどころを見極めるのは商売人の最も大切な能力です。商才といいます
商才がなければ儲けはでません。当たり前です。収支をトントンに持っていくのも難しいのに、考えもなしに投資したら赤字になるに決まってます
活力マテリガがなぜあれほどの利益率なのか考えればわかります
上限下限なんてナンセンスです。100ギルで出すひとはそれでも儲けがでる公算があるから出してんです。自給などなんらかの努力によって素材コストを抑えるから、です。その努力をしてないひととそこで差がつくのは当たり前じゃないですか
スレ主さんの意見は私にはこうにしか見えません
「市場の見極めができないひとでも確実に稼げるようにクラフターをシステムで保護してください。しわ寄せは買う側と自給してるひとに行きますが知ったこっちゃありません」
ナンセンスでしょ
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素敵(素材を敵から奪ってくるの略)生産ですねわかります
どこの世界でも、どこのゲームでも生産職が四苦八苦しているのはよくある話です
そして淘汰される圧倒的多数と、極上の金に囲まれる一部に分けられるのも同じです
現実世界でもどうにもならないはなしをゲームでどうにかしろってのは無理だと思うのです
お金はあると便利です。無くても結構困らない世界です
清貧とは言いませんが、もう少しモノに振り回されない楽しみ方をしてみてはどうでしょうか
無理だろうなぁ
ハウジング実装されたし…
お金じゃなく、同数同時間かけて手に入れるクエスト素材で作るとか
クラフター達がこぞって腕によりをかけて作るとかの方がよかったのではないかと思います
後々、クエストとかで素材を大量に集めて(アレキサンドライト3万個とか)土地権利書げっととか、お金とは関係ない取り方が実装されることを切に。
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結局、取り扱っているものはエオルゼアの世界内では品物であっても、実際にはデジタルのデータですからね。
品物の品質(クォリティ)に優劣や差別化がない。同じ種類の品物であれば、全て同じ品質。
で、あれば、それを買う人のモチベーションは「如何に安く買えるか」に集約されるワケですよね。
Aさんの売ってるアイアンインゴッドとBさんが売ってるアイアンインゴッドは全く同じものなんですから、買う身とすれば安く買うことにしか選択肢はないわけです。
ここで例えばAさんのとBさんのが、多少なりとも違いがあればそれが新しい選択肢を生むことになるのですが。
中には装備の服を染色して売るなど工夫している人もいるんですが、商品のプレビュー機能がないから、そこまで気がついて買ってる人はほぼいないんじゃないでしょうか。(まあ、装備はマテリア付けるとかの差別化がありますが、それ気にしている人も少ないかなぁ)
ですから、「安いものだけが売れる」という状況になり、売りたいと考える人は「安くするしか売る方法がない」という状況になっていくわけです。
そして、どんどん価格低下の連鎖を起こし、低価格化のチキンレースに拍車をかけている、、、そんな風に見えます、売る側の立場から見れば。
私はギャザクラも戦闘職も満遍なくやっていますが、こういうことすると素材の入手から生産までほぼロハでできるので、価格の歯止めは店売り価格だけなんですよ。
しかも、販売者はわんさかいて、ちょっとでも売れる気配があれば大量の品数がどっと出品されて、あっというまにチキンレース、低価格化まっしぐら。
みんな、結構、よく見ていて、マーケットである品が売り切れていると一晩のうちに出品が殺到しているという、、、(汗)。
まあ、とりとめなく書いてきましたが、つまり、もう低価格競争するような構造になっているのです、基本。開発者の意図がどうかはともかくとして。
ただ、まあ、若干の救いがあるとすれば、消耗品はそこそこ成立させる可能性があるのでは、と思います。食品、薬、カララント等ですね。
出品してもなかなか売れないことも低価格を招く一因となっていますが、出品する端からドンドン売れていけば、価格競争にもなりにくい。
ただ、今は食品は性能がビミョー、薬はリキャストタイムがあってバンバン使えない、、、ためにそれほど売れないのが悲しいところです。
パッチ2.1前に、この辺のテコ入れも考えているような話もありましたが、今のところ、変わり映えしないですね。