何が言いたいのかいまいち理解できませんが、黒魔の弱体化要望なのでナーフ筆頭が忍者とモンクと主張するのなら書くところが違いますね。
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引用の引用でややこしくなってしまいますが!
黒魔道士の与ダメージはこのままでかまわないと考えますねー
これは黒魔道士がリスクを払わずに大量のメリットを手に入れたために起きている問題ですので、リスクを払って貰う必要があって火力などの弱体化はその後じゃないかなと思ってます
一度黒魔のレンジを15mにしてはというコメントを致しましたが黒魔には射程25mという余裕があるのでこちらの土俵に上がってもらえば、簡単に狙って叩けるようになります。
いくら与ダメージが出せるとして、バリアでHP盛れるとはいえ、ヘイトが高くて容易には動き回れない、叩くには前に出るしかないとなれば大げさな調整に釣り合うと考えますがいかがですか?
今の黒魔はクリスタル移送に関わってくれる人が一握りですがこれも射程の余裕がためと感じております
忍者モンクは別に今のままでいい………未開放だからモンク使ったことないけど。
調整項目が多かったのも疑問ですが、数字に根拠があったのか気になります。一つの利点だけでも様々な問題が解決したりすると思うのですが、極端なものを複数与えてしまうと抜けた存在になるのではないでしょうか。
そんなに強くないやあまり変わってないという意見の方はレンキャスで出ている方だと思われます。
当方近接で遊んでいますが明らかにアプデ前より頻繁に動きが止まり浄化が追いつかずまともに前線で戦闘ができません。
ただでさえ肉壁とまで揶揄されていたのが他のレンキャスの火力上昇もありCCから蒸発が頻発します。
他の方がおっしゃる通りうまい黒がいるほうが勝つ状態であり黒がいない場合はもはや敵にしろ味方にしろ蹂躙状態です。
黒を抑えにいこうにも本体の移動スキルに加えCCとバリアもありと・・・
火力もCCも範囲もバリアもこれだけ一つのジョブに搭載するのはおかしいです。
せめてCCや範囲に特化するなら白のように火力を下げるといったバランスをお願いします。
また、こういった調整は本来ランク集計期間外に行うべきではないのでしょうか?
黒魔道士を継続してランクマッチで使用していますが、6.11a前の時点でのバランスで十分だったと感じます
ヒートショックが壁を貫通して発動するように調整されたことで、チャンスに限りがあるヒートショックでの活躍が程よくなったと感じていました
具体的には、フレアフリーズ詠唱が長いのでまずデバフを相手に仕込む時点で視線切りされないタイミングを狙う工夫、睡眠活用、迅速活用、LB活用→ヒートショックは視線切りに無関係に距離判定のみで効果を発揮できる
という具合で、仕込みに難易度と工夫の比重を置くという良調整でした
壁に隠れて回復しようとしてる相手にヒートショックで妨害できるのも、活躍場面が増えました
しかし、今回の調整はメインに使っている自分でも許容し難いバランスブレイカーです
火力、CCよりも課題は前線で壁役を果たしづらい脆さだったはずでアポカタスタシスとバースト時の防御アップのみで良かったかなという印象でした
PVP黒魔道士は範囲CC主体のジョブバランスを採用したかったのだろうと、LB性能からもわかります
ゼノグロシーやメテオを思い切ってバッサリ無くしたわけですからね
故に11a調整前は、CC主体=味方がそのCCを活用してくれるか、活用しやすいCCか、というチームの意図を汲めるか、意図を汲んでもらえるかというジョブとして完成度は既に高かったと感じていました
対面でご一緒しましたが吉田P/Dはまさにそういう意味では、性能をうまく引き出すエースパイロット的でした
以下、少しスレの趣旨からずれる長文をお許しください
黒ってそういうピーキーさこそがvpve問わず人気なジョブで、純粋な勝率ではなく、活躍したときの凄さをもっとアピールして使用率、挑戦者を増やすべきです
クリスタルコンフリクトはとても面白い、謂わばFF14の中に実装されただけで、完全新作ゲームです
調整に苦労するのは当然ですが、たくさん内部でも楽しくテストプレイをされたはずだから、各ジョブの"上手いやつ"がいるはず
例えば顔出しをしなくても、ハイデリン探検隊でしばらくpvpクリコンコーナーを設けて、このジョブはこう使いこなせ!みたいな開発内部の腕自慢に紹介動画に出てもらうとか、クリコンを売り込む、公式の考える楽しみ方のサンプルを提供する方が、みんなの満足度、納得度、挑戦してみたくなる動機づけに良いのではないかと具申します
数字調整より人的コストがかかることは理解できます
しかし、せっかくかなりのコストをかけた新作ですし、これから日本DCでメテオDCへの分割もありDC内部でのマッチング数は減る可能性が高いです
だからこそ今の段階でクリコン人口を増やす方策を巡らせてほしいです
黒に限った話ではありませんが多人数PvPで放っておくと強い砲撃タイプのキャラを硬くしたら絶対ダメですよ。
狙わなきゃウザい後衛ってだけで常に相手には黒を意識して立ち回らせるという強いストレスを与えることができます。
その上でステップでの逃げやCCによる足止めバリア被ダメ軽減など自衛力も完備させたら狙わなきゃ負け狙っても落とせないキャラになってしまいます。
例えば氷結させるなら本体火力が低いとかバリアと火力アビのリキャ共通で狙ってバリア吐かせたら火力落ちるし少し放置できるとかダメージとトレードオフならわかります。
強力なジョブである忍者や赤もバリアを貼れますがバリアと火力はトレードオフでありどちらかを選択することで火力か生存力伸ばせる仕組みです。
火力もCCもバリアもあってステップで強襲離脱もできて氷結は壁貫通
まじでやばいと思います
PvPを流行らせたいという運営の思惑はわかりますが、今回の黒魔のような調整は失敗でしたね。
プレイヤーの数も増え、フィードバックなどは多数派の意見に流されがちです。
もともと黒魔は火力はあるが移送をやりづらい固定砲台的なジョブという印象です。
ジョブの特色としてなら、火力のみを上げれば良かったと思いますしゲームシステムに噛み合わせようと思うのなら耐久力や移動性能などを強化すればいいだけだったように思えますね。
今後の調整で他ジョブも同様にアッパーが来る可能性があるという望みとして今回の調整結果を受け止めています。
普通に黒のCCが飛び交う息苦しいクリコンがつまらなさすぎるので今まで楽しんでたものがやりたくない、やっても面白くないという感情になっているのが最悪です
修正後にランクマッチをやってみての感想です。
このままCC+火力ジョブの方向でいくなら、バリア効果を下げてほしいです。
落としに行こうとしてCCで足止めされるのはまだ我慢できますが、殴っていて「まだ落ちないの!?」と堅さに驚きます。
あとやはりナイトウイングの鈍足はやりすぎではと感じました。
氷結は前からだったので気になりませんが、鈍足がついたことによる移動制限で追い打ちしにくくなり、より黒が落としにくくなっています。
これだけ火力を上げるのであれば、せめて落とされやすいリスクを黒には負って欲しいと感じました。