尾行・寒い夜・連射などはキャラの強さと全く関係がないミニゲーム強要っぽいですよね。
例えばこれが、モンスタートス5連続ゴールを決めろとかジャンピングアスレチックみたいなクエストが
必須だったら苦手な人は嫌ですよね?
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尾行・寒い夜・連射などはキャラの強さと全く関係がないミニゲーム強要っぽいですよね。
例えばこれが、モンスタートス5連続ゴールを決めろとかジャンピングアスレチックみたいなクエストが
必須だったら苦手な人は嫌ですよね?
FFだし、RPGだし、個人個人で苦手ポイント・詰みポイントはあるのはしょうがないと思います。子供の頃、何回カイナッツォのつなみにやられたか。4.0のゼノスのバトルも、難易度選択なしの時代に5〜6回やってクリアしたのは良い思い出。
なのでイベントバトル自体を否定したり、丸ごとスキップは反対かな。
でもオフゲと違って「レベルでゴリ押し」が出来ないので、ベリーイージーの難易度をもっと下げる調整は出来るならした方がいいと思う難易度と内容でした。
スレ主さんはノーマルを緩和しろとは一言も言ってないのでは?
「ベリーイージーをきちんと機能させて欲しい」という主旨であり、それは緩和とは違うと思いますが。
そもそも難易度が選べる仕様なのにベリーイージーでもノーマルとほぼ変わらないというのがおかしいわけで。
最初から難易度が選べない仕様で「もっと簡単にしろ」というのは、確かに今の(ノーマルの)難易度が楽しい人には迷惑かも知れませんが、最初から難易度が選べる仕様で、けれどその難易度変更がろくに機能してないから調整してくれ、といってるだけなのに「なんでもかんでも緩和するな」というのは的外れではないかと。
一応Very Easyだと自キャラが多少強化される他、前半部分の最大の難関である「魔導アーマーのパーツを2つ発見する」が「1つ発見する」に緩和され
(燃料の運搬不要。アーマー横の兵士に話しかけるだけ)、制限時間が25分から35分に伸びます(多分この2つが一番大きい)
自分は少なくとも時間制限ある中でパーツを2つ集めろという条件見た時点で「あ、これ真面目にやるだけバカ見るだけだ」と気づいたので速攻自死してVery Easy選んで終わらせてます
他の人も言ってますけど、そもそもFF14のゲームデザイン上、徘徊モンスターの視界を熟知して回避する行動を今まで一度たりとも要求した事がないのに、
突然モブの視界の仕様を知ってる前提のステルスゲーを入れたというがまず駄目です。エウレカやボズヤを熱心にプレイしてた一部の人だけが、モブの視界を利用した動きを知ってるだけです
ちなみに、私が知る限り絶W1stやレイドレース勢等のトッププレイヤーの配信見なおしましたが、一切事前情報なく完全未予習初見でこのステルスゲーを一発クリアした人は一人もおらず、
多くが開幕自死してVery Easyで終わらすか、ボイチャで他人から座標聞いてクリアしてました。本当に一切情報見ずに一発クリアしたんですか?
「スキルコンボはナイト準拠」「魔導アーマーのパーツが必要」という事前情報も見ずに?
アサクリにしろメタルギアにしろ天誅にしろ、有名な人気ステルスゲーにおいて、序盤からいきなり全ステージで厳しい制限時間がついてるゲームなんて見た事ありますか
ステルスゲーと制限時間制の相性が悪い事くらい、普通知ってますよね
モブの視界表示がない、マップの敵表示がない、敵の気配を認識するシステムがない、マップ構造表示機能がない、制限時間を付けてしまっている、暗殺手段がない、ステルスアクションがない、注意を引くアクション・アイテムがない、隠れる場所がない、マップ構造がステルスとして面白くない、キーアイテム(魔導アーマーパーツ)の設置場所に「ヒントや納得できる理由」がない(勘が良ければ見つかるとか言ってる人がいますが、敵のドロップか調査ポイントかのヒントすらなかったので運が良かっただけです)、攻撃手段が乏しい、etc...
はっきり言ってステルスゲーとしては0点の出来です
今まで何年もかけて人気ステルスゲーが「どうやって面白く、かつストレスのないデザインにするか」と研究してきたノウハウを踏みにじる代物ですし、
そういったものを実装できないなら、出来の悪いステルスゲーはストレス要素にしかならないので、実装を諦めるべきでした
とにかく難しいとか簡単とか以前に「ステルスゲーとして破綻してて面白くない」につきます。だから「難しくて面白い」じゃなく「ストレスフルで苦行である」という感想になるんですよ
単純にコンテンツスキップをするのは反対です。
前後のシナリオとの整合がとれなくなりますし、プレイヤーに「絶望感や非力さ」を味合わせる良い演出だったと思います。
何度か失敗して「コンテンツをスキップしますか?」なんてシステムメッセージが出てきたら興ざめもいいところです。
個人的にはVery Easyの緩和措置としては超える力発動でリジェネやステルス・リレイズの付与か、チェックポイント作ってそこからやり直しできるとかで
コンテンツ事態はそのまま残して置いて欲しいと思います。
そもそもそのまま進んで、その先に控えている????討滅戦がクリアできるのか心配です。
最初の方にスレ主さんもこのように言ってます。
意見を述べたからと言って、「じゃあ、即緩和します」と、すぐに緩和されるわけではありませんから、私達は開発に一切関わっておりませんし。最終的な検討/決定を行うのは開発チームの方々だと思われますが。
それとも、こう言った意見を出すことさえも許されないのでしょうか?
別に的外れではないかと。
むしろこの意見の様に開発の方々には安易に決めて欲しくないだけです。
あと初回の1回しかプレイしてないし、各難易度の検証や比較をしてないので自分は難易度の違いはよく分かってないです。
難易度に差がないなら修正すべきだとは思います。
キャラクターが弱くなった絶望感や非力さを味あわせたいなら弱いキャラで直接戦わせればいいのであって、
ノーヒントでステルスしながらアイテム探しさせる行為がなぜ「絶望感や非力さ」に関係あるのかがまず理解できないですし、
そもそも暁月全体の流れを見てもヒカセンの魂を移し替える展開が必須だったように思えないです(それできるなら簡単にヒカセン殺せるのでは?)
非力さを味あわせるという割には、燃料と認証キーさえ集めれば大量の魔導機械をなぎ倒してますよね
そもそもこれ、シナリオの整合性も何もMGS4のオマージュとしか思えないんです(知りたい場合はMGS4のマイクロ波とかラストバトルとかで検索して下さい)
ぶっちゃけ、暁月全体を見ても、中盤の盛り上がりは良いですが、特に序盤(ガレマルド編まで)が冗長で苦痛であるという評価があり、寒夜クエはその最たるものだと思います
暁月全体を見ても「なぜこの展開が必要だったのか」というのが良く分かりません
魂移すなんて言う世界設定の根幹を揺るがしかねない真似をいとも簡単に行われ、直すのに時間かかるかと思ったらクエストクリアで「時間切れなのでヒカセンの体に戻ります」って
じゃぁ最初から無理に兵士の体で動く必要なかったのでは?味方もすぐヒカセンじゃないと気づいたようですし、その後の掘り下げも一切なく、このクエストとイベント自体、
何の意味があったのか分かりません
せっかくユルス達ガレマルド勢と和解したかに見えたかに見えた直後エーテル放射が起き、ささやかな幸せが壊される中、ヒカセンだけがこのイベントの為に連れ去られ、その後
ガレマルド勢がどうなったかは一切触れられず「大丈夫でした」で終わりなんです。このイベントを持ってきた流れが、際立ってストーリーラインの中で不自然なんです
改めて動画見なおしてますけど
・開幕兵士との戦闘がチュートリアルのはずなのに、開幕から制限時間が経過し続ける
・開幕で倒した兵士に黙祷しないと入口が開かない。その説明は一切ないしこの間にも制限時間が進み続ける
・魔導アーマーに辿り着くまで「これがステルスクエストでなく探索クエストである」事が分からない仕様
・魔導アーマーに辿り着かないと燃料は発見出来ない。燃料の場所は魔導アーマーの真逆の路上。間には雑魚多数
・燃料の魔導アーマーへの補充は運搬。運搬中に攻撃を受けると燃料を落とすので隠れるか戦うかしかない
・燃料を注入した後、もう一度魔導アーマーに話しかけないと認証キー持ちの兵士が反応しない(説明一切なし)
・兵士は近くの建物内にいるが、建物内部まで入りこまないとイベントアイコンが出ない(ただ「近くだ」というヒントは出る)
・その後は魔導アーマー使った後に味方と協力バトル。回復剤が足りないと死んで終わる
・制限時間カウントは最後まで止まらず、最悪最後の匍匐前進中に時間切れがありうる(普通のゲームはここまで進行したら制限時間カウントが止まる)
難しいとか簡単じゃなく「単純に不親切なせいでシステムが理解できず無意味に時間を浪費する」という場面が多いです
寒夜のこと
個人的には、最初は、えー…なんだよこれ…という気持ちもありつつ、終わってみれば楽しめたという感じでした。
FFっぽい遊びだなぁと。
自分は演出として理解し、没入し、不快要素やクエスト中の焦りなども含めて楽しめました。
自分と、ゲームがあまり得意ではない自分のフレも初見未予習で一発クリアしました。
メインクエスト中のちょっと盛ったミニゲーム的なイベントバトルに予習という発想が全く無かったです。
これからもありません(個人の遊び方の話です)
まぁ、あのクエストに至る理由である敵キャラの行動原理があの時点ではやや意味不明というか、
愉快犯的な描かれ方を少しされている為、そういった導入と展開の部分の人によれば不快に感じるであろう点、クエスト中の不親切さも相まって、
賛否が分かれる事は理解出来ます。まぁそうなっちゃうだろうなと。
very easyをvery easyと感じない人が大多数という事であれば、
メインクエスト上の必須イベントですからそこは緩和されて然るべきなのだろうとは思います。
ただあくまで個人的には、そもそもノーマルの段階で別に難しくないです。
やや理不尽さを感じましたが、そこも含めての演出なのだろうなぁと思っています。
緩和点ですが、敵キャラの感知範囲の可視化は大幅なストレス緩和にはなると思います。
very easyという事なので、あったら良いかも。
あとは、マップ中でとあるアイテムを取ると自キャラが大幅強化されますが、
ノーヒントでポンと置いてある(そう記憶している)ので、そこは何かしら導線があった方がいい気がしました。
これはノーマル難易度でも、何かしら気付きになるようなヒントが欲しい感じはします。
スレ眺めてると、盛ったミニゲームくらいの位置付けのイベントに
一体水準以上のステルスゲー体験を求める方もいらっしゃるようで大変だなぁと思いましたが、
ただ、もっと面白ければ不満が出なかったという点は同意です。
いわゆるFF的文脈のちょっと理不尽なミニゲームみたいな物を喜んで遊べないユーザーは、
これからFF14が更に拡大していくのであればまだまだ増えるでしょうから、
開発としてはそこに縛られ過ぎるという訳ではなく、頭のどこかには入れておいた方が良いという事なのだろうと思いました。
ただ個人的には、「フィナーレ」という事でそういうFFオマージュも含めて色々やってるなぁと。
そんなふうに思って温かい気持ちで見守りながらメインクエを進められたので、そこは付け加えておきます。
バイオRE2のエイダやシェリー編、FF8のでスコールが空中でガルバディア兵とパンチキックガードでやり合う奴や
ラグナ編でレッドドラゴンとガード・突きでやり合うミニゲーム
あの辺と似た感じで、苦手な人には不評でしょうね。
あとこういうので「これがクリアできないのに今までのダンジョンやボスなどどうやって~~」
とか言う方がいますが、大丈夫。
他プレイヤーと協力できるのでクリアできます。初クリアはフェイスしか意地でもやらない人は知らんけど