-
ハズレなんてないのが一番にきまっているでしょう
メインで戦士をやっておられるのかな?
不屈の話をするところで戦士が!戦士が!戦士が!とあまり言われても困ります
そして最終装備は1択ではなく、いくつかの選択肢があるほうが望ましいと私は思います
・例で挙げるなら黒でいうSS型とクリ型の装備構築みたいに
まず、DHをつけれないのではなく、確定クリダイのアビリティをもっている戦士にとっては
効果が非常に薄くなってしまうダイレクトヒットよりも効果の薄い不屈のほうがまだマシというだけですよね?
DPSロールでは意思とDHの差が少ない?いいことじゃないですか!どっちをどれだけ積むかの選択の自由がある!!
で、
>戦士だけマテリアが違うだけならまだしも、戦士だけ最強装備自体が違うというのは絶対駄目なので
なぜダメなんですか?
例えばDPSのキャスターである赤・黒・召は最終装備とされるもの自体違いますよね?
同ロールで装備が違いますよ?
近接とキャスは違う?侍とモンクも最終装備とされるものが違いますよ?
>最強ギアを求めるのがFF14である以上、
それって、あなたの感想ですよね?
-
タンクはDPSより着替えろ風潮強いのでせめてサブステは2:2ぐらいにして欲しいですけどね。
確定クリダイも、現行コンテンツだと明らかに弱いのにレベルシンクすると突然ナンバーワンになって面倒なので削除して欲しいです。
不屈を強化する意味は、ヒラタンの装備についていないDHを積むのがしょうもないと思っていたり、どうせ一択ならタンクだし不屈最強でいいでしょ〜だったりが書いてあるので、わざわざ聞き直す必要は無いと思います。
-
正直なところ不屈がどうこう言うよりもサブステ自体がもはや意味をなしてない気がします
これはタンクのみならずDPSやヒーラーも同じです
選択肢が複数存在するっていうのは自由度が高いように見えますが最適解を求めようとすると結局は一番効果が高いものを選ぶだけになり、最適解じゃなくても全然問題ないのでしたらそもそもどれを選んでも一緒になります
-
6.0パッチの
ダメージデノミ修正最適化で
どう転ぶか…
-
全体的な1回のダメージ量が減るのであれば、ダメージを比率で増やす効果が軒並み弱くなるので……
まさかのSS至上主義が来るかもしれませんね?
-
クリアに必要なDPSは装備そのもので賄われていて、
マテリア装着によって積み増された余剰分で個性を出す
(一撃の重さを追求する・手数を増やす)という事が出来れば良いのでしょうが、
ダメージの積み上げがクリアであり1秒でも速くクリアする事が至上命題である以上、
個性より最適化が優先されてしまいます。
その最適化に不屈は入らないから不屈は見向きもされないし、
逆に不屈最強になれば今度は不屈しか入らなくなるのだから、
クリ・DH・意志・SS・不屈・信仰などと種類がたくさんあっても
実態として選択の余地が無いように思います。
この構成が最高火力で最適であるという解が出てしまえば、
マテリア装着は「コンテンツ攻略の準備と心構えが出来ている証明」にしかなっていないのだから、
それこそ「タンクのマテリア」「近接の〜」「レンジの〜」
「キャスターの〜」「ヒーラーの〜」で良いんじゃないのかと。
書いてみると凄くつまらなさそうに見えるけど、
最適解が決まっていてそれに至ってない事を怠慢だと思う人がいる以上、
今のシステムも面白い訳じゃないので。
-
ダメージデノミって味方のHP・攻撃、敵のHP、攻撃をすべて1/10とか1/100にすることだと思うのですが、
そこはどう転んでも根本的なバランスにはあまり影響がないような??
-
計算式は変わらないって言ってたのは不屈もこのままなんですかね?
-
RW・ジャッジオーダーの調整項目にはダイレクトヒットがありませんでした。
タンクにとってのダイレクトヒットとはいったいなんなのか。そして不屈とは。
これまでは漆黒でタンク装備からダイレクトヒットが除外されたことで、これを伸び代と捉えて天眼を差していたわけで、
仮に、設計上ダイレクトヒットなど要らず、不屈を伸ばす方が”強い”としているなら、
プレイヤーは間違った選択をし、間違った議論をし、戦士ガー、と言ってきたことになります。
もう降参です。
「タンクのDHと不屈について」というテーマで吉田Pの解説が欲しいです。
-
タンク装備にDHが付いていないのは、伸びしろなどではなく
タンクの火力出すぎるとまずいから出にくいようにしよう、というだけでは?
DHの方が強いからこそ、タンクやヒーラーの装備にはついていないのでしょう
ならなぜ天眼マテリアつけられるんだ、というのは謎です
DHも意志力もなく、スキルスピードと不屈の選択であればもうちょっと迷えるんですけどね