ナイトサブヒーラーするぐらいなら白でよくね?
白のほうが攻撃力も回復力もたかくね?
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ナイトサブヒーラーするぐらいなら白でよくね?
白のほうが攻撃力も回復力もたかくね?
これを言っちゃおしまいなんですけど、緊急時に他職より少し余分に耐えられるからって戦場がひっくり返すか?って言われるとFF14に限っては限りなくNoに近い作りなんですよね。
それなら緊急になりにくい様に動いたり、なりにくい構成に最初からするのが定石だと思うんですが。
とりあえず、まだ実装されて数日のジョブの性能を、これはダメだ、使い物にならん!(ちょっと要約しすぎかもしれませんが) と断じるのは尚早じゃないですか?
確かに防御力が多少物足りなくはありますが、使い方次第ではものすごく面白くなると思うけどなぁ、ナイト。
確かにいきなりタンク職だった剣術士にヒール能力付けて「サブヒーラー&サブ盾です!」って具合に出されてなんだこりゃ! と思うのもわかりますけど、パーティ自体の継戦能力を高めるのは、もともとしぶとく戦えてた剣術のイメージからも外れてないと思うんですよねぇ。
一番の問題はこの性能のジョブをナイト、としたことのような気がしてきた……海外版クライアントと同じでパラディンで良いのに。
「かばう」が現状、使いにくい印象ですので、「かばう」の性能が見直されれば多少はマシになるかもしれません。
まだそんなに使用してはいませんが、第一印象から使いにくいというイメージです。
格闘士の構えのように切り替え式にし、対象を「8m範囲内にいる味方全員」にする。
「範囲攻撃」はかばえない。「単体物理攻撃」のみ。
かばった時のダメージ計算は対象の防御力ではなく、自分の防御力の75%を適用する(とっさにかばうと、ちゃんとした防御姿勢をとれないと思うので)
かばった時の向きは、かばった対象依存ではなく、かばった対象を攻撃した敵と自分の向き依存とする。
対象の現在HPが自分の現在HPより多いと、その対象はかばわない。
自分が瀕死状態になると、かばう状態が強制的に解除される。
程度の性能があれば、敵視の漏れた仲間を守るというザコ用のサブ盾位置も確立されるとは思うのですが。
HPが多くないとかばえない、ダメージ計算も防御75%という制約もつけることで、回復魔法による永久的なかばう状態というのもできませんし。
■<防御上げるからHP下げるわ
んで実際は豆腐だから問題になってる、
火力も防御も戦が上なんだからナのHPはダントツにしとけよ。
剣術より攻撃力ダウンHPアップってならよかったんだけどね
wowや洋ゲのナイトやパラディンのイメージなんてしったこっちゃねーけどこのゲームってFFだからやってる層がおおいんじゃねーの?
FFじゃなきゃこの悲惨な状況でここまで客ついてこねーぜ
ぶっちゃけFF14のシステムならその時々で強いジョブ遊ぶのが面白いと思ってるからナイトが弱くてもわりとどうでもいいけど
なんだかんだで看板職みたいなもんだし次パッチで強化はされそうな気がしないでもない
イージスブーン同様かばう成功時に高確率でガード発生という仕様があったなら
そこからカウンターコンボを効率よく決めて敵視を稼ぐとかできたのになぁと考えたり
鉄壁イメージを前面に打ち出すのならせめて素のガード率や効果部分に差をつけて欲しかったですなぁ
戦士さんの壊れ性能の象徴 スチサイ30秒=TP1000で30秒ごとに3連コンボの範囲攻撃+HP全回復 そしてランペの神性能
開発はナイトを既に見捨ててるんじゃないでしょうか?HPが少ない分硬いはずの防御はやわらかくサカーは詩人居ないとすぐガス欠
AFのしょんぼり性能&各アビのやる気のなさ&頼りのインビジも着替えで15分リキャ使用も15分リキャ
縦方向に尖らすのは理解出来ますが これならもうジョブから盾ナイトを消去して戦士に統一してしまった方がわかり易いと思うくらいですよ
ナイトを楽しみにしてた人はがっかりでしょうね~登場した途端こんな空気みたいなポジションにされて
メインタンクと開発は想定してたはずなのにおかしいですね やはり開発さんは11と同じく戦士が大好きなんですか?
↑は私の他スレへの書き込みですがここに書くのが良いと思いましたので
戦士の壊れスチサイ性能とやわらかナイト 開発さん故意なの調整違いなの? 方向性を教えて欲しいですね~