完全受注制というのがどういうものかわからなかったんですが、今のウィークリーリスキーモブみたいなことなのかな?
SモブとかAモブは大人数いないと倒せないんですがその場合はどういう受注になるんだろう?
いまいち想像がつかないです。
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ウィークリーの方が余裕も取れるので、良いのかなとも思っています。まだ細かくまでは考えていないのと、その点は報酬も絡んでくる話なので運営・開発の方に判断をしていただければと思っていますし、「お願い」をしているだけで「絶対に修正しろ」という要望ではない事を念のため記載しておきます。
SやAはアライアンスなり組むか、最低1PTでコンテンツクリアとなるような調整が必要になってくると思いますが、現時点でのモブハントとは変わったコンテンツになってくると思います。そのサーバー全員が参加するコンテンツとして考えていません。今のデイリーはほとんどの方はソロで遊んでいると思います。SやAなどはPTを組む或いは組めなかった場合ソロでの参加等になっていると思いますが、それをPTを組んだ上でモブハンターなどからモブハント情報を受注して出現条件をクリアして、捜索は出来なくなってもいいです、そして出現したモブを倒すといったシンプルなものでもいいのかなとは思います。私の考えは浅い物ですが、何かそれに対となる案などあれば有難いです。
申し訳ないです・・・そもそも投稿すべきスレッドを間違えていたようです。話し合う内容と全く違うことを投稿してしまい申し訳ありませんでした。
RFで極や零式に参加する場合、キャラクターを特定不可にする機能がほしいです。
極や零式が敬遠される理由は難しいからだけではなく度々揉め事が起こる為だと思っております。
酷い場合はネットに晒されたり或いは侮辱されたりと、相応の理由があったとしても私刑が曲がり通る事に大きな問題点があると感じております(14に限った話ではありませんが…)。
これから初めて挑んでみようと思っても、ヘマをすると酷い目に遭う可能性があると思い尻込みしてしまう人も大勢いるでしょう。
そこでRF利用時はキャラクターやアカウントを一切特定不可に出来ないかと思いました。
ランダムに用意された名前に強制変更(イニシャル表記はヌルいので不可)、予め用意された外観に強制変更、所属ワールド非表示、コンタクトリスト非対応、チャットは従来通り利用可能
これなら特定不可に出来るのではないでしょうか。
勿論ロット詐欺や暴言などのハラスメントがあった場合運営に通報すれば運営は何処の誰か調べるまでもなく明らかですので然るべき対応をとってくれるでしょう。
実現されればより気軽に挑む事が出来るようになると思います。
また相手が何処の誰か事前に確認したい、把握したい、フレと行きたいという場合は従来通りPTファインダーで参加者を募れば良いと思います。
書いておいて色々穴がありそうな提案だなと思い、またそもそもとっくの昔に検討されているだろうとも思っているのですが、今一度ご検討して頂きたく書き込みました。
ご検討の程宜しくお願い致します┌o ペコリ
ここでいいか悩むところではありますが、この頃のエキルレとそれ以上の難関系コンテンツ(零式)がちょいカオスになっている気がします。
基本システムを理解していないまま前線、最前線まで来ちゃってるという感じの子が多すぎるという感じです。
1>暗黒のリビデの仕様を理解しないままのヒーラー。
2>名前の下にヘイトゲージがあることを知らないDPSやヒーラー。(シグマ零式4層コンコン募集に行ったとき、ヘイトゲージを知らない子がいたことにびっくり)
3>頭割りがわからないDPS(シグマ零式4層練習にて)
4>予兆範囲を全くよけられないDPS。(エキルレとラバナスタにて)
そろそろ中級者の館などちゃんと初心者から前線・最前線への導線をちゃんとしたほうがいいのかもしれません。
気持ちはわかるけど正直そこまでする必要性はあるのって気がする
完全に個人的な考え方なので反対派が多数いることを承知の上で言います
零式や極は難しいコンテンツです
なので参加する人はそれなりに理解がないとクリアどころか練習にすらならないです
難しいコンテンツに行く人は晒される覚悟を持てというつもりではないが、
RFでフェーズ詐欺に近い行為そのものを牽制するって意味で晒される可能性が存在するっていうのはある意味ありなのでは?と思います
晒しをOKというわけではなくそういう緊張感も大事ってことです(どちらかというと人に迷惑をかけてるっていう緊張感の方がありがたいですが・・・)
そもそも難しいコンテンツと通常コンテンツを同じ扱いをすること自体がおかしいと思います
むしろそのような機能を実装するのであればそもそものPSの差がつきやすい通常コンテンツのほうでは?
そういう意味ではCFなら賛成、RFでは反対です
そして下手な人を守るための機能を実装するなら、その下手を克服できるシステムを先に実装して欲しい
※下手な人などの表現に不快感を感じた方
表現がこのようなものになってしまい申し訳ありません
最初に戻って判定のずれの話ですが、
ダメージ確定タイミングと、ダメージ処理のタイミングは一緒にできないものなんですかね?
何を言いたいかというと、例えば敵が前方範囲を撃ってきた場合に、ほんの少し逃げ遅れると敵の後方に死体が出来上がります。
AOEの範囲で倒れるなら納得できるのですが、明らかに範囲外で死ぬと「今の間に合ってるやろ!!」って気分になります。
処理の都合上遅れがしょうがないのなら、せめて死んだ時は死体を実際に被弾した位置に表示するとかできませんかね?現状の仕様だとどのくらい回避が間に合ってないのか(どの位置にいるタイミングで被弾したのか)が非常にわかりにくいです。
データの処理方法は門外漢だけど
「サーバーの混雑状況」「使用回線の混雑状況」「各家庭の回線速度」「有線・無線の有無」「各LANの性能」「PCスペック」「プレイヤーの脳みそ処理能力がFFに追いついてない」
とまぁスクエニ→プレイヤーに辿り着くまでにパッと思いつく限りでもこれだけの障害物あるからなぁ
大体詠唱ゲージ7~8割の時点で確定している事が多いなら、
処理はそのままにエフェクトの発動と詠唱ゲージ完了を約3割分早く処理するようにしたらいいのか?(発動速度によるんだろうけど)
地獄になりそうだ…
当たり判定はタイタンのランスラ当たりで理解し始めましたw床の範囲が消えればセーフと。
それよりも戦闘中にでる特殊なバフ、デバフの説明を戦闘中にマウスを合わせて見てられない(避けたり忙しくて)
例えばUIで自分でつけたバフ以外のものを
プロテスのアイコン 防御力が上がっている状態
賢人のバラードのアイコン クリティカル率が上がっている状態
誘惑のアイコン 勝手に動いてしまう状態
など、説明を簡単にして新しくUIとして表示、非表示できるようになるとわかりやすい。デバフだけ表示とかあるともっといいかも