はい 思います
それ以外になにがあるんですか? 作るのがクラフター それ以上でも以下でもない 全く正しい姿です
みんながマテリアつけらるようになるんじゃ 既得権益がなくなるからイヤ
あれも嫌、これも嫌では単なるワガママですよ
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同感です。
ただ私は、マテリア装着できない人々と職人とを繋ぐシステムが、全く整備されてない事に大きな問題があるのだとも考えています。
これはマテリアのみならず、製作依頼に関しても同様の問題を抱えているように思います。
もっと気軽にマテリア装着や製作を依頼できる環境を作ることが、問題解決の第一歩になると考えます。
そこで一案、バザーでマテリア装着してもらえるようにするのはどうか?
しかしそれには、付けたい装備とマテリアを1セットに収めて、バザーに出せるようなシステムを作る必要があります。
(これは製作にも応用が利くのではないでしょうか)
仮にバザーで依頼を出すとどうなるか?
1個付けの場合は失敗はないですし、問題はないでしょう。
禁断の場合は成功報酬という形であれば良いとおもいます…が、
ただ、失敗した時の損失とガッカリ感が大きく影響すると思うので、禁断はバザー向きではないと思います。
直接職人に依頼する場合はどうるのか?
1個付けは問題が無いでしょう。しかし、禁断では問題が出てきます。
決定を他人に委ねる事で、失敗時に揉め事の種になると思います。
そこで、決定だけは依頼主本人に押してもらうのが一番良いかと思われます。
(まぁ直接依頼するにしても、頼みやすくする環境作りが難しそうですが…)
しかし…こういうものが今のバージョンで実現が可能なのか?
というと、無理じゃないかと思います。できても新生からという感じかもしれませんね。
クラフターの道具や装備にマテリア装着できるのは
ファイターのみ(例えば剣術のみ)とかにしようよ
ちょっと視点を変えてこんな提案を。
マテリアとマテリアを掛け合わせて上位もしくは新種のマテリアを作成できる、
「マテリア合成」というシステムを新たにつくって、
それはクラフターの専売特許、という形にした方が、クラフターにとっても楽しくならないですか?
というわけで開発担当者さま、よろしくですw
そういうやりこみ要素があるときっと面白いと思いますよー。
クラフターにとって何がたのしみであるかは、クラフター側で決めることなので・・・余計なおせっかいは不要です。
親切心でやってますみたいな顔しないでくれませんか、いい加減迷惑です。
クラフターの腕の介在の余地がない、ただレベルを上げてしまえば同じ土俵、
あとは完全な運頼みがクラフターのエンドコンテンツです、というのであれば、
それって面白いですかねえ。
これって、
・レベル上げで標準連打が楽でしかもかなり有効
・HQ製作はゴッドセンドやコマンド入力よりもHQ素材を調達するほうがずっと大事
ということと並んで、クラフターが単調になっている一因なんですよね。
そして、マテリアクラフトがクラフター縛りなら自分でレベルを上げるよ、
そのかわりレベル上げやすくしてね。
なんてずれた要望がメインになって、ますますクラフターとしての楽しみは
どこにいったの? という状況になりそうなんですが。
前にも書きましたが、クラフターというのは上げたい人だけ上げればいい、
あくまでマイナーな、あるいはマニアックなクラスというものだと思います。
かといって、クラフターのコンテンツが、ベース装備を作って売るだけではもちろん
足りませんが、禁断で持ってクラフターにはエンドコンテンツあるでしょ? と
それから追加要素が入るのが思いっきり後回しになるのは困るんです。
私は戦闘がサブでクラフターとギャザラーをメインで楽しみたい口ですが、現在は
・流通が死んでいる
・レベルがさっさか上がる(あるいは上げるのを推奨している)上に新規が
ほとんどいないから、カンスト付近の装備しか基本売れない。
(低・中レベルも売れなくはないですが、中古品などでも変わらない)
・カンスト周りの装備の種類が少ない
・武器はクラフター合成品は蛮神アイテムに遠く及ばない
・HQの意味合いが乏しい
・マテリア依頼されたら、1個でも3~5分、一式作るのに20分以上かかる
とおっそろしく不便で、しかも楽しむ要素が少ないです。
その辺が改善されるのは可及的速やかにやってほしいですし、取り組んでもらってますが、
仮に禁断のUIが改善されて手軽にできるようになった状態で、依頼を受けてやったとして、
それって修理となにが違うんでしょうか。少なくとも単に処理を受け付けるだけで、
特段面白いものだとは思えません。手間をかけて、その分の手間賃もらうだけ、
という気がしないでもないです。
まあそれを言えば、普通の装備を作って売るのだって、大して変わらないじゃないという
話もありますが、売るのは市場を読んで、値段も自分で設定するので能動的なのに対し、
マテリアの依頼を受けるのは受動的です。そこに面白みを感じる要素はかなり少ないかと
思われます。
クラフターの存在意義は、修理と大差ない程度の内容のマテリア装着屋さんではなく、
もっと別の部分を実装して行ってほしいと思っています。
ハウジング・グランドカンパニーあたりにそれがうかがわれますが、クエストとかでも
今少し作りこんだものも並行してやっていってほしいですね。
クラスクエストは個人的には結構好きな部類です。
(早くイベントシーン再生追加されないかな)
プロクラフターの皆様、腕自慢したいなら禁断装備をリテイナーに出品してください。
お高く買わせていただきます。(^^)
その前に、サーチ機能をまともなものにしてもらわないと探しにくくてかないませんが。
プロクラフターの皆様には禁断装備で儲けてもらうとして、マテリア一つ目くらいは開放しちゃっていいんじゃない?
蛇足
個人的にはクラフターは職人であって商人ではないと思っているので、装備を自作できるだけでも十分なメリットだと思ってます。
欲しい装備は大体自作できるし、自作した方がはるかに安く手に入るので、クラフター上げてよかったなーと思ってます。
クラフターあげるのめんどくさいー、という方が何人か見受けられますけど
そのめんどくさい作業を終えた方たちの、ご褒美的なものとして
1つ目の装着も禁断もクラフターの専売特許がいいんじゃないかなって思います。
クラフター修行中の方たちのモチベーションになるかもですしw
まあ要望っていうのは全てわがままと言えますよね。
それはともかく。
依頼システムができたとしてもマテリアやマテリラは依頼すら稀なゴミアイテムになり続けると思いますね。
わざわざ手数料払って装着待つほどのものでもないし。
そもそもクラフターを上げればいいという意見はクラフター自身の首を絞めているとおもうんですがどうなんでしょ。
やれること(マテリア装着)を守るためにやること(装備を作って売る)を減らしているように見えます。
追記
マテリガや禁断はともかくそれ以外には何かしら緩和は必要だと思いますね。
クラフターのエンドコンテンツに設定するべきなのは、生み出される製品の付加価値や、それをある程度意図的に生産できる、能力に関係あるものであるべきだと思います
マテリア装着は能力調整なのでクラフターのエンドコンテンツに設定するのはどうかと思います
しかもHQのように伸び幅が限られているわけではなくマテリア禁断によるステータス上昇幅は大きすぎます
エンドコンテンツは最後の一押しさらにこだわりたい人のためのコンテンツであるべきで、この上昇幅は一部の人だけに与えられるコンテンツとしては影響が大きすぎると思います
わたしは思うに
例えば装備ごとのステータスなんて全部なくしてマテリアをつけた分の能力しか発揮できなくて、それをクラフターしか制作及び装着できなくて、制作、装着する人のコーディネートセンスによってどのクラフターさんから買おうか決めるみたいなクラフトはそんな感じのシステムでいいのにって思っちゃいます、ある意味その人独自のブランド的なものになるのであれば、クラフトというものがそういうものなら、製品とマテリアの装着が最初から一セットになっていたなら、これが通常のコンテンツとして
マテリア装着は100%成功するがマテリア穴はたとえばランク10なら1つランク50なら5つとなっており禁断に該当するのは追加のマテリア穴を空ける作業とする(失敗すると爆発)、こういったものがエンドコンテンツに設定されたほうが良さそうな内容だと思います
なお
マテリアが装備品からではなく、モンスターの体内に蓄積された魔光エネルギーなどからできてる物なら、うまくギブアンドテイクできたと思います
ギャザラーの取ってくる素材がないと製品ができない>ファイターが持ってくるマテリアがないと能力値0なので売り物にならない>組み立てれるのはクラフターだけ
だっていうならファイターはひたすら戦ってマテリアと製品代を支払ってクラフターさんにおねがいするでしょう
ファイターだけやってる>>装備が劣化するので修理GIL減る>>マテリアつくるための装備買うGIL減る>>実戦向けの防具を買うGIL減る>>ファイターだけやっていても何もできなくなってくるのでクラフトする>>棲み分けできなくなる>>自己完結オンライン?になる
なんでも自分でできるのがアーマリーシステムなのでしょうけれど、新生でも自己完結オンラインをめざしているのでしょうか??