スプリントって根深い問題ですね。。。
私はどっちでもいいと思いますが、スプリント使用が画面直視系ギミック増加に繋がらなければいいかなと思います。
個人的に苦手ってだけなんですけどね。
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スプリントって根深い問題ですね。。。
私はどっちでもいいと思いますが、スプリント使用が画面直視系ギミック増加に繋がらなければいいかなと思います。
個人的に苦手ってだけなんですけどね。
スプリントTP消費なしは大賛成ですが…。
現在のPvPの仕様と同じであるのなら、非戦闘時はリキャストは短く、効果時間を長く設定してほしいですね。
今のPvP仕様の効果だと街中やフィールドを走るときに今までより不便になりそうなので、そのあたり宜しくお願いしますよ!
そこまで問題になるのなら、常時スプリント状態にすればいいのではないでしょうか。
足が速くて困ることはあまりないと思いますし。
ただ、みんなは走っていて、せわしなく見えると思いますが。
タンクがスプリントしてまとめるのは被ダメージを抑えつつ、
ヒラ DPS が追いついてくるまでにある程度敵視を稼いでおくため。だと聞きます。
別に急いでるわけではなくて。
のでタンクとしては、「ID でまとめ進行するならスプリントは絶対するもの」になるでしょうね。
むしろスプリントなしでまとめた時に「スプリントしろよ」と突っ込まれるのではないか。
おそらく「タンクがスプリントしたらまとめるつもりだから全員しとけ」的な空気になるのでは。
そんでタンクは効果秒数考えて
ちゃんと最後までまとめきれるところからスプリントしなくてはならぬ。
うん、ID に於けるタンク仕事がさらに面倒くさくなった。
そんな気がする。
近接だとスプリントでTP消費しなくなるのは嬉しい事ですね。
戦闘中に間違ってスプリント押してTP無くなっちゃった(汗)という事も無くなりますし、
ボスで散開する時、今までよりギリギリまでボスを攻撃していられたり、
IDでタンクの方が走り出した場合には、追いかけながら敵にコンボを繋げる事も容易に出来そうです。
まずこの仕様に対して新しく疑問に思ったことは
・今後ハイエンドレイドや極蛮神において『公式にスプリントを想定したギミック』があるのかどうか?
→例えばよりステージが広くなり、その端っこにギミックスイッチがあり通常移動では間に合わないので使ってください。そんなギミックがあるかどうか。
・近接職のテクニックとして『スプリント』が求められるのか?
→例えばアレキ天動4”時間停止ギミック”を例に挙げると、詠唱ギリギリまで殴り続けて適切な場所に立つ。そこにスプリントが入るようになると思います。そういった変化を『近接職のテクニックの伸びしろ』としてこの仕様にしたのか?が知りたいです。
・上記の伸びしろテクニックが他のコンテンツに波及していくことは想定しているのか、それは許容されるレベルと考えているのか。
→”タンクのSTRアクセ”のような話が過去にはありましたが。私はそういったものは一時的恒久的に関わらず、IDなどのコンテンツに波及していくと考えています。
現在も詩人さんに向かって『スウィフトソング歌ってください』とIDで表立って言う人は居ないと思います。いない場合の進行にも慣れていますしね。
ですが今回万人が所持しているスプリントが、そのような仕様になることでダンジョンにおいて『タンクさんヒラさんDPSさんスプリントしてください』となりませんか?
次回のPLLバトル編でもいいので、このスレッドで話されていることについて考え方を知りたいです。
そんなに心配することかなぁというのが正直なところです。
自分は近接DPS出身なので、ありがたいですね。今までIDで追い付きたくても迂闊にスプリント使えなかったのだから。
実装直後は仕様変更に気付かない人もいて足並みが揃わないだろうけど、スプリントって誰でも使うのだから、そのうち皆気付いて慣れてくるんじゃないかな? そんなに難しく考えることなんでしょうか。
あと、「スプリントありきのギミックが出てくる」より、「運営の思惑に関わらず、ユーザー側でスプリントを使った攻略法が確立する」という流れになるんじゃないかなと個人的予想。
起こりそうな問題を挙げるとすれば……スプリントのリキャストが他のメンバーと噛み合わなくて置いていかれる、あるいはタンクが追い抜かれて先釣りされるとか? はあるかもしれないですね。
話は少しそれるかもしれませんが。
私は”スプリント”については従来のRPGにある
”逃げるコマンド”のようなものだと捉えていました。
走ってMOBの追跡範囲から逃れる。そんな使い方。
だからレベル1のバトルクラス・ギャザクラクラスであっても初めから使えるコマンド。
逃げるんだから攻撃はしない。走るんだから体力を使う。キャスターは打たれ弱い。
だからTPを使う。そんな感じだと思っていました。
先のコメントでもしましたが、それが今度は一般的なテクニックとして攻撃や防御。コンテンツでの移動に使われることになります。大きな考え方の転換だと思っています。
現在もPVPコンテンツではTPを使わずリキャストのみで制限されていますが。
もしかして単純に『PVPと同じようにPVEでもスプリントしたい』なんて意見を鵜吞みにはしていないですよね?
PVPは”駆け引き”という楽しさにスプリントが使われています。
TP職が簡単にスプリントできない代わりにキャスターの攻撃力や防御力を調整するか。PVPのスプリントをTPナシするか。
そうやって取捨選択したんじゃないですか?ジリジリ詰め寄るような緊張感より、追いかけっこの楽しさを取ったんですよね?
PVEにはそんなものは存在しません。それこそ『非タイムライン戦闘』でないと駆け引きは成立しないでしょう。残るのはテクニックの伸びしろです。
PVPとPVEは別ですよ?鵜呑みになんかしていないですよね?吉田さん。
”バトルコンテンツ以外のPLL”でポロリのように情報を出すからこうなるんです。
『鵜呑みにしていない』というならば。”熟慮した”とわかれば受け入れますよ。
フィールド上でのチョコボのスピードも早くなるみたいですし、全体的に移動速度を上げる方針なのでしょうかね?
と言うことは、IDなどの攻略スピードも上げていきたいのかもしれません。
ID内でスプリントを使う必要があるかどうか懸念したところで光の戦士としてやる事は一つなので強制されようがされまいが関係ないのではないでしょうか?
今までのギミックが短調で新しいものを求めているわりには既存の遊び方に慣れてしまって排他的になってしまってるように思います。
自分はTP無しスプリントは歓迎で、どのように遊べるのか楽しみの内の一つではあります。
近接だけど今でも零式なんかでギミック慣れしてないフェーズはスプリントしたり
ダンスカ1ボスでブリザド遠い!って時はスプリントしちゃってるので素直に嬉しい。
欲を言えばスプリントをニーアみたいなダッシュにして少しギミック難易度
落とす代わりにアクション難易度あげてくれると嬉しかったかなw