結局どのジョブも個人でアディショナル決めて遊ぶなんてことできてなくて捨て身とか気合いとかほとんどそれありき
なのにだれも使ってないような死にスキルにバランスもなにもない気がしますが、
個人でそういうカスタマイズができるようなもっと高度な遊びができて初めて言える回答なんじゃないですか?
今までいろんなスレの運営の回答を見てきましたがほとんど的はずれな回答な気がするのは気のせいですかね
もうちょっと深く考えてから回答しないと運営のレベルってもしかしてこんくらいなのかな?って思ってしまいます
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結局どのジョブも個人でアディショナル決めて遊ぶなんてことできてなくて捨て身とか気合いとかほとんどそれありき
なのにだれも使ってないような死にスキルにバランスもなにもない気がしますが、
個人でそういうカスタマイズができるようなもっと高度な遊びができて初めて言える回答なんじゃないですか?
今までいろんなスレの運営の回答を見てきましたがほとんど的はずれな回答な気がするのは気のせいですかね
もうちょっと深く考えてから回答しないと運営のレベルってもしかしてこんくらいなのかな?って思ってしまいます
カウンターに使いみちができるといいですねー
14以外のFFシリーズではカウンターが発動するのがモンクの特色の一つだった気がして、14の現状は残念です
他のジョブでつかわれるモンクのスキルは発剄内丹マントラだとおもうのですが、カウンターをアディショナルにいれるひともいるのでしょうか
モンクで使いみちがないのに他のジョブをきにして手を付けないというのは違和感を感じます。 他のジョブではどのように戦略的に使っているか実例でもほしいですね。
効果そのものは変わらないとしても、せめてモンクのTRAITでProc制にならないでしょうか・・・。
カウンターの効果そのものは据え置きにしておいて、崩拳or破砕時に正拳突きor双掌時に20%程度でProc。
Proc時はカウンターが使用可能になり、かつTP消費が0になる。
場合によっては闘気が1貯まるとかでも良いかと。
更に、破砕の時間が余っている際のフラクチャーも要らなくなる可能性が出てくるので、
TP消費軽減にもつながるかと。
こうすれば他ジョブには影響がないのではないでしょうか?
カウンターを廃止。
口笛を実装。
口笛 リキャ30秒 射程3m
効果時間中、対象の攻撃目標が自身へと向けられる。
効果時間3~5秒。
フェザーステップ リキャ90秒
一定時間、自身の物理回避力を50%上昇させる。
効果時間10秒
回避発動時、反撃ダメージを与え、対象に20%のスロウ効果を付与し、この効果を解除する。威力:250
イメージ的には旧時代のレリクエで時たま活躍してた口笛回避。
今だとラヴァの強制ターゲットと防御状態を参考。
持ってりゃ火力が上がるってのよりも、使いどころが分かってればほんの少しうれしいかもね程度。
IDレベルでの調整。
エンドではSTが受けるような即死級攻撃には危なくて使えないし(そもそも必中だったり)、行っても途中の大型雑魚に使えるかもしれない…かな?ぐらいの
独りよがりで火力積もうと思っても迂闊にやれば敵の前方範囲を後衛へドカンと…
こういう方向もあるんじゃないかとね。
妄想でいいなら・・・。
カウンターって狙って撃つことを前提にすると。
まず発動すると「構える」のバフを6秒付与。
バフが付いている間に敵の物理攻撃を受けると回避し、
自身の次の攻撃に限り、威力25%上昇のバフを付与。(効果時間3秒 リキャスト180秒)
3分に1回、スペシャルなパンチが打てる的な。
こんにちは。
カウンターのアディショナル化希望で覗かさせていただきました。
低レベルではそこそこ使っていましたが高レベルになるにつれ使わなくなっていきました。
現状、疾風迅雷を切らせれない環境で1wsが2.5~3秒。
疾風迅雷、効果時間12秒。
なので、カウンター使用時1/5~1/4秒を消費します。
型を1周回すのに3wsですから3/5~3/4秒消費。
型とは別にws(秘孔拳)を挟むとカウンターを使う余地がありません。
そもそもカウンターを使うなら型を回して方向指定を決めてる方が威力がある。
カウンター使用時スロウよりバインドの方が…というコメを読んで、それいい!と思いましたが、アディショナルとしては強すぎないかな?とも思いました。ソロでやってるDPS(忍者)や背面方向指定があるジョブはうれしいですよね。
習得している前提だったとしてもlv8で習得です。
過去に言われているほど習得に強いる時間が厳しいものではないと思います。
モンクをファーストジョブで初めてカウンターを挟む楽しさを今日この頃思い出し投稿いたしました。
過去にあがっているシールドスワイプのような使い方が1番しっくりくるんじゃないかな?と思います。
今一度、調整のご検討のほどお願いいたします。
現状近3ジョブのバランスがとれていてどのジョブも一長一短だと思います。
確かにエンドでモンクいらない子かもしれませんが、逆に個人DPSでリューサンのPT強化スキル込みのDPS上回っちゃったらだめだと思います。忍者さんは叱咤、煙玉、影渡しがあるので個人的には別枠かなと思います。
なのでカウンターをあまり火力の強すぎるスキルにするのは個人的には反対です。
ただそれなら防御方面に強化できませんかね。もともとスロウがその効果だと思うんですが、それがレイドだと意味ないのと安定して発動しないのが問題なんだと思います。(そもそも防御強化より攻撃強化のほうが好まれる傾向にありますが)
死にスキルはどのジョブにもそこそこあります。カウンターはその中でもソロでつかえとか言われますが、モンクでソロって...いやソロでも迅雷の速度下げてまでカウンターする価値あるのかとか色々思うところあります。ソレするくらいなら迅雷早くつけてから旋風脚します。
他ジョブでここまでの使えるタイミングがなく、使う意味がないスキルがあるならそのスキルも調整するべきでしょうね。
以下は妄想です。
まず防御強化としてはWS版リプライザルみたいな与ダメカットデバフにするといいと思います。ただし効果時間は5~8秒程度でいいと思います。
つぎに発動性能ですが、踏鳴中の演武missでカウンターがProcするように、例えばフェザーステップ中に演武でmissが発生し、フェザーステップの効果を消すとかにすれば発動回数が増えます。
これによって本体DPSが低下してることになり、WSが+2回になるため迅雷維持がギリギリになるデメリットがあります。自身のDPSを下げることで防御面に貢献できる設計になるわけです。 カウンターしろよモンク○!とか言われそうですが
とはいえコレだと自己完結しすぎてカウンターじゃないですね。いっその事アビリティにして相手が詠唱中の時のみ使用可能系のprocするとかでいいかもしれません。(強すぎるので自分にWS封印やらスロウとかつけて)
アディショナルに関しては皆さんが言うようにTraitsをぶち込むなりインパルスのようにアディ解除するなりするのがいいかなと思います。
攻撃喰らったら反撃ダメ出す戦士のスキルあるじゃん pvpでタンクのアクションにダメ喰らったら反撃ダメ出すのあるじゃん
それの回避版がユーザーが望んでるカウンターじゃないっすか
個人的にカウンターのイメージは、
例えば格闘ゲームの、
敵の攻撃に合わせてボタンを押すと、
敵の攻撃をかわしてドーン!って感じです。
もしFF14で実装されるなら、
例えば、かまえ中はオートアタックが発動しないとか犠牲を伴うけど、
上手くいくとダメージ出せると良いなあ。
いつものポチポチの中に、
やったるでー!が欲しいですね。
モンクに限らず。
やっぱりカウンターだと反射技や当身技、現状のまま回避後に発動する技になるのかな?
それだとアディショナルで戦士用スキルにした方が機能しそうw
でも確かにカウンターな以上どうしてもDPSの技というよりタンクの技になりそうですね。現状既にDPS向きのスキルじゃないですし。
モンクだと結局ソロ用かPVP用になるしかない気がする。
それが悪いとは言いませんが、モンクはそのどっちも強くないジョブ設計だと思うので「本当にそっち方面の調整望む人が多いのかな?」とも思います。