パッチ単位でスキル回しを変えるように促すのではなく、コンテンツ単位でスキル回しを変えるように促すような作りの方が嬉しいですね。
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パッチ単位でスキル回しを変えるように促すのではなく、コンテンツ単位でスキル回しを変えるように促すような作りの方が嬉しいですね。
いくつかある種類の中から、個人個人で好きな効果を選べるとかなら楽しいだろうなぁ。
人によってスキルの効果が違うとなれば、同じジョブでも個性が出るだろうし。
そもそもタンクDPSヒーラーのクラスが崩壊します。
このアクション変更点入れたら
3か月毎のパッチが半年後とのパッチにでもされてもおかしくないですよ。(;´・ω・)
崩壊なんてしないしない(笑)
召喚がフィジクでヒーラーやれるわけじゃないし、内丹で全快するわけじゃないんだからさ。
大体、パッチ間隔がどれくらい長くなるかなんて、
内情を一切知らないユーザーが心配しても仕方ない。
飽きた飽きたで人が離れていると感じているなら必死で変えようとするだろうし、
MMO 初心者を呼び込んでレイドでふるいにかけるまでをビジネスモデルとしているなら現状維持もあるでしょう。
フォーラムを見て 「これは収益に繋がる・いい反応が期待できる」 と思ったなら採用もするでしょう。
ビジネスなんだから粛々とやるだけです。
開発リソースの問題なんてユーザーには全く関係ないんだから、
私は自分の意見をただ述べるだけです。
めんどくさそうというのが最初の感想ですね。
パッチ毎に既存装備の性能が変わるということは
「アレキ装備のボーナスが良かったから集めてたのにパッチ来たらショボくなってトークン装備の方が良くなった」
みたいな状況も十分に考えられ
そうなると一気に萎えそうな気がします。
「新規実装される装備にセットボーナスがつき、それによってスキル回しが変わる」
であればおもしろくなりそうな感じはします。
スキル増えてないのにスキル回しが変わるということはそれで火力が上がるとかの理由があるはず。
ただでさえジョブ間バランスの調整に苦労しているのに、スキル回しが変わるほどの大きな調整がパッチごとにやったらめちゃくちゃになりますよ。
1の投稿の画像見たら同一のアイテムの性能がパッチで変化するって思っちゃいますね。
スケールの問題だと思いますよ。
例えば、
「オーバーパワーのクリティカルヒット時に一定確率でスチールサイクロンが使用可能になる」
という能力があるとします。
一見凄そうですが、影響があるのはほぼ ID だけだと思います。
DPS 換算は威力差と本来 OP を撃つ筈の浮いた TP から試算すればいいと思います。
「ウォークライ使用後 10 秒間はラース消費技が撃ち放題」
こういう能力なら面白いでしょうが、他のタンクの能力次第でバランスは崩れるかもしれないですね。
「バーサク効果時間 + 10 秒」
「ヘヴィスウィングでラースが貯まる」
バランスに与える影響は軽微です。
やはり、0 か 1 かではなく、段階というものがあると思います。
スキル回しが変わることが望んでいるのにこの程度で効果で満足か?って聞きたいですね
主張していることとあげてる例に矛盾を感じます
「軽微」の例が本当に軽微かは置いといて、スキル回しが変わらないと思いますよ?
あまりにも「スキル回しが変わる」ということを軽くみすぎていませんか?