今までのルールなら、旗を取るために遠隔DPSやヒーラーも近付く必要がありましたが、
今回の殲滅戦では、近付く必要が無いので、遠隔DPSはその名の通り遠くから敵を殺せます。
それに対して近接は、前に出てきてしまった近接DPSやタンクをちょっと殴ってまた引いての繰り返し。
少しでも出過ぎれば殺される。
これ、近接DPSは要らないですね。
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今までのルールなら、旗を取るために遠隔DPSやヒーラーも近付く必要がありましたが、
今回の殲滅戦では、近付く必要が無いので、遠隔DPSはその名の通り遠くから敵を殺せます。
それに対して近接は、前に出てきてしまった近接DPSやタンクをちょっと殴ってまた引いての繰り返し。
少しでも出過ぎれば殺される。
これ、近接DPSは要らないですね。
当分は吉田Pも楽しみたいでしょうし修正はこなそうですが、メイン黒の方も強すぎと思っているのでは?
近接いらないと言ってる方いますが、近接いないと近接いるPTにボロカスにやられますよ…ライン形成するのにどう考えても必須です。
むしろ制圧戦より凄いテクニカルなポジションな予感がしますね、Killポイントを稼ぐために連携がより必要(ただ殺すだけじゃなくて戦術値に影響するレベルで殺す場合は)で、
遠隔のほうが明らかにKillもダメージも稼げますが、遠隔がそれをするためには近接がきっちり壁になって敵を防ぎ、敵の近接を牽制する必要があると感じました
少なくとも24人で近接0のPTと24人で10人弱近接がいるPTなら後者が間違いなく勝つと思いますね。遠隔は放置したら強いのは制圧戦から言われてる当たり前の認識で、
それをさせるために近接が壁になるという結構遠隔と近接の役割がきちんとしてるゲームだと思います
コメテオ乱射はさすがに問題あると思いますが…
LB含めて遠隔が飛び抜けてますね
今回は早期修正期待してます
個人的には問題はそこではなく、何もない所でただ殺し合いして下さいというのがネックかなと思います
視界を遮る物があったりだとか、三つ巴にしても動き方では強襲出来たりなど。
なんというか、どうすればうまくやれるのかが分かりづらいというか、結局みんなわちゃわちゃやってて勝つも負けるも周り次第みたいな
こういうの最近のゲームでは流行ってるのかな
まだ実装して1日ですし、わかりづらいのは共感できますけど試行錯誤の段階じゃないかなあ。
1日でxxいらない!とか結論づけちゃう方はさすがにもうちょっと様子見ようよとは思います。
が、コメテオてめーはだめだ!コメテオで殺すとLBがたまってーのループがあるので、LBで殺したらLBたまらないようにするべきですね。
制圧戦しか無い頃に迅速魔が意味の分からないnerfを食らいましたが、制圧戦を見越しての修正ならなるほどガッテンがいきますね
ホーリーメタにクルセ修正いれたのもわかる気もします。けどまあ、それならPvPエリアでホーリーの威力を下げればいいだろうとは思うのですが…
私はキャスターARの修正よりも、タンク、ヒラARを瞬間発動にする方が面白くなると思いました。
とくに回復は発動が遅い上に事後の硬直が長いので、かなり使いにくいと感じます。
近接DPSやキャスターARは能動的に使うものですが、
タンク、ヒラARは受動的に使うシーンが多いので、瞬間的に発動できるようにすることでより面白い戦闘ができるのではと思います。
なんなんこれ・・・
夜に引き続き、昼間でも90002エラー
戦闘になりません。
また、ただの殴り合いで戦術もあったもんじゃない。
テストして導入する気ありますか?
案の定期待を見事に裏切ってくれました。
制圧戦で
「常に狙われてまともに魔法も撃てない」
と嘆いていたキャスターさんがいました。試行錯誤して、なんとか活躍できるよう立ち回るキャスターさんもいました。
それと立場が逆になっただけですよ。近接2,3人でまとまって襲うとか、遠くから武器なげたり、突っ込んでくるタンクさんを攻撃すればいいじゃないですか。
タイミングよくLB使えば1人は確実に倒せるわけですし。
10戦20戦やった程度で活躍できないと愚痴る前に、いろいろ試して・工夫してきたほうが良いんじゃないですか?
LBのシステムだけはちょっと調整が必要かなとは思いますね。乱発できすぎだと思います。
まだルールがわかっていない状態の意見ですみませんが、コメテオが強すぎるように感じました
コメテオでとったKILLでまたコメテオを撃てるような状態です