敵だって、「協力してますよー」っていう紫の線がバカみたいに見えてるんですから、敵から見えててもおかしくないですよね
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リジェネもそうだけど、I4Iも殴られて敵にデバフつくと敵視はI4Iかけた人に向きませんか?
自分も性能面とかはもう仕様だと言われたらそうですかまあ確かにこれでヘイトなかったら強いよなあーとは思うんですけど、
戦闘中にかけたならまだしも、戦闘外でかけたのに敵に見つかった瞬間に白がかけたかなんてなんでわかるんだ?とは思いますね。
モンスターになった気持ちで挙動を考えているって事だとしても獣人とか獣人側にも白幻術士とかいるだろうし
獣人「こいつリジェネがかかっているぞ!」となるだろうけど
アンテロープやカラクール、ウルフなどは百歩譲って野生の勘としても
スラッグとかアリとかにそこまでの知能があるとは思えないですよねw
リジェネのヘイトは現状維持で問題ありません。
リジェネは減るのを見越してかける魔法であると同時にかけることによって自分の動きに幅ができる魔法でもあります。
つまりそれほど強力な魔法なのでいつどんなタイミングでも好き勝手に使えると強すぎるんです。
強力な魔法にはそれなりのリスクを伴わせてバランスを取ることは大事。
そしてそのリスクを如何に上手く回避するかで腕の差も出てくるのでやはり現状維持でいいです。
いまいちど蒸し返してしまいますけれども、HoTについてのヘイトの仕様、そろそろ見直しても良いのではないでしょうか。
白魔道士はバリア系のアクションが貧弱で、あまつさえストンスキンは、3.0で弱体化されてしまいました。
それを補うのがリジェネやメディカラ等のHoTなのだとは思いますけれども、現在の仕様では、事前にかけておくということが、事実上できません。
現在の仕様で、タンクがリジェネを受けた状態でダンジョンを走ったら、少しばかり大変なことになりますよね。
敵をまとめるプレイヤーの方が悪いかと言いますと、開発者自ら、以下画像の様な煽りを行ってしまっています。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...c2b994daac.jpg
また、分かり辛いのは相変わらずで、つい先日も、戦闘前にメディカラを放ってしまう、初心者らしき方と遭遇しました。
けれどもこれも、悪いのは初心者だからということではなく、現状の仕組みが理解し難いことにあるのだと思うのです。
これがたとえば、次に唱えるリジェネの敵視を0にするという様なアクションがあれば、ああリジェネでも、ひいてはHoTでも敵視を受けるんだという気付きに、まだ繋がったかもしれません(逆に今から、そんなものを追加してしまったら、混乱を招きそうですけれども)。
それともやはり、リジェネを受けたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行くことが、ゲームとしておもしろいと言えるものなのでしょうか。
あるいはタンクさんとして、そんなのは気にするほどでもないということであれば、やはり見直してしまって良いのではないかなとも思います。
リジェネどころか自己バフ=自分に有利になる支援スキルにすら敵視効果ありますよね、薄いですけど。
邂逅5層で開幕ボスにタンクが近づいてアクティブにしたら、先頭のタンクじゃなくてタンク以外の誰かにボス雑魚含めて全タゲが行くバグありましたよね。
その時の対処法として、この時の敵視が非常に薄い為にタンクがすぐさま自己バフ使えば全タゲ取り戻せる、というものでした。
個人的には修正しても別にいいと思うけど、それがシステムの根幹に響くもので大掛かりなものになる、というなら止めて頂きたいかな。
現状に不満は無いので。
女神の効果時間中にかけたメディカラやリジェネは敵視増えないとかそういう使い分けられる提案なら別にいいんじゃないと思いますが
HOT全般となるとさすがに今更かなって思いますね。
敵視あるならあるで使い道はありますし。
初心者さんがーと言うのであれば、それこそ初心者の館の出番なのかなと。
つい最近、クロちゃんの手帳で行った邂逅5層で戦闘前に全部のバフ使うタンクさんも見ましたし、それと同じような感じですよね ^^;
参考までに
一応PVPなんかは敵視がないので
HOT系は事前にかける使い方もされますね
MPの制約が緩いフロントラインは特に
その代わりあっちは、タンク以外も攻撃は受けるし
dotがたくさんつくので
放置してると知らぬ間にHPがどんどん減っていく
前線のタンクにつくドットとかおぞましいレベル
ただまぁ 関連スキル覚えた段階で事前にクエスト絡めた説明がほしい仕様ではあるわね
わかりにくいのは同意 嵌った覚えはあるから