とても同意です。暗黒や他のロールでも常時維持するようなバフはジョブHUDに組み込まれてるのに、ブレハはバフだけなんでしょうか。
見やすいようバフを大きく表示しようとしても他のバフまで大きくなってしまい、それだけで1つのハンディキャップのように感じます。
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すでに出ているかもしれないんですが ブレハの仕様の秒数更新が最大30秒を60秒まで伸ばすとかできないのでしょうか?暗黒騎士は漆黒の剣?で30から加算されて最大60秒まで伸びますが戦士は頑張っても30秒です。
今回の共鳴編零式のような待機時間が多い場合、ブレハ更新が厳しいなと感じることがあります。
特に4層の雑魚フェーズ移行時にギリギリで更新してもほんとに3秒~5秒残るか程度なのでこれで最大秒数(30→60)が伸びるだけでもだいぶ違うとは思うのですが、どうでしょうか?
今回やっていての感想
・シェイクオフ
一先ず一番バリアを与えたいジョブにも最低限のバリアを配れるようになったのはありがたかったです
アクモーンには使えませんが、モーンアファーには効果的に使えていると感じました
・ホルム
今回は強攻撃がスイッチ前提のスラップのみだったので、スラップ→スラップ→モーンアファー受けが出来るようになっていました
現在は最終フェーズのモーンアファーに無敵受けが主流になっているのでアクモーンのようにシビアになる事もなくなったのでホッとしています
ただ他の方も言われていましたが、『敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。』
これが離れている状態で使おうとした際に非常に邪魔で仕方ありません
・原初の直感
攻略段階ではランパやヴェンジェが無い際に緊急で使う事があるぐらいです
基本的に猛りに喰われているスキルで寂しくはあります
・原初の猛り
インナーカオス等に合わせれば6秒かけて4万近いヒールは出来ますが、1発でドカンと回復させて欲しい
インナーカオスに与ダメの25%回復効果付与、又は猛りの単体回復時を与ダメの60〜75%回復にして欲しい
・ブレハ
私は削除されるぐらいなら今のままでも良いと思ってます
・スリル
効果時間を伸ばして欲しくもありますが、何より原初の猛りの強化を優先して欲しいです
会敵した状態・敵と殴り合っている状態で120%を出すけど、
殴れない状況下になると性能が80%ほどに落ち込む
これ戦士っぽくて好きなんです。
以前の原初の魂とかスチサイの吸収のように、戦いの中でこそ輝く みたいな?
なのでホルムの、敵と顔付き合わせてると追加効果 ってのは好きですが、
ただ攻略の邪魔になるってーとうーん...要らないですね...
ジョブHUDにブレハ時間を出せない&ブレハを30秒以上に延長出来ないのなら
ブレハの効果をdotに変えて、アンチェインド復活させて与ダメ25%アップにしてしまい
ナイト、ガンブレ仕様に変えてしまった方が良いと思います。
今の仕様だとブレハがコンボ3段目なので、開幕範囲になかなか火力が出せない、
解放リキャとブレハ時間が合わないと効果時間残っててもブレハ上書きせざるおえないなど
面倒くさい、ストレスがかかる部分が多すぎます。
バランススレでもちょっと触れたんですけど、30%軽減バフをヴェンジェンスからフォーサイトに変えてほしいなぁって思ってます。
個人的なイメージが入ってますけど、スキル名の意味が復讐なのに軽減と反射ってどうにもしっくりこないんですよね。
本来、ランパートと同じ位置にあるフォーサイトですけども30%軽減バフの位置に置いて、ヴェンジェンスを反射+αの別スキルにしてくれればなぁと。
+αは暗黒騎士のブラッドプライスをパクリ真似た効果がそれっぽいかなぁっと思ってます。
スキル回しについてですが、フェルクリーヴがインナーカオスに置き換わる仕様は無くしてもらいたい(インナーカオスを独立したものに)
開幕等、解放をやる前に絶対にインナーカオスを使わないといけないのは辛いです
エンボルデン等のシナジーを考慮するならぴったり合わせたいのはインナーカオスになると思われますが、特に休憩フェーズを挟むシナジーとの噛み合いが悪くなる可能性が高くなるため、解放をシナジーに合わせられるようにしてほしいです。やろうと思えばの話ですが、4層雑魚フェーズ前のサイスorアクスに暗黒はデリリアムを使用した場合ブラッドスピラーを4~5発打つことができます。ガンブレはビートファング系列のコンボとスキル回ししだいではありますが、撃った分のソイルを回収できます。ナイトは出してないのでちょっとよくわかりませんが、戦士だけ解放フェルクリで3~4発しか撃てません。火力的にはそれでもイイじゃんと思う方いらっしゃると思いますが、PTDPSが高くて雑魚フェーズを余裕で削りきれる状況であればボスを殴って火力を詰める方がクリアのためにはかなり余裕ができます。しかし、戦士だけこの部分でわずかに詰めることができません。また、後半フェーズも他ジョブが1GCDシナジーを早められる合わせやすい状況(特に赤のエンボルデンや踊りのテクニカル)でも戦士だけインナーカオスを撃たされるのでズレて非常にストレスを感じます。
覚醒編でも前半フェーズの終わり際に戦車形態でオレンジマーカーが着くと1人受けしかねない状況だったことも鑑みても、戦士は零式との噛み合わせが無敵以外では厳しいということになりますがいかがなものなのでしょうか。
プレイフィールの改善のためにも解放の仕様を原初の混沌を消費しないように変えていただくか、別のアビorWSとしてインナーカオス、カオテックサイクロンを入れて欲しいです。
4層前半に関して言うならば戦士でも一応ギリギリ3回解放5連フェルクリを食い込ませる事は出来ますね
挑発スタートであればどうにか食い込ませられます
ただかなりシビアな上に2ws程度かけてボスを中央に誘導しつつ振り向かせる事になりますし、サイスパターンであれば4発が限界かもです
(参考までにゼノおじのやり方では開幕のみSTスタートで即ブレハコンボを撃ちに行き、零度のタイミングでスイッチしていました)
兎にも角にもフェルクリーヴがインナーカオスに置き換わる仕様のせいで気軽にウォークライと解放を使えないのはストレスなので分離して欲しいですね
ゼノおじやそのフォロワーの方々もツイッター上ではありますが、この問題に対して愚痴っぽい会話はされていた(2月9日のツイート)ので思う人は思う内容だとは思います
あまり触れられてはいないですが、オーバーパワーの扇範囲はもう止めて
他のタンクジョブと同じく自己中心範囲に変えて欲しいです。
今まで扇範囲で良かった事なんて一つもありません。
まとめにくい、範囲の位置取りが必要などデメリットしかなく、
戦士だけがこのデメリットを背負っているのは異常なので自己中心範囲に変えて欲しいです。
かつてのナイト戦士暗黒の3ジョブタンクの時は
ナイトはフラッシュでダメージ無しの範囲だったため、
オバパの扇範囲はダメージがついてるからしょうがないという理由もありましたが
今は全タンクが範囲ダメージ技に変わってるので、戦士も自己中心範囲に変えてしまっていいと思います。