軽減やシナジーの範囲が広がったことで踊り子のワルツ(3m)とインプロ(8m)が時代に取り残されている感。
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軽減やシナジーの範囲が広がったことで踊り子のワルツ(3m)とインプロ(8m)が時代に取り残されている感。
ワルツはまあ範囲広すぎても違和感あるから今くらいかせいぜい5mくらいかなとは思いますけどね。
カスケード/ファウンテン→(50%proc)→リバースカスケード/ファウンテンフォール→(50%proc)→扇の舞い序/破→(50%proc)→扇の舞い急
この50%proc祭もう少し緩和できないものでしょうか
幻扇は与ダメアップのバフにするのはダメなのかな。4つ付いたら5%アップとか
それか幻扇の枚数によって扇の舞の効果変動とか(威力150〜300みたいに)
いつ付くかわからない上に威力微妙だし、なんだか扱い辛くて
インプロビゼーションが、
その場でダンスを踊り、
自身に「幻扇」を付与する。
効果時間:15秒
3秒ごとにスタック数が増加していき、最大4スタックする。
攻撃力:○○
効果時間:15秒
3秒毎に周囲の敵に○○攻撃。
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、インプロビゼーションを終了する。
実行後にオートアタックを停止する。
このアクションを実行すると「インプロビゼーション・フィニッシュ」に変化する。
だったら楽しいなぁ。
べつにフィニッシュに変化しなくていいし、
レベル30くらいで覚えて欲しい。
ゲージの溜まりや、通常コンボのproc、アビリティprocといった火力の上下に影響するランダム要素をもう少し減らせませんか?
ダメージのブレが大きすぎると思います。流星は確定クリダイですが、それよりも威力の高いステップは確定クリダイじゃないですし。
ランダム要素は、なるべく各種ステップみたいにランダム性はあるけど上限は決まってて、きちんと操作すれば毎回同じ上限威力になるような仕組みの方が私は嬉しいです。
踊り子のフラリッシュも敵がいないところでも使用できるようにしてほしいです。
敵がいなくなると使用できず、総回数がどうしても減ってしまうときがあります。
これはインプロに変更は入らない感じですかね?
インプロビゼーションを、ストックが4溜まったら自動で実行されるようにして欲しいです。
ボタンを押すのが遅れてスカってしまい、まるまるバフが無駄になるのは残念です。
特に、普段から踊り子を使っていないと、バリア効果があるのは分かるんだけど、
バフって4溜まったら発動しなきゃいけないんだっけ?5だっけ?と確信を持てないまま結果スカってしまうことがあるので…
クロポジの付け替え、謎のリキャストタイムと、「まず外す」という1ステップなくしてカルディアみたいにしてください。