PLLでの説明の態度や論点のズレ等で身内引退決意に直結と正直色々悪い事が続いてるので本当によろしくお願いします。
単独ダメージの重要性より操作感等の改善、フィードバックの中でも当然拾うべき内容でないものもかなりあるのは存じているのですがちゃんと読んで下さい。
Printable View
PLLでの説明の態度や論点のズレ等で身内引退決意に直結と正直色々悪い事が続いてるので本当によろしくお願いします。
単独ダメージの重要性より操作感等の改善、フィードバックの中でも当然拾うべき内容でないものもかなりあるのは存じているのですがちゃんと読んで下さい。
自分が竜騎士の操作でストレスを感じる理由を考えました。
侍の剣気と比較するとよくわかるのですが、
①侍は攻撃等で剣気を貯め
②様々な技を使う時に貯めた剣気を引き出します。
この引き出し方がミソで、通常攻撃の間に震天を挟んだり、閃を剣気に変えて連打したり、九天に使用したり、そこが工夫のしどころで、戦略を生むものだと思うのです。それは楽しいですよね。
一方、竜騎士はこんな感じです。
①ボタンによって付与した竜血(15秒)を方向指定付きコンボによって10秒ずつ常に増やしながら(時間経過で消えるため)
②ドラゴンアイ4つを貯めて紅の竜血を発動し、ナーストレンドを(可能なら)3発撃つ
貯めたゲージの使い道はひとつ。そして重要なのは、ゲージを秒数経過で減らさず維持すること。
主要な攻撃スキルとスキル回しは、その目的のために存在します。
「貯めて引き出す」侍の操作感とは真逆で、「とにかく竜血と、スタックしたアイを維持し続ける」のです。
しかも現状、ミラージュ4発(=アイ4つ)のためには最短でも1分以上かかります(スパインのリキャストが60秒なので)。
雑魚戦後、仮にゲージが満タンだったとして持ち時間は30秒MAXです。
残竜血のスイッチによる延長で約45秒。
延長のコンボ+竜牙にかかる時間を5-6秒と考えると、
移動や演出に40秒かかると、確実に、積み上げてきたドラゴンアイは消えます。
ゲージの残り秒数に気を取られて、ギミック処理にてこずる場面も増えました。
なんというか、「縛られている」感じがするのです。
まるで「ニ―ズヘッグの呪縛」です。
ネックは紅発動までが長いこと。特にスパインダイブの60秒です。
さらにゲイルのリキャストが35秒に伸びたためアイ積み上げ中に2度撃つと、発動が遅れる危険があります。
とにかくすべてが紅の竜血に縛られています。
時間設計も噛みあってない感じです。
そのうえその技が、フルスラに劣るのです。
こういうものが積み重なって、ストレスが溜まる操作になってるんだと思います。
今日のパッチノートでどれだけ改善されるのか見てみたいと思います。
運営さん、このような調整案はいかがですか
蒼の竜血→竜血カウントを30から40に変更、蒼の竜血使用時ゲイルのリキャストリセットの効果を追加
紅の竜血→竜血カウントを30から40に変更、ドラゴンアイ4付与状態時は蒼の竜血スキルが紅の竜血スキルに変化、変化した紅の竜血スキルを使用で紅の竜血に移行、効果時間中はドラゴンダイブの威力+30%(ドラゴンダイブのみ竜血関連からハブられてるのはなぜなのか)
ナーストレンド→威力400に変更(紅の竜血移行まで時間がかかるのに対して威力が低すぎる。上に回数も撃てない。なので先述したカウント40に変更が活きてくる)
ドラゴンダイブ→威力450に変更(リキャスト120に対して威力300は低すぎる)
ドラゴンサイト→使用時ドラゴンアイを付与する効果追加(スキル名、バフ名が眼に関するのにドラゴンアイに絡まないのが自分的には疑問です)、範囲内(6m)のPTメンバーの与ダメ5%に変更(PTDPSを大きく底上げすると言ってましたが、単体なのでPTDPSに貢献してる気がしません)
ライフサージ→クリティカル&ダイレクトヒットに変更(クリティカルが弱体されたので相対的にスキルも弱体されているので)
ディセム→突耐性10%に戻す(突耐性だけ5%なのは納得いきません)
それにしても謎のイルーシブのリキャ半減は何なのでしょうね。
他の人が挙げているように何れかのアビリティのリキャストをカット等の効果でも持たせたのか
あるいは単に単独の移動技を取り回し良くしようとしただけなのか。
まあパッチノートですべて判明することでしょうが…。
お疲れ様でした。4.1のパッチノート出る頃にまた復帰するか検討します
さよならリューサン
「操作感に関係する修正、全体的な火力の底上げなど、予告されていたものが全く反映されず
竜がレイドから消えることを見越した上で占星にリタニー効果を新設しました」
という4.05修正、ありがとうございました。
<追記>
4.05パッチノート公開時点での竜騎士は
「レンジ2の特殊構成でないと100%の実力を発揮できず、通常のメレー2構成やライトパーティでは入れる意義のない欠陥ジョブ」
としてデザインされている事がわかりました。
シナジーの査定、操作難易度の査定、ジョブUIの設計、頑なに削除されない硬直処理など、パーティに入る意義が見出されるまでどれほどの期間が必要か、現段階では呆然とする他ありません。
<追記ここまで>
今回のレイドは別途準備しました侍で参加しようと思います。
汲み取られることを信じてフィードバックを送られた皆さん、お疲れ様でした。
見てくれないんだったらフォーラムって存在する意味ある?
本当に竜騎士好きならこれでも使うでしょ…とかそんな風に見られてるのかな
オメガN装備2週間分迂闊に交換した自分がバカでした
あー交換した装備パーツに戻らんかなー
んーなんなんでしょうかね、今までのフィードバックは本当に…
ドラゴンアイを永続スタックにしてもらえれば不満の半分は解消でしょうに、、、竜血発動時+5秒、範囲にも竜血延長くれてやるから維持頑張って、ことでしょうか…
竜騎士担当の方の意向なのか吉田Pの意向なのか存じませんが、常に維持を強いられやっと発動してもメリット僅か…楽しくないですよ?
取りあえず触っては見ますが、楽しい竜騎士にしてください
忙しい、ストレス溜まる、弱い、何も面白くありません
パッチノート確認しましたが調整内容を大変残念に思います。
ドラゴンサイトの距離以外はろくに問題が解決しているように見えません。
善意的に見るならば、本当はここの意見を参考にもっと細かな仕様変更をしたいところではあるが
調整に難航し、期間が足らず暫定的に今回の形に落ち着いた…というところでしょうか。
それとも本当にここの意見など馬耳東風だったのでしょうか。
これは非難されても仕方ないと思います。
・イルーシブジャンプ リキャストタイム変更「60秒 → 30秒」
操作性の向上目的であるならば、スパインorドラゴンダイブのリキャストリセットが無ければ片手落ちだと思います
・蒼の竜血 効果時間変更15秒 → 20秒
一番意味不明です。
竜血が切れるとドラゴンアイが消失するという設計上の欠陥を誤魔化すための変更としか思えません
・ソニックスラスト コンボボーナス追加「「蒼の竜血」効果時間を10秒延長」
一番嬉しい修正ですね
ただ、4.0でゲイルが35秒間隔に固定された改悪のせいで範囲火力の貧弱さは大して変わらず
35秒に設定した根拠を知りたい、もっと短い間隔(上手な人なら平均20秒より短い間隔)で撃てていたと思うのですが
・ドラゴンサイト 竜の左眼効果発動条件変更「対象が6m以内 → 対象が12m以内」
個人的には効果よりエフェクトそのものを何とかして欲しかった
・ランスマスタリー 威力上昇量変更「30 → 100」
4段目に手が入らなかったのが残念です
・ミラージュダイブ 実行後の硬直時間が短縮
この調整は単純に嬉しいですが、実際に何処まで改善されているかは動かしてみないと分かりませんね
結局のところ、少なくとも私が望んでいた修正とは正直言えません
下記の要望はこれからも声を上げていきます
■ドラゴンアイに関する設計上の欠陥
→他ジョブでいう剣気やオースゲージと違い、ドラゴンアイがフェーズ以降等で消えてしまうのを根本的に見直して欲しい
■竜騎士の単発最大威力がフルスラスト(LV26修得)
→4.0竜騎士の奥義ともいえるナーストレンドの仕様はどうにかならなかったのでしょうか?
「威力320の攻撃を最大3回撃つのでなく、威力960の攻撃を1回撃つ、撃ったら紅血終了」のように切札感のある技にして欲しい
個人的には蒼血+αの効果も欲しいところですが……
■ジャンプ系アビリティの使用感
→他ジョブ、特に侍を操作して強く感じるようになりましたがジャンプ系アビリティの移動スピードが遅い!
移動系の必殺剣と同じくらいの移動スピードに改善希望します
お願いします!って言われた時の反応からして察してたよ!
究極履行のあるコンテンツには行くなということですね!
「実際にプレイしてみて、フィードバックをお願いします」に対して
要望の多い(ストレスに感じているプレイヤーが多い)ドラゴンアイ関連は
「蒼血の時間延長等で切れにくくしました」では、
ここに書き記された4.0以降の竜騎士達の叫びを無視していると言われても仕方ない。
ドラゴンサイトの距離緩和は嬉しいです。
でもランスマスタリー強化はいらないので、ドラゴンアイ関連を調整して下さい。
フィードバックくださいとは何だったのか……。
零式は野良竜やるつもりだったんですが、ハブられないか心配です……。
フォーラム見てるのかな。担当者がいるんだったらちょっとくらいコメントしてよ。消えるドラゴンアイについて。
あと今回の調整でジョブの使用感に踏み込んだ調整が入ったのはやっぱり黒だけ。
全部ちゃんとプレイしてほしい。拡張実装前にミラージュの硬直が気になるとかいってたけど、それ以外は何も感じなかったのか?
紅発動まで長いからね。そこまでいかなかったのかな?
感情的になり変なコメントしてしまいました
これスキル回しむちゃくちゃ難しくして火力の見返り少なすぎませんか?
今でも方向指定やジャンプが絡む4段5段にライフサージも5段にいれろと?
"調整"は1%くらいのダメージUPですか
お疲れ様でした。もうどうでもいいです。
今までにも例に上がってたけど4段目5段目を方向指定ミスると180損失しますという問題
これ結局解決してませんよねマスタリー強化して70増えましたが問題はそこでしたっけ
そりゃー常に方向指定ミスるわけでもないけどとりあえず方向ミスったら180損失するというのは変わりませんよね
方向指定ミスってもWSによる損失が0な侍(1ループあたりの剣気が5減るだけ
シナジーDPSという枷がありながらちょっとの指定ミスで大きな損失につながる竜騎士
比較対象が間違ってるかもしれませんがもっとやることあったろうに
4.05の調整は時間が限られ大幅な調整はできない中最低限のことはされたのだと思います。そのままのドラゴンアイや操作感等に関しては、調整時間が全然たりなかったのでしょう。プレイして新たに気づく点や以前から感じている疑問点等、竜騎士に関して根本的な問題点は既にうきぼりになっていると思いますが、プレイがひと段落ついたら再度フィードバックさせて頂きます。
今後パッチ4.1にむけて大胆な調整を考える必要もあると感じます。開発としてなるべく早い段階で竜騎士の調整方針をしっかりと開示した上で、そこから再度プレイヤーの意見やフィードバックをしっかりうけて咀嚼した新たな竜騎士を作り上げてほしい。
竜騎士の本来あるべき姿を取り戻すその日まで闘いは終わらない。
結局のところ、運営のただの時間稼ぎ。
こんな調整して、フィードバックしてといわれても、変えてほしいのはそこじゃないし、言うことは変わるまで一緒。
フィードバック下さい!って明言しておきながら、フォーラムや浜松に参加した人からの質問に対しての応答が雑すぎませんかね…
フィードバック貰って全てに対応しろというのは無理だと分かりますが、それに応答するくらいは出来るでしょ…
竜だけに留まらず召喚へのあの応答と態度には少し憤りを感じますね
私個人としての意見
・正直なところ全く期待していなかったので、少しでも与ダメージが上がる調整があったことは嬉しく思っています。
・ドラゴンアイの消失に関して解消されないのは分かってました。今後に期待します。
(オメガノーマルでは演出の長い履行技は少ないので我慢。極神竜討滅戦までには間に合わせるようにお願いします。)
・ミラージュダイブの硬直減少は実際使ってみないとわからないですが、少しでも操作感が良くなったのであれば幸いです。
・同じくドラゴンサイトも (バハエギ同様こちらも邪魔扱いされると思うので調整希望です。)
やっぱり来た謎調整。
バトルチームさん、、
竜騎士のコンセプトってなんですか?
フィードバックはどこに送ればいいですか?
今回の調整内容に至った理由はなんですか?
既に竜騎士お断りチラホラあるのに、こんな内容加速させるだけだろ。。
今回の内容で今後期待できない事が分かったわ。
なんで「強くして」という要望は通って、「面白くして」という要望は通らないんだ?
オフゲーでも操作性が最悪というのでゲーム全体の評価が下がりますよね。
正直4.0は操作性が最悪で面白くなかった。
多くの具体案が出ている中での・05修正を見た上で、公式側からのフォーラムに対するフィードバックが欲しいと言っても目的に貢献しないと言う理由で消されてしまうのですね。了解しました。
「ソニックに竜血延長付けて範囲狩りでもナース使えるようにしました~。」
う~ん・・・ありがたいっちゃありがたいんだけど、う~ん・・・
そもそもナースは範囲技でなきゃいかんのか?
竜血の維持をしやすくしたかっただけならいっそのことスタンス化して切れないようにしたら良かったし、履行技で竜血切れる → アイ消失 の根本的解決にはなってない。
ナーストレンドが発動までの手間暇やアイ消失のリスクに対して十分な性能だと実感できるなら竜血切れるのも致し方ないとは思いますが、維持しやすくなっても結局リスク自体が消えた訳でもないしアイをスタックする手間と時間は変わらないんじゃあねぇ・・・。
アイの仕様や付随する紅の竜血・ナーストレンドの威力・効果についてはプレイヤーの意見を踏まえてさらなる調整を検討していただきたいですね。
個人的にはアイ2個後ゲイルで紅発動。紅効果はジャンプ系ダメージ更にアップ(ドラゴンダイブ含む)。ナースは威力500くらいの単体、使うと紅終了。みたいなのが良かったかな~。
あっ、ランスマスタリ―の威力上昇については素直にありがたいです。
これによってシナジーを加味したバランスがどの程度横並びに近づくかはある程度データが蓄積されてからにはなるでしょうが、何も手が入らないよりは遥かにマシかと。
イルーシブのリキャ短縮は謎すぎるのでコメントするのを差し控えます。
やはり竜血切れは変更無しですかー残念。
ソニックに延長付いたのはいいですね、時間的に4段コンボが厳しい時の延命にはなりそう
火力が下がるとはいえ、どうしようも無かった今までよりはマシかなと
ただそれが出来るなら、イルーシブにも竜血の延長付けてくれれば良かったかなあと思いますね。
そうすればリキャ30秒も活きてくるし、移動中や履行演出中にナゾのイルーシブで笑いを誘ったり出来たんですけどね。
まぁ決まってしまった以上は何を言っても変わらないから、次の調整に期待して前向きに楽しんで練習あるのみ!
フィードバックをくださいというから、私たちは意見を書いた。
プライベートの時間を削って、このゲームが好きだから、一生懸命、考えた!!
今度は運営が、私たちに現在の考えを伝えるべきです。開発担当のコメントをお待ちしています。
モンクの羅刹
対象に急接近して物理攻撃。
威力:100。
リキャスト30秒。
バインド中は実行不可。
ただしターゲットなる敵がいなければ使えない。
忍者の縮地
指定した地点に向かって素早く移動する。
リキャスト60秒。
バインド中は実行不可。
ただし位置を指定する必要あり。
侍は未プレイかつ優遇を公言された新ジョブにつき省略。
竜騎士のイルーシブ
自身の15m後方に大きくジャンプする。
追加効果:自身に対するすべての敵視を減少させる。
ヘヴィ、バインド、一部の移動不可効果を受けている場合、それらを解除しつつ実行する。
リキャスト60秒→30秒。
ただし向きを変えて使う必要あり。
スパインがミラーと絡んだ以上、ドラゴンダイブ同様DPSに絡まない移動手段の確保として相応と言える調整だと思います。
移動スキルに一長一短あるのはどのジョブも同じですし、緊急回避でも使える優れものです。
ギミック覚えるゲームなので緊急回避する機会は多くないとは思いますが。
イルーシブに関しては頑張って慣れるしかないでしょう。
と、とりあえず強化された竜騎士でもう一度フィードバックを送りましょう
嘆いたって仕方がないよね
僕は海に潜って刺突漁始めました
とりあえず竜騎士でエキスパートルレ行ってきましたけどとてもではないですがバフがどうの紅がどうのとか言ってられないほど忙しいです。
竜血の維持だけに手一杯、スキル回しすらできないくらいです。PSがないと言われればそれまでですが今は槍を置いて刀握っておきます。
パッチ4.05後、エキスパートルーレットに行ってきました
蒼の流血の効果時間が伸びて使いやすくなりました
ナーストレンドも30秒いっぱいから発動しやすくなりました
あと竜尾→竜牙、竜牙→竜尾の威力が大幅アップして1万オーバーのダメージが良く出ました
全体的に大ダメージを連発できるようになって気持ち良くなった感触です
パッチノート上ではイルーシブジャンプのリキャスト時間短縮の意図がよくわかりませんでしたが
敵視半減を使わなければならないシーンが増えるよ、ってことなのかなと思いました
零式2層練習中です。
ミラージュは拘束が短くなり格段に使いやすくなりました。
ミラージュ→ライフサージなどアビ2つがサクッと繋がりやすくなり、そこはだいぶストレスフリーになりました。
竜血も切れるタイミングがなくアイも切れなさそうかな?
少なくとも1層に関しては他の近接に比べ特に劣るという感じはしませんでした。
2層はまだ途中ですが集合とかボス振り向きが多くて方向指定が取りにくそうですね。でもランスマスタリー強化でだいぶ火力の下降が減った……かな?
測れないんでなんとも言えませんがw
3層以降は多分ギミックというか演出でアイが切れると思いますが……そこまでいってないので、クリアしてフィードバックできるよう頑張ります。
これじゃ席ないかも……なんてネガってしまいましたが(/grovel)、意外と悪くないかも!?
というか現状DPSチェックが甘いのでどのジョブでも大丈夫そう……?w
使い勝手に関してはまだ手を加えて頂きたいところもありますが(サイトとか)……現時点ではこんな感想でした。
イルーシブが30秒になったので、
スキルローテーションの中に入らないかと、
零式オメガ木人、本編オメガでトライしました。
最初は背向けしてスタンバイして、
開幕「とぉー!」みたいな(笑)
それ以降は背向けはせずに、
戻れる事を前提に、
他のジャンプ系(ただしジャンプは除く)とセットして、
良い感じで行けるかテスト。
結果としては、開幕はカッコイイんですけど、
イルーシブがリキャスト30秒に対して、
スパインは60秒でダイブは120秒なので、混乱中。
間違うと戻れない時間が発生し、離れたまんまで、
私の攻撃と想いが届きません!な事が、
240秒の中で、2度起きます。
(イル)030 030 030 030 030 030 030 030
(スパ)000 060 000 060 000 060 000 060
(ダイ)000 000 120 000 000 000 000 120
※スパ&ダイが両方とも000の時に戻れない
あと間違って「ジャンプ」を使用すると、
また離れた状態に戻ってしまい、
ジャッキー・チェンの映画のNG集みたいに…。
もちろん、開幕はヘイトを下げる事で、
タンクさんのタゲ安定で、使えると思うのです。
でも、
ロールアクションのリキャ120秒の、
「ディヴァージョン」も選択肢にありますし、
スキルローテーションの中に、
イルーシブを入れるべきか悩みます。
慣れもあるのでしょうけど、
もっと違う使い方が想定されているのですかね。チラッ!
フォーラム初投稿です。
零式一層をクリアしてみての感想です。
【一層】
・ボスを挟んでもサイトが切れないことに感動です。相変わらず鮭の皮がのびてるビジュアルで笑ってしまいますが…。
・ボスがくるくる回るので方向指定がとりづらい場面がありましたが、トゥルーノースで対応可能です。リキャ回ってない?がんばるしかない…。
・ダウンバーストによる吹き飛ばしですが、詠唱中にボスに背を向ければイルーシブで復活できます。30秒に短縮は個人的にかなりありがたいです。そもそも神龍みたく氷床の時に動いたら即死というわけでもないので…。
【全体的に】
・ランスマスタリーは木人でも確認致しましたが、うまいことDHやクリが入れば一万越えるので良いと思います。
・竜血が20秒になったので四段目五段目が遠くてもゆとりがもてる。
・ランスマスタリーの威力をあげることができるなら何故ナーストレンドの威力をあげなかったのでしょうか?作業が多いわりに紅のリターンが少ないのがやっていてスカッとしないポイントです。
・以前から皆様がご指摘されていますが、竜血が演出等で切れてしまったときにドラゴンアイが消えてしまうのが竜騎士にとってのかなりの不満点になるのでアイは竜血とともに消えないようにしてほしいです。
・PLLでプロテスが掛かってない状態のほうがすくないから無くすかも?という旨をおっしゃっていましたが、ヘヴィスラストのバフもしっかり回していればついてない時の方が少ないと思います。こちらの方の議論はなされているのでしょうか?
長文失礼しました。
エキルレと1層クリアしたのでフィードバックです。
・総合火力
まだ多くと比較できていないので、これは保留させて頂きます。
・ランスマスタリー強化
火力強化につきましては、ありがとうございます。
フルスラ後に回ってしまったライフサージを消化する選択肢が出来たと思います。
ただ旧仕様も同じでしたが、桜花後に方向指定が取れないとき、方向なしの4-5段目を撃つより、
コンボを無視してフルスラルートに入ったほうが強いのは、コンボとしてちょっとムズムズします。
・ドラゴンアイについて
ナーストレンド周りを放置してコンボを強化したのは、もう紅の竜血を調整しないのかなあと思ってしまいました。
折角の新システム、新必殺技ですので、もうちょっと目立たせてあげてほしいです。
・ソニックスラストについて
IDでまとめ狩りをしていても竜血が切れなくなり、結果的にナーストレンドを撃てる回数が増えました。
これは良調整だと思います。
・ドラゴンサイトについて
極太の線ビローンで笑ってしまいました。
遠隔ジョブにまで届くようになったのは良いのですが、今後味方とつながるギミックは本当に一切ないんでしょうか。
それが心配です。今のうちに、ギミックの邪魔にならないエフェクトに差し替えた方がよいように思います。
線ビローンで改めて感じました。
・ミラージュダイブについて
1GCDに2アビリティ挟めるようになりました。これが自然なあるべき姿だったと思います。
ありがとうございます。
・その他
昼頃に絶望的なレスをしましたが、もし単体火力が忍者と並んでいるのなら存在意義があるかもしれないと思い直しました。
ただ、ミラージュダイブ以外のプレイフィール部分にあまり手が入っていないのが気になります。
IDや履行技でドラゴンアイが否応無しに消し飛ぶのは、強さ関係なく、ストレスです。
(今回竜血が20秒になりましたが、切れるときはそれ以上経つのであんまり関係無かったりします。)
他ジョブと同じように、竜血がない時にもジョブUIとドラゴンアイを残してほしいと思います。
まずまず満足です!
調整前と比較してDPSが約4%ほど上昇し近接としてはまだまだ足りずキャスタークラスにも相変わらず遅れをとりますが許容できる範囲ではあるので十分だと思います。
ドラゴンサイトの射程アップにより自己主張がより激しくなったようにも感じられますがこれも気に留めるほどではなくサモン・バハムートより遥かにマシといえるでしょう。
ドラゴンアイと蒼の竜血はモヤモヤが残りますが、あまり使いやすくしすぎてもという部分はあるのでテクニカルな管理要素として受け取れということでしょうか。
とはいえ、貯めに貯めた竜眼が消失するのは毎回のようにモヤっとしてしまい、
なぜ竜眼消費のウェポンスキル/アビリティが無いのかと悔やまれる部分はあります。
これさえあればギミック上どうしても消失せざる得ない場面で使い切れるのに・・と。
もしくは、それを消費し個数に応じてジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブ・ゲイルスコグルのリキャストをリセットでも大歓迎でした。(だめだ、これじゃジャンプし放題だ:o:o)
これは今後に期待します。
使ってみてです。
やはりナーストレンドが気になります。
もう後はダメージの見せ方の問題だと思うのですが、ナーストレンドを使った時の満足感がありません。
やって思うのが、最初のフルバフでPTと同じタイミングでナーストレンドを使いたいということです。
ドラゴンダイブにミラージュ可、及び、ドラゴンアイを3で紅化を検討してもらえないでしょうか?
どんなに頑張っても、周りと同じタイミングで攻撃できないというのは、やはり悲しいです。
今回の竜騎士を使ってて感じるのは、モンクと同じだなという感想です。
一定の攻撃力のスキル・アビリティをいかに絶え間なく使い続けることができるかというスタイルになっていて、メリハリもなく最初から最後までずっとただ忙しいだけの様に感じます。
3.xで60のモンクも使いましたが、その時のモンクの方が忙しくない印象です。
迅雷で短縮されたGCDでのスキル回しより、現状の竜騎士のアビリティを絶え間なく挟んでいくスタイルは感覚的に倍近く忙しく感じます。
結果、精神的にも体力的にも他のジョブに比べて消耗が激しい感覚があります。
この、絶え間なく攻撃していくスタイルの弊害なのか、攻撃回数が増えすぎて単発の攻撃力が大分抑えられているのが、爽快感が軽減されている原因になっている気がしてなりません。
この忙しさも一つのプレイフィールと定義して、竜騎士を設定しているのだと思われますが、正直、この忙しさを楽しむなら素直にモンクをやります。
(モンクの方では何故か忙しいのが楽しいジョブなはずなのにスロウが入ってしまっていますが……)
吉田Pが常に言われているように、ジョブごとに別のプレイ体験をというのであれば、少なくとも今現在の竜騎士は、他のジョブでも体験できるプレイフィールだと、個人的には捉えます。
せめて忙しい中に、他にはないような必殺技が使えたらイメージも変わると思うのですが、その必殺技枠のナーストレンドは範囲攻撃のせいか非常に攻撃力が低く設定されていて、爽快感には程遠く感じます。忍者の六道輪廻の性能がイメージに近いです。
現在のモンク・忍者は本来のイメージに近い様に思いますが、竜騎士はどこかイメージにズレがあるように感じます。
また使っていて気が付く事ができましたら、フィードバックをしたいと思います。