んー
○○通りの返答ありがとうございます。
ただ沢山のゲームにおけるアビリティや技
呪文、魔法、スキル、アクション等はオンゲー、オフゲーにも必要な要素だとは思うんですよ
でも修理って絶対に必要なものですか?
修理したくてしたくてたまりませんか?
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修理のないFF14の世界を考えてみました。
修理がない場合の装備品は
①劣化しない
②劣化する
のどちらかだと思われます。
①の場合は、市場の値崩れとか、供給過多とかなどの問題が起こる懸念があります。
(マテリアルクラフト次第で、もしかしたら何とかなるかもしれません)
②の場合は、頑張って作ったクラブボウ+3がいずれゴミになります。
ゼーメルタイムアタックで頑張って入手したエクレア装備もゴミになります。
②の世界は、あんまり歓迎出来るものではないように思えます。
HQを作る意義とか、性能と値段の高い装備を買う目標とかも見失いそうです。
①の世界は、ほぼFF11の世界なのでしょうか?
それがいいのなら、それでもいいのかもしれません。
もちろん、色々なFF11で問題視されていた点はクリアしていることを前提としてですが。
もう修理を既存のクラフターがするのでは無く、修理士を実装してしまえば良いのですよ
修理士は修理士かできないことにしたらにわかクラフターにならないので生産とかち合うことも
無くなるし、修理だけしたいのであれば修理士だけ上げたら良いので、装備ごとに全クラフター
を上げる必要も無くなるだろうしいいじゃないか・・・・
修理のためにクラフター上げた人もいるだろうから、実装時はクラフターの最高ランクと同じ
ランクで追加されるようにしたら良いだろうし・・・・・
修理でファイター側にメリットがあればよいのであれば
修理で回復した量が一定に達したらマテリアができる、でいいと思うんですけど、だめ?
デスペナや推奨範囲外の装備をして減少した量が多ければマテリアになって、
適正装備して一度もデスペナルティを受けてない場合はマテリガになりやすい、
で、十分自殺は防げると思いますが。
クラフターの場合は、合成失敗して減った耐久度が多いとマテリアになりやすくて
合成失敗しないで減った耐久度を修理すればマテリガになりやすい、という感じでしょうか。
こうすると、クラフターは実質的にマテリガを作りにくいので、
レイズという救済策があるファイター側にメリットが出ますね。
この条件で修理NPCが各エーテライトにいれば、デスペナによる耐久度減少は実質的にペナルティではなくなりますね。
修理費用→クラフターへのマテリアの販売価格になりますから。
追記
デスペナによる耐久度減少は、実質的に”金銭的”ペナルティではなくなります
と言う意味です。
どっちの議論に賛成でも反対でも無い立場(3月の修理スレの時はクラフターメインだったけど今は完全にファイターメインなので)だけど、
これは間違ってはいないのですが、「面白いゲーム」を狭義に考えて議論してたらユーザ側と開発側は完全に平行線で終始しちゃうでしょう。Quote:
なぜなら、議論の目的は完全な箱庭作りなどではなく、面白いゲーム作りなのですから。
デメリットであるシステムを存続する理由が「ある」と開発は判断し、その理由も書いているわけですから。経済云々についてはそれを一つの要素として遊んでいるユーザも一定数いますから、全く配慮せずに議論するというのは机上の空論になりかねない危険がありますね。
お二人の議論がそうであるとは言わないけど、吉田Pのコメント出た後なので、もっと皆さんがそれをベース、前提にして議論して頂けると興味深くなるかと思います。
装備を一回も壊さずに愛情度MAXにしたら『マテリガ』とかの
上級のアイテムになるのは良い考えですね。 賛成。