尤も、最初から色が違うだけで同じ性能だとしても、アイテム一つ分のデータを使ってる感じですけどね。
表示に関しては、おそらくですが「装備箇所別の外見情報」として、形状と色を一緒に持っているものと考えられます。
とはいえ、彩色による専用化はあまりにもなんというか、やってほしくなかったことですね。
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まず、サーバーリソース面からは、問題になるのはストレージ容量なので、
今日の計算機環境に於いては気にする必要はほぼありません。
次にクライアント側から見ると、所持していないアイテムはメモリ上に展開する必要は無いので、
これまた気にする必要はありません。通信負荷も、ほぼ同様。
差異が出るのは表示周りくらいですが、赤かろうが青かろうが、色彩のためのプロパティを持たせる必要はあるので
カラーバリエーションが増えたことによる、VRAMの消費というのは問題視する必要はなかろうという話ですよ。
ただ、先に述べた通りPS3のCELLは些か特殊ですので、そこで効率に差異が出るかもしれませんね。
技術が足りないとメモリに安易に展開してたりするんですよね・・・。
世の中には信じられないことが結構あったりします・・・。
それはおいといても、MMOだと周りの誰かが持っていたらメモリに展開されちゃうかもしれんですね。
表示人数の上限コントロールである程度制御できそうですけど。
まあ、技術的なことは我々プレイヤーには割と知ったこっちゃないので
はじめから妥協することなく「遊び」を追求してほしいところではありますね。
PS3さんでの開発はめたくそ大変かもしれませんが、もうPS3で出すって
はじめから決めていたわけですし、CELLちゃんをうまく使いこなしてほしいところです。
(そういえばクリスタルツールズはどうなった・・・?
色々と懸念的な意見が出ていますけど、実際には問題はそれほど顕在化していないように
感じてます。Vanさんの例を借りますけど、好きな色で足りない分はマテリアで補うようにしてみたり
すれば実用には十分耐えるのではないでしょうか。ぶっちぎり最強を目指すなら色は捨てて
長所をマテリアでガチ伸ばし【やったー!!】的に、ある程度選択の余地はあるんじゃないかと思ってます。
しかしまあこうやって振り返ってみると、
負の遺産的な要素もあいまってまだまだ改良の余地が・・・先は長そうですね・・・(遠い目)
ファッション重視の方には残念なことだと思いますが、装備の制限、私は良い修正だと思います。
ただこれからいろんな装備が必要になると思いますので開発陣の方にはマーケットの整備のほうもしていただいて
様々な装備が流通している活気のある市場を作ってもらいたいです。
まあ色の件は修正すると吉田Pがレスしてくれましたし、とりあえず見守る方向です。
制限の方もいくつか方向性が示されてましたが、改めて書いておくと、
AF的な極一部のものなら装備不可もOKだけど、
大半の装備、生産装備に不可制限は要らないと思います。
まさかアレもコレも手当たり次第に制限が付く”斜めはるか上”が来るとは想定の範囲外でしたよ。
必須だの推奨だの専用だの、開発オナニーな枠組みが乱れ飛ぶ複雑怪奇な装備制限なんて、
一体何の為なのか、誰の得なのかを、開発は常に考えていく必要があるでしょう。
複雑にするのは素人でも出来るんです。
他人を楽しませて銭を稼ごうというプロならば、わかりやすくかつ面白くしてもらわないと。
デザイン的な問題かな。打突斬とダメージカテゴリは三種類あるけど重量とか運動性能や
機動性や快適さにあたるパラメータが存在し無いから攻やステとかで間に合わせてる感じだろ
呪術や幻は香りとか色合いなんて値があってもいいくらいのクラスイメージ
20年前のゲームと違い見た目が変わりますから~w
(LVxxの)剣術士ならコレ、呪術士ならコレと決まっているなんて、むしろそれいつの実装ですかとw
それは勘違いだよ。
基本のデザインがしっかりしてれば防御のプロパティだけで充分。
防御のプロパティって言っても防御力だけじゃ無くて回避とかもあるかもしれないし、ひっくるめてACとかでデザインする手を取ったゲームもあるけどね。
また職種によって系統に対しての熟練度とかがあるケースもあるし、系統に対しての特徴付けがされてる場合もあるね。
ただ、そういう基本デザインがしっかりしてないと、個別のプロパティ(しかもなんで防具を装備することで上下するのか意味分からないステータスがついてたり)をいじくり回して職個別に装備可不可を設定しないといけなかったり、ろくな事にならないんだよ。
むしろ個別のパラメータ設定の重複のせいでバランスブレイカーな装備ができあがったりして、装備個別のプロパティのせいでシステムの側に手を入れないといけなくなるケースなんかも出てきたりしてわやくちゃになる。
FF11のヘイスト装備なんかその典型だけどね。
単純に防御のプロパティだけの話であればちょっとの能力を諦める代わりに見た目を取るって事も出来るけど、変なプロパティをやたら付加した装備はどうしても必須装備とかが出てきてしまってむしろそれが出来なくなると思うよ。
機械の設計とかじゃ鉄則だけど、同じ機能が果たせるならシンプルな仕組みの方が優れてるんだよ。
各クラフタレベルに合わせて各々装備もてないし
そのたんびに着替えるの面倒だから
汎用にと一番低いのに合わせて装備つくりなおし。
[SIZE="5"]しかも旧レシピの。[/SIZE]
誰だよこんな煩わしいシステム考えた奴 特に>>1