スリルがあまってるようなコンテンツだったら気にならいけど
全体バリアが欲しい時とスリルやヴェンジェを使うタイミングが噛み合わないから不満がでてるのでは?
猛り時にインナーカオスや解放を合わせれたらめっちゃ回復するけど
だいたいはそのタイミングが違うから使い勝手がわるいよねーという話をしてるんじゃないでしょうか?
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スリルがあまってるようなコンテンツだったら気にならいけど
全体バリアが欲しい時とスリルやヴェンジェを使うタイミングが噛み合わないから不満がでてるのでは?
猛り時にインナーカオスや解放を合わせれたらめっちゃ回復するけど
だいたいはそのタイミングが違うから使い勝手がわるいよねーという話をしてるんじゃないでしょうか?
MTしかマトモに仕事が無いのに、他ジョブの方が硬くて戦士よりMTに向いてるから出す意味が無いってのが最高に意味不明ですね。
趣味で出して楽しむチャレンジコンテンツみたいな感じでしょうか?
なんかリミテッドジョブみたいですね。
シェイクオフが軽減として使えない、数えられないのはのは1番軽減したいキャスヒラに対してのバリアが1番薄いところだと思います。紅蓮の時は確か戦士のHP基準だったのにどうしてこうなった…
他タンクが割合軽減持ってて唯一の全体バリア(ヴェールはナイト本人には入らないから割愛)がこれじゃあちょっと…と言わざるを得ません。強攻撃→全体攻撃着弾の間が15秒~20秒以内でないとシェイクオフにバフを食わせられないのはちょっとどうなんでしょう。使い勝手が非常に悪いと思います。
猛りもそうです。これならリキャ共有なくしてください。使い分けが設計的にはアレなんでしょうけど、使い分けよりかはいかに猛りを効果的に使えるか(腐る所は直感)になっているような気がします。
シェイクオフのバリアは紅蓮の時も対象のHP基準でしたよ。強く感じてたのは個人的にはバフ破棄しやすかったからじゃないかと思ってます。
今の戦士ってバフは強いのにどうにも噛み合わないから使いづらいんですよね。そこら辺5.2で調整してほしいなぁって思います。根本的改革は6.0まで待ってます
戦士を使ってみての個人的な感想についてです
持っているスキルをちゃんと有効活用すれば硬いしタンクとしてちゃんと機能していると言うのが率直な感想ですね
直感or猛り といった感じですがここ共通ではなく切り離して使用できるような状態にすると防御面飛び抜けるどころかMTSTどっちも戦士でいいんじゃない?と、なりかねない強さになるので賛成は出来ないですね
ウォークライも発動してから攻撃2種の受付時間が30秒もあるので敵の強攻撃が来るかなり前の段階でランパ同様に仕込んでおけるのが便利ですね
仕込みさえしておけば後は短バフや自己回復2種+猛りでHP回復時の回しが楽です 防御面はかなり優秀だと思えますね
ウォークライ即撃ちしちゃうのであれば論外ですが・・・
ヒーバルのリキャ来たけどゲージ無い!なんて時も ウォークライ→ヒーバル→減ったゲージをコンボで回収→カオス なんてこともできるので良い仕様だと思います
その一方でとてもプレイフィールを悪くしている元凶のバフがあります・・・そうですブレハです!
その昔、アレキ時代にPTの忍者さんからブレハ切らすなや!よく言われたものです(懐かしい
で、かなり前からこのブレハについて色々と考えてまして、頭の中で意見がまとまったのでそれを述べさせていただきたく投稿しました
コイツのおかげでプレイフィールは悪くなる、しかしバフの維持という点ではテクニカルな部分でこれを維持するかしないかでPSの差、戦士としての技量が問われるので無くすには惜しい
しかし、30秒という微妙な効果時間の性質上 開放中に切れたり解放後に切れたりもしくは切れないためにブレハコンボを1回多く回したり
インナーカオスを用いた強回復等やギミックの関係上、スキル回しの関係上だったり
はたまた他のジョブから来るシナジー効果を考えると開放撃つタイミングをずらしたくない
ブレハ乗っけて開放撃つために開放をリキャから何GCDかずれて撃ったり・・・
数え上げたらキリが無いですね
かと言ってブレハを効果時間60秒にすると今度はヴィントを撃つ回数が増えて火力が突き出かねない・・・運営としてはなるべく(総合的な面で)横並びを目指している
で、とても簡単な話なんですが カオス&サイクロン フェルクリ&デシメート にブレハ効果時間5秒延長する を付けるってのはどうでしょうか?
これによって開放中、解放後にブレハ切れる&それを防ぐためにブレハ多く撃つってことも無くなりますし
変な話、ブレハさえ乗っていればいつでも開放を撃てる+解放後もブレハコンボ回す時間の猶予を確保できる
自然とバフ維持しているような形になってブレハによるストレスも解消されます
プレイフィールもかなり良くなるのではないでしょうか?
まぁ火力も微弱ではありますが強くなります・・・ですが大騒ぎするほどの差はでないと思います
どうでしょうか? あくまで個人的な意見ですので誹謗中傷は勘弁してくださいね笑 ではでは
ブレハのための初動3コンボや初心者には難しい扇状範囲攻撃
暗黒はワンポチでブレハと同等のバフ、円状範囲攻撃(戦士を除くタンク3ジョブ共通)
プレイフィール的に地味なストレスを感じるジョブなような気がする・・・
原初の猛りをドラゴンサイトのように、
他人指定しなくても発動できるようにしてほしいです。
ウォークライにブレハ10秒つけてもらえればいいかな
最初から2回使えるから20秒は確保できるので
ストレスは大分軽減されると思います
直感と猛りのリキャ共有をそのままにするなら
・直感の効果時間は伸ばす(シェルトロンも同様)
現状の軽減系スキルの効果はブラナイなどのバリア系と比べると効果が低いと思います。現時点のILでブラナイを使えば約35k分のバリアですが、直感で同様の効果を求めようとすれば約180kのダメージを6秒間で受けなければならず死にスキルと化してます。
・猛りの範囲化
リプのように戦士周辺に猛り効果を広げることで操作感の向上とエデンタコの激震や絶ジャスのショックウェーブなど連続でダメージを食らう場面に対してPT貢献が出来るようになります。
絶アレキはナイトで踏破しましたが今の戦士は積極的に使う理由はありません。
戦士で出来ることは他タンクで出来ますが、他タンクで出来ることは戦士では出来ないことが多く戦士を使うことに躊躇いを覚えます。
戦士の上方修正を切に願います。
効果時間よりはリキャスト短縮の方がありがたいかな
絶をやっていると(ストーンやシェルトロンにも言える事ではありますが)直感は回転率の方が問題に感じました
猛りはリキャを短くした所で変わりませんがね