ピクトに限った話じゃないですけど、バランスとか以前にプレイフィールが大きく変わってしまう調整ってやっぱり気持ち悪いですよ。元を好んで使ってた人にとっては尚の事
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ピクトに限った話じゃないですけど、バランスとか以前にプレイフィールが大きく変わってしまう調整ってやっぱり気持ち悪いですよ。元を好んで使ってた人にとっては尚の事
1分のハンマー打たない方が強いとか、大元のコンセプト否定みたいな状況になってます。
赤魔のエンルプリーズでさえ使えるスキルにしてくれって要望が出てるんですけど、ハンマーの置物化はその比じゃないですよ?
バースト火力と運動会中にストックできるものを下げた意図は分かりますが、加減ってものがあるでしょうに。
ハンマーが通常技より弱いのが不満なら
通常技をもっと弱くしてハンマーを打つべき技にする、と言う流れになってしまう気がするけどいいのかな
多分それでもやっていける程度に火力出るだろうし……
今のハンマーのまま通常攻撃弱くすると
火力の比較対象が黒じゃなく赤召になっちゃうので
無理じゃないかな
強いてやるならピクトウェポンの詠唱短くするとか?
結局それも絵描きとしてのコンセプトにあってないけど
上の書いてて
思いましたけど
絵描き系の魔法が総じて罰ゲーム化しちゃったのが
フレーバー的な意味で不満を生み出すんでしょうね
ピクトペインティングの弱体化をもう少し抑え、「イマジンスカイ」を5%から2%に調整するだけで十分だったのではないでしょうか?
ピクトマンサーの火力はすでに高水準であり、レイドバフがここまで強い必要はないと感じます。
リーパーがその完璧な例です。
高い自身の火力を持ちながら、レイドバフは控えめに設計されています。
「イマジンスカイ」はピクトマンサー自身に大きな恩恵を与えているため、パーティ向けのバフとしてはそこまで高い数値であるべきではないはずです。
パーティバフと「RGB / YCM」を少し調整することで、その分ピクトペインティングを適度に強化し、それぞれがフィラーコンボよりも火力向上につながる形にするのが理想ではないでしょうか?
ボスいない時に貯められるリソースが火力に占める割合高いのを是正したいからイマジンスカイの弱体化で対応しなかったんだろうと想像は出来ますが
それならボスがいる時しかお絵描き出来ない仕様に変える方がまだ一般的なコンテンツへの影響は少なかったかも?
運動会ギミックあるボスの立ち回りは大きく変わっちゃいますけど
奇数分のハンマーを使うと火力ロスに繋がるってジョブコンセプトとしてどうなんでしょうか。(モーグリ・マディーンに繋がらない場合はアニマルを打たない方が火力が出るというのもどうかと思いますが)
これってプレイフィールの改悪でしかないと思うのですが、『「イマジンポンポン」などの絵素を具現化するアクションは範囲火力とバースト力に大きく影響するため、それらの威力を引き下げたうえで、「レッドファイア」などの魔法アクションの威力を引き上げることで、アクション全体の火力バランスを調整しました。』と記載するくらいなのでこれも想定内なんですかね。
「ピクトマンサーはキャンバスに絵素を描いて、それを具現化することで様々な効果を発動させて戦います。」とあるように、せっかく絵を描いて技を出すという個性を持っているのですからそこは取り上げないで頂きたかったですね。
個人的にはですが
ピクトに限らずですがコンセプトをぶっこわしてでも
バランスを取ろうとしてくれているというのは高評価しています
コンセプトを重視した対応は拡張開始の時に頑張ってもらって
間の期間はこの方針で色々なジョブが参加できるように対応していってもらいたいですね
ハンマーが弱いのがおかしいなら魔法を下げるしかないですね。
ピクトマンサーは下がることはあれど上がることはもうありませんので。
私はハンマーの最大のメリットは長時間自由に動けるということだと思っているので威力も高かったらおかしいと思います。