ニワカが何回もすみません。
ようやく戦士がレベル80になったのですが、インナーカオスが思ったより地味な印象でした。
見た目の豪快さや威力に対して、SEがちょっと物足りない感じがします。
完全に好みですが、もうちょっと重く余韻が残るSEだと個人的には嬉しいです。
操作感は今のところ結構楽しいです。
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ニワカが何回もすみません。
ようやく戦士がレベル80になったのですが、インナーカオスが思ったより地味な印象でした。
見た目の豪快さや威力に対して、SEがちょっと物足りない感じがします。
完全に好みですが、もうちょっと重く余韻が残るSEだと個人的には嬉しいです。
操作感は今のところ結構楽しいです。
零式で戦士出してきましたが原初の猛りの軽減と回復の効果時間が同じため、
軽減で投げた時点では回復が無駄になりがちなのがちょっと寂しさを感じました
戻しが足りてなかったりする場合それがメリットになったりするので一概には言えないと思いますが
忍者や赤魔のバフが回数制になったので、猛りも同様にしてもらえませんかね。
モンクの地烈斬が円範囲になったのならオバパも円範囲にして欲しかった・・・
いまパッチノート先攻公開版を拝見しました。
タンクロール全般に底上げがされており使い勝手も向上、
強くなっているようで
戦士をメインで使っている者として嬉しく思います。
ただ、きっと5.1で良くなるだろうと思っていた部分がスルーされていたので
個人的な希望ではありますが、もう一度書かせて頂きます。
(1)オンスロートの使い勝手
(2)オーバーパワーの攻撃範囲
(3)シュトルムブレハの使い勝手
(1)はインナービーストゲージを使う上にリキャストもあるうえ
威力も低い点です。
(2)特にIDでの立ち回りについてなのですが、
わらわらと敵が来る時にタゲを維持する際、
敵が扇状範囲におさまるよう選んで攻撃せねばなりません。
またインタージェクトなどで詠唱を止めた方がいい攻撃をしてくる敵を
同時に見るのは難しいため、
自分の周りにという他タンクの範囲技より使い勝手が悪いです。
またコンボ先のミスリルテンペストが自分の周囲に……なので
ちぐはぐに思えてしまいます。
(3)シュトルムブレハ
IDで戦闘を進める際、敵のパックごとにブレハが切れてしまいます。
与ダメージアップをつけようとすればタゲが飛ぶことが多いです。
コンボで与ダメアップをつけられるのは戦士だけなので
良いのかもしれませんが、やはり何だかひっかかります。
どれももちろん致命的なものではありませんが、
個人的にずっと引っかかってる部分なので
ご一考いただければ幸いです。
横並びになっていない火力の横並びは行って欲しいです
あと最近感じるのは開幕に接近スキルが使えない事かな
確か侍(全く触っていないので違かったらごめんなさい)と戦士以外は開幕接近スタートが出来ていて、侍戦士はスプリントでのこのこ参加していく感じがなんか悲しいとちょっと思いました
オンスロに非戦闘時はノーコストで使用できるみたいな効果を付与してもらえたら少し喜びます
エンドコンテンツが魔法主体なので必然的にMT暗黒1強になるのは、開発としては計画通りなのでしょうか?
ブラックナイトも群を抜いて強いアビだし。
STがカス性能でMTしか道がないジョブも居るんですよ?
原初の猛りを戦士のアピールポイントにしたいなら、もっと万人が使って実感できるようにしないと駄目です。
相方に戦士自身の回復量の50%分のHPを回復じゃなくて100%でもいいと思います。
パッチ5.1であまり変更がなかったからというわけではないのですが、
2.0から5.0までメイン遊んで考えることが少なくなりすぎました。
今までタンクで寝たことありませんでしたがIDで寝かけました。(すみません学者で寝たことあります)
スタンス削除に伴いスキル枠に余裕ができたぶん新しい遊びが増えたかというと減り※
クリティカル上昇効果→削除 攻防一体の原初の魂効果→削除 吸収能力→ほぼ削除
従来は、とにかくWSで叩いて叩いてスタックをためて(ここがアホっぽいのが魅力でした)さあ溜まったら何に使うか...
というのが戦士の特徴だった気がしますが、防御面についてはバフのボタンポチーになり「らしさ」が見当たらない。
※暗黒はMPを管理が残りつつリニューアルされましたが、「タンク唯一」のグラウンドターゲットである
ソルトアースも弱体化で「あっこれ次のメジャーパッチで肩たたきされるやつだ」と思ってしまいました
目玉はクリダイ100%のWS群ですがそれだけで、逆にクリダイ確定なことで頭打ち感があり。
(原初の開放を超えるスキルをいれないといけなかったのはわかりますが)
ネガティブになってしまったので改善案を出したい
原初の魂効果を戻して威力400程度のアビリティにして(今350なのでゲージ技なのに380のヴィントより弱い)、
フェルクリーブを覚えると同時に特性でゲージ消費0にしたら、フェルクリと被らず存在感が戻るので、どうかな?
個人的には6秒でもいいのでアンチェインドを戻してほしいです。
効果は、
「一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。」
↓↓↓↓↓
「STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量に対して、Tankロール固有の補正がかかる」を解除する。
に変更して実装してください。
共通項目を除いてタンクでは唯一戦士だけ強化を貰ったんですからパッチ5.1を実際に触れてからフィードバックすれば良いのに