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開発が思い描く戦士像はいったい何なのでしょうか?
自己回復できるタンク?
火力タンク?
MT? ST?
この辺りがブレているから正確な調整が出来ないのだと思います。
現在は自己回復タンク寄りになっていますが、これは邂逅編で大失敗したスタイルです。
大失敗した道を再び進むのであれば、エクリのチャージ化、原初の猛りの強化が必達事項になります。
しかし自己回復スタイルというは後手に回るという事です。
ヒーラーからは嫌われてしまうでしょう。
他の3タンクが先手型なのに、後手型の戦士が1ジョブならば必然的に排除される傾向になります。
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4層の戦士の火力が最下位なのがとても気になりますね。
戦士で有名な海外のゼノ氏は戦士でNo.1ですが、装備も既に最高の物を揃えています。
その最高の腕と装備とPTメンバーの協力をもってしても戦士が火力最下位です。
ちなみにゼノ氏は暗黒でもNo.1ですが、ガンブレに100ほど低いDPSを叩き出し2位の位置に付けています。
暗黒の装備は戦士の流用で天眼は付けていません。
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個人的になんですが火力の頭打ちが他のより低いことはいいんですよね。(メイン火力はクリDH確定なので上振れ幅が少なめ)
実際4.0ではフェルクリがクリもDHも何もしないとコントローラーを投げたくなるという意見までありましたから。ユーザーが望んだ仕様です。
自分は、上振れ関係ない真ん中の層とかですらあまり高くないのがとても気になります。
クリDH上振れによる上限が低いなら安定してそこそこは出せるみたいなポジションにして欲しかったと思います。(4.xは安定して一番高かったのでちょっとおかしかったと思います)
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今の戦士はちょっと簡単すぎるので、解放を純粋な攻撃力アップにしてウォークライを使った時だけクリダイするようにすれば、解放中にウォークライ2回使えるようにする遊びが増えて楽しそうだなーと思います。
ただ火力は今より上がらないとただの改悪になるし、スキル回しは簡単な方がいい人もいると思うので、個人的にはもうちょっと頑張れば頑張るほど火力が伸びる要素があった方がやりがいがあって好きですと書いておきます。
とりあえず確定クリダイを残すのであればもうちょっと火力上げないとただのハンデなので撤廃か火力アップかどっちかはお願いします。
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IBゲージ周りについては、インナーカオスを原初の猛りの弾にするのを考えながら運用すると適度に難しくないですか?
挟むアビリティが少なくて暇って事なら同意出来ますが…
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失われたスキルは復活して欲しいですね。
フラクチャーやマーシーストローク、ブルータルスウィングとかとか。
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戦士はMT向けに調整されているんだなということはスキルを見てわかります。(軽減率が直感>猛りなこと、猛りの回復量が自身の方が多いこと、エクリが自身だけなこと、スリルの性能などから)
タンク全体的な話をすると戦士をMT、ナイトをST、暗ガをどちらでも(追加ジョブをオールマイティにしたかった?)という開発の意図が(少なくともスキルの効果からは)見えます。
クリアの可否を見たバランス調整に関しては素晴らしく、ナイトMT戦士STにしても零式を普通にクリアできます。
ただ、戦士のMT性能が暗ガと比べてあまり高いとは言えない(むしろ暗黒と比べると4層に至っては低い)のが戦士の採用率を下げている原因かと思います。
今ナイトがRFで他のタンクと出会うと95%くらいはSTを任されると思います。戦士もせっかくMT向けに調整されているので、戦士と組んだらMTを譲るって思ってもらえるくらいの性能になってもらいたいです。
自己回復をウリにしてる割に中途半端なのが良くないのだと思います。リキャストは考える必要はありますが、温存しておけばホルム受けしてもヒラの手を煩わせないくらいの瞬発的自己回復が欲しいです。エクリのチャージ化やインナーカオスのHP吸収など期待しています。
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プランジも、ナイトのインなんとかもチャージ2なのに、オンスロートだけなぜ…?
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チャージ2になったら解放に合わせるために突進技封印して備える時間が長くなるのではないかな…
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「原初の猛り」と「原初の直感」のリキャスト分離が難しいなら、リキャスト共有のままでもいいので、味方に対しても自己に付与される効果と同量で「原初の直感」「原初の猛り」を投げ分けられるようにして欲しいです。
MTの時は直感と猛りを用途で使い分けられるのに、STの時は折衷案しか選べないので…回復目的でもダメージカット目的でも中途半端だなぁと思ってしまいます。