繰り返し要素の無いコンテンツなんて、作りようもありませんしね・・・
そういうのを求める人達は、どんだけSFな世界に住んでいるんだろうか。
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繰り返し要素の無いコンテンツなんて、作りようもありませんしね・・・
そういうのを求める人達は、どんだけSFな世界に住んでいるんだろうか。
心折れないでやってる方を見習おう!
折れた時点でエンドコンテンツのアイテムをドロップする権利はありません。
そう思うのは私だけ?
ここにリアルな時間など持ってきても意味も有りません。
長い時間をかけて頑張ればいいだけですので。
今すぐ欲しい先行、持ってる人がうらやましい先行、だから心折れるんですよね。
では持ってる方は全てニート?なわけでも無い筈です。
仕事をしてても自宅へ帰れば集中してモグを何度も何度もやった結果の成果!
別にランダムダンジョンを14に導入しろ と言ってるわけではないので(念のため)
でも随分昔のコンピューター上のRPGにおいて「繰り返しても面白くなるような工夫」は
すでに実現しているわけです
クラフターのミニゲームのような偶然性に強く支配されたものを作る事が出来るスクエニなら
出来るかもしれませんねぇ
追記
逆に報酬固定でなかなか最後まで攻略出来ない
攻略の過程を繰り返し楽しむ
そのかわりラスボス倒したら必ずというのも アリだと思いますし
(FFシリーズのラストダンジョンとかそんな感じ?)
報酬をランダムにして 何度も何度も繰返す
何百回も繰返す事が求められるのなら
その繰り返しを「退屈な作業にさせない」仕組み仕掛けとかが求められるような
気がします
残念ながら今エンドコンテンツと言われてるものは
少し難易度を上げた強いを敵を倒す
試行錯誤して初めて倒したら「報酬はダークマター」という達成感を台無しにする設定
確率は低めにしてあるので何十回何百回も繰返さないといけないが
その繰り返しを退屈にさせないような仕組みはない
繰り返しの方にいい仕組みが思いつかないんであれば
もっと難易度上げて達成できるヒト少なめ
但しクリアしたヒトはその証明として強い武器を持ってる
とかいうほうが
自分の感覚では「ヘヴィユーザー」とか「エンドコンテンツ」とかっていう言葉に
しっくりくる感じがしますなぁ
ゆがんだ解釈しなければ
クリアや挑戦した回数(難易度)に応じた報酬があるので、やりこめる
運がよければ、すぐ手に入るけど悪ければ何回やっても手に入らないからやりこめない(やりこむ気がおきない)
というだけかとおもいますが
採集アチーブメントはコツコツやってれば絶対手に入りますが
運がよければ1回掘って終わる。
運が悪ければ4000回掘ってもおわらない、と分かってたらやろうって思う人少ないですよね
誰だって、同じ時間、同じ努力をしたのに、結果は運だけで差がつくのを良しとしないとおもいます
ガチャ好きな層はそうではないかもしれませんが
やる前から時間を無駄に感じさせるものが多いんですよ、14は
採集自体がつまらないというのは別問題です。
とりあえず。
レベルキャップ解放後でもいいのだけど、各蛮神の武器をコンプリート(イフリート全種類とか)した場合、
「コンプリートした武器1セットと交換できる、上位グレードの蛮神武器」の実装とかすれば、いいんじゃなかろうか。
(例えば、黒+赤カラーのイフリート武器→白+青カラーの上位イフリート武器、みたいな)
武器の所持数が交換条件に足りない場合は、トーテムやお守りを規定数集めてやればOK、としてしまえば、
持っているだけの使わない武器も、活用できるような気もする。
また、モグにしてもイフリートにしても、「持っていることがステータスであり、強力な性能を持つ」という装備なのだけど、
それを使って更に何ができるのか、ということに関してはあんまりないのが現状。
蛮神武器をマテリア化して、クラフト装備に入れられる、というのも選択肢の一つとしてあってもいいんじゃないか、とは思う。
(神の加護を受けたものを材料に、それを超える装備を作る、ってのを中二的発想と言えば、それまでなのだけど)
とりあえずもなにも
コンプ後のコンテンツを気にするよりはコンプまでの過程を調整するのが先だとおもいますが
調整と言う名の元にどうしてもぬる~くライトがエンドの装備を欲しがってる件!
つべこべ言わないで頑張ろうよ!
ゑ?あんな出来でエンドコンテンツなんて名乗ってもいいの?w