自分もデストロイヤー復活は反対かなあ。
それを言い出したら忠義の剣も戻せよって話になるし、スタンスを消した以上はスタンスを消した状態で調整すればいいです。
ジョブが複数あれば最強も最弱もあるので、それは仕方ない。
ユーザがその差をどの程度まで納得できるかどうかじゃ無いですかね?
今回の戦士は正直性能よりお気持ちの部分が大きいでしょうけど。
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自分もデストロイヤー復活は反対かなあ。
それを言い出したら忠義の剣も戻せよって話になるし、スタンスを消した以上はスタンスを消した状態で調整すればいいです。
ジョブが複数あれば最強も最弱もあるので、それは仕方ない。
ユーザがその差をどの程度まで納得できるかどうかじゃ無いですかね?
今回の戦士は正直性能よりお気持ちの部分が大きいでしょうけど。
言葉足らずでしたね。
私の意見として、DPSのバランス、防御と攻撃のバランスとして、今が適切と思います。
なので、以前の状態に戻る、デストロイヤースタンスの復活には全面的に反対します。
後、他タンクとのバランスが、ということについては、個人的には許容範囲ですが、何らかの改善がほしいこともわかります。
また、無難な感じで特徴が薄まっているのは不満です。
私が戦士の特徴と思うのは、いや、思っていたのは、攻撃ではなく、殴れば硬くなり、HPの多さでギリギリ耐えるスリリングさでしたので。
その点は、何らかの防御面での改善がほしいのは確かです。
デスト復活はやめてほしいです。
IBが多ければクリがアップする仕様はともかく、デストとディフェが二つ並んでたらデストにせざるを得ない。
スタンスでスキルが変えられるデストロイヤーと忠義の剣とでは訳が違うでしょう…
仮に今デストロイヤーが戻って来ても火力に関して大きな差が入る訳ではないです
与ダメ5%アップを調整or削除が必要なぐらいですね
デストロイヤーが消えて使い方が実質半減になった戦士をマトモになったとは思いません
スタンスの変更で攻撃的にも、防御的にもメリハリがあるのも戦士を使ってて楽しかったですけどね。
タイムラインの習熟度に応じて火力と防御を効率化出来たのも良かったですし、手応えもありました。
今の戦士を楽しいという人には申し訳ないですが、私は今の戦士はつまらないジョブになったと思います。
これ自体は戦士だけっていうわけじゃなくて、全タンクそうなんですよね
ただスキルが切り替わるだけで印象がこうも変わるのかという気持ちはあります。結局押してるボタンと管理してるものは一緒ですよ
スタンスがほぼ形骸化していたのは事実で、そのスタンス切り替えが楽しい場面自体が減ってたように感じますが…。
スキル回しのメリハリが無くなったことが不満?なのであれば、個人的には猛りと直感の調整が一番欲しいかなと感じます
猛りは強い技使うほどアドバンテージを取れるので、タイムラインに合わせて吸収効率を意識した立ち回りができれば
紅蓮時代よりもよっぽど自分のプレイヤースキルに応じて能力がある感じがして好きかなあ。
色々言いたかったけど、上手くまとまらないから一言。
デストロイヤー復活は反対
私の中では同じIB消費量でフェルクリも原初の魂を打ち分けることができてたので管理してるものは兎も角『押してるボタンは一緒』という感覚はなかったですね。
IDにしろ高難易度コンテンツにしろ、毎回すべて完璧に熟せるわけではなくミスや(許容できる範囲での)アクシデントに際して、
デストロイヤーからディフェへの切り替え(またはその逆)の判断を下して、それが功を奏したときは「ああ、戦士使ってるなあ」って実感がありました。
また、デストにしたままなのを忘れて慌ててエクリを使って『TP回復!』ってなったときは「ハハハ、こやつめ」と自分の中である種『愛嬌のあるジョブ』とも感じてましたが、今の戦士にはそういう実感が得られる要素はないです。当たり前ですが。
猛りと直感の調整が入ったとしても『猛りの効果時間中に高火力WSをどう打ち込むか』となるだけで、スタンス変更で攻撃にも防御にもスキル構成上切り替えができる(私の考える)『メリハリ』とはちょっと違うかなと。
漆黒のタンクシステムになった時点で私が好きだったメリハリのある戦士は失われましたが、こればかりは受け入れるしかないかなとも思ってます。
私の中での戦士は、(ノーバフや常時デストという意味ではなく)防御を最小限にして、如何に殴り続けてその場に踏みとどまり続けて「やられる前に倒してしまえ!」な姿勢は好きでしたし、ホルムのチェーンデスマッチ感などモーション含めて良かったです。
漆黒の戦士は、平準化を目的として個性らしい個性は消されてしまいました。新スキルのモーション使いまわしも自分の中では致命的でした。
今後のジョブ調整で戦士にジョブイメージに沿った個性と十分な性能が戻ってきてくれたらいいなとは思いますが、PLLの反応を見る限り…ほどほどの期待感で留めておかないと失望しっぱなしになりそうですけどね。
デストの負担を掛ける攻防切り替えはさすがにやり過ぎだと思うので
猛りに基本バリア量を付けIB溜め溜め技待機しなくてよい保証をし
直感は分離させカット後に段々性能の落ちる受け流し+で独自性
HP吸収回復する原初スチサイのアバラシア流派と
攻撃力のみで追加効果のない最大技に変化させられる
フェルクリデシメのオサード流派とかモードを作って
切り替え2秒にしたら忙しく楽しいんじゃないですか
スタンスを復活させずとも、
「原初の魂」:防御・回復スキル(威力350)
→原初の混沌で「インナーカオス」に変化(防御・回復効果を踏襲、威力700)
「フェルクリーヴ」→攻撃スキル(威力は「インナーカオス」と同じ)
「スチールサイクロン」:吸収スキル(威力220)
→原初の混沌で「カオティックサイクロン」に変化(吸収効果を踏襲、威力400)
「デシメート」→攻撃スキル(威力は「カオティックサイクロン」と同じ)
など、IBゲージを攻撃と回復の用途で撃ち分けるようなゲーム体験は実現出来たはずです。
「インナーカオス」と「カオティックサイクロン」も、「フェルクリーヴ」「デシメート」の上位互換ではなく、うまく使えばスキル威力減衰なしで攻撃に転用できる「原初の魂」、「スチールサイクロン」の上位互換として、(4.xシリーズの「アンチェインド」のような役割として)実装すれば、ここまでスキル効果をこねくり回さなくても良かったんじゃないのかなぁと思います。