20使うオンスロはギミックなんかで避けさせられた時に
コンボ二段目中(最後ブレハヴィントどちらでも良い)
離れ際にオバパを撃ってオンスロで即座に戻って
ミスリルの20で取り戻しつつ攻撃+を延長するとか
モブを中心から位置を動かさずに戦闘継続するとか
(歩いて戻ってヴィントで威力あろうと延長はされてない)
地味~に殴り続ける為のプラマイゼロなスキルなので
単体で見てイジると面倒臭いんだろうなと思う
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20使うオンスロはギミックなんかで避けさせられた時に
コンボ二段目中(最後ブレハヴィントどちらでも良い)
離れ際にオバパを撃ってオンスロで即座に戻って
ミスリルの20で取り戻しつつ攻撃+を延長するとか
モブを中心から位置を動かさずに戦闘継続するとか
(歩いて戻ってヴィントで威力あろうと延長はされてない)
地味~に殴り続ける為のプラマイゼロなスキルなので
単体で見てイジると面倒臭いんだろうなと思う
勝手なスキル改修案です。
少しでも議論の肥やしになれば幸いです。
現在戦士がほかのタンクに比べて劣っていると思われる点は、持っているスキルが他のジョブに比べ明確に下位互換が多いことと、戦士独自の強みがないことと感じています。
そこで戦士の独自の強みが今まで何だったかと考えた、やはり自己回復かと思い、様々なスキルの強化案を自己回復と絡めて考えてみました。
原初の猛り
効果時間延長+回復量アップ
他タンクの同効果スキルに比べ軽減率はまだしも、上乗せが貧弱過ぎます。
まともに被対象者に回復を与えようとするとどうしても解放やインナーカオスに合わせる必要があり、自身ではなかなかコントロールできません。(解放は速打ちが基本なため)
なのでこの回復効果をあげるか、エクリの回復も非対象者にのるようにするといいと考えています。
ホルムギャング
効果時間延長+何らかの回復効果
現在ヒーラーの方々にホルムギャングが嫌われるのは効果時間が短い・戻しが大変な事・回復が少しでも遅れると落ちることが理由と考えています。
なので単純に効果時間を延ばし、またHP1で踏みとどまるのではなく1割にするなどがいいのではないかと思います。これならば比較的ヒールタイミングも猶予が持てるのではと考えます。
個人的にはHP1になってからくらったダメージの数割を回復とかだと、逆境からの反撃という感じでかっこいいかなと考えたのですがつよすぎますかね??
原初の解放
効果量を落とし、リキャを1分に。さらに攻撃に回復効果を追加。
戦士の火力調整が難しくなっているのは解放の効果が強すぎるせいかなと考えています。
なので効果を落とし、回数を増やすことにより安定火力につながり調整もしやすいかなと考えました。
また昔のように、解放自体に回復効果を付け、疑似原初の魂連打のようなことができ、一種の防御バフのようなことになるかなと考えます。
大変な長文になりましたが、皆さんの意見もいただき少しでも議論が深まればとおもいます。
原初の魂の復活だけでいですよ、元々25秒なんかよりよっぽど早くゲージ50溜めてましたし
クリティカルが出れば攻防一体の行動という特徴も強く発揮されてました
猛りの、バーサクの為にゲージ満タンで迎えるジリジリした未カンストの気分も一発で解消できる原初
ホルムも自分でHP戻せる手段が減ってからのエクリ以外に元々の解放原初単打~5連打まで好きに組み込め
自身にしか効果ない解放それが強いダメージだからこそタイムラインやシナジーに合わせなくても
コンテンツ相性も良かったわけで弱体して通常コンボ連打級にするならリジェネ掛かったナ暗で良いですね
フルバフデストフェルクリだけ使って居なくなった人達は原初は無くても良かったとか言ってますが
上手く行った時の数字遊びに踊らされているだけで実際のタンクは原初の回復はメチャクチャ重要でしたよ
今のスペックで原初復活させるなら、どちらかというと2.0原初に近いほうが良いなあ。
MT側で必要な軽減は正直足りてるし、単純に攻撃を耐えられなくて落ちることは無いと思いますので
AoEや強攻撃に合わせて打てればIBを溜めて即消費するといった単調さも減るでしょうし
戦士を使ってエデン零式4層踏破とスレッドを見て必要と感じた強化案書いてみたいと思います。
現在のタンク性能は4層クリアができるという点では大勢的にバランスはとれているとは思いますが、
他タンクに比べて戦士を採用する理由がないのが現状と認識しています。
理由としましては、
1.タンク間のMTST適正の偏り(ナイトのST性能が優秀等)
2.PT単体軽減が弱く、全体軽減も弱い
3.ギミック相性による著しいDPSの低下
4.無敵技の短さと効果による使いにくさ
これらを踏まえて戦士らしさのHP回復やIBの維持管理等の改善案が↓になります。
原初の猛り:[被]効果を10%軽減と戦士自身の回復量の50%分のHPを回復するに加え、どちらかの効果の追加
1.自身が受けるHP回復効果を20%上昇させる。 2.エクリブリウムも回復に適用される。
範囲30m / 効果時間:6秒→8秒
ホルムギャング:HPが1より減ることがなくなり、
HPが1になった際自身が受けるHP回復効果を20%上昇させるバフを付与する。(コンバレ効果10秒)
範囲6m→10m / 効果時間:6秒→7or8秒
スリル・オブ・バトル 効果時間:10秒→12秒
・範囲軽減強化の為アンチェインドのスキル効果を変えて復活させる
アンチェインド:範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する
また、自身に「スリル・オブ・バトル」のステータスが付与されている場合、
それらを解除するとともにその50%分の効果をパーティメンバーに付与する。
発動条件:「インナービースト」50
範囲10m / 効果時間:10秒 / リキャスト:120秒
モーションはそのままで、エフェクトはデストロイヤーを使用してほしい
フェルクリーブのみ射程と威力をUP。(原初の魂、インナーカオスの射程変わらず)
フェルクリーブ :範囲3m→10m / 威力:590→620
オンスロート :威力:100→150~200
強化理由について補足していきます
↑の調整はどうでしょうか?現状DPS軽減等優秀なナイトの性能に寄せたのですが、戦士の現状性能を鑑みてQuote:
・原初の猛りは開放中以外だとまともな回復されないので、コンボ等で最低限回復するようにしました。
・ホルムギャングは時間を延ばして使いやすくしてみましたが、この性能だとリキャストが伸びそうですね
・アンチェインドはスキルの再利用ができそうだと思ったのと、範囲軽減があればST枠で競合も狙えますし、
IBを50消費することでゲージ管理や開放中に使う事で単調にならず工夫を凝らせるのではないでしょうか?
・フェルクリーブの射程と威力の強化は上記のアンチェインドでフェルクリーブを撃つ回数が減るのでそれを
補うとともに範囲を延ばすことで離れて今まで攻撃できなかった場面でもゲージ管理や開放中を駆使して
攻撃できるようにすることでギミック相性の問題を緩和しようと考えました。
・オンスロはDPS差を縮める要素になればと、スリルは使いやすさの微向上と考えてます。
最低限これくらいの強化がないと、絶では選択肢にすら入らないと思います。
こんばんは、フォーラムに書き込むのは初めてになりますので、読みづらく、また稚拙な文章をお許しください。
先日、戦士でホルミンスターに行ったところ、ホルムギャングを使用し効果時間中にも関わらず戦闘不能になってしまい「おかしいな?」と思っておりました。
自分で検証してみたところ、どうやら「敵を対象に発動するとその敵を倒した時点でホルムバフが切れる」「敵を対象にせず発動すると効果時間の6秒間バフが維持される」という仕様のようでした。
ホルムギャングの効果説明には、『効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる。敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。効果時間:6秒』と記載されていますが、この説明だと敵を倒したときにホルムバフが切れてしまうのは少し変ではないかな?と感じます。
ホルムギャングについて皆さんのご感想をお聞かせ願いたいです。よろしくおねがいします。
ホルムは下記で報告済みみたいです。受理済みだからバグなのかな?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...A0#post5081097
解放中のノックバック無効削除を切に希望申し上げます。
昨今ノックバックが数多くありますが、ノックバック先で処理又は吹き飛んで初めてギミック処理という事も増えてます。そこに解放が合わさり、これ飛ぶの飛ばないの?解放遅らせる?ともう邪魔でしかありません。
さて、ここで提案です。ブラッドデリリアム・レクイエスカット・ビートファングコンボ中にノックバック無効をつけるか、解放中のノックバック無効を削除かどちらかの対応を提案致します。
賛同の多い意見を尊重された対応で宜しいのかと考えます。ガンブレは丁度良いアクションが無かった為とりあえず記入程度です。