比較画像は黄金ベンチマークVer.1.1と出てますね
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明けましておめでとうございます。
お久しぶりです。
今回も目の画像を多く含む長い記事になりそうなので、お気をつけいただきたいです。
アウラの目の輪郭と意外な色の変化 - 7.1
7.1では、アウラの目の輪郭が7.0のときとは大きく変わった。
まず、この変更が一部のNPCにどのような影響を与えたかを見てみよう。
サドゥ
https://i.imgur.com/tYu78b6.png
https://i.imgur.com/saNSDks.png
サドゥの激しい視線が戻ってきた!よかった!
(7.0の時にロールクエストをやったことを後悔しています、輪郭の色が違う彼女の顔のクローズアップを見るのはとても苦痛でした...)
アリー
https://i.imgur.com/bgj37kC.png
https://i.imgur.com/SeIZoMe.png
アリーの目に幽玄な感覚が戻ってきた!よかった!
虹彩はまだ大きすぎるし、スクリーンショットではキャラクタークリエイターよりも輝きがかなり強いので、イメージはまだ少し違いますが、以前よりはかなり近いです。
(顔の影は解像度が低いですけど...)
もちろん、前にも言ったように、私の光の戦士の光も戻ってきた。これはとても嬉しいことです。
では、さらにNPCを見てみよう。
シリナ
https://i.imgur.com/X7EzbsG.png
...誰?!
シリナの目の輪郭は通常、最も濃い青ではないですか?
何が起こったのですか?
ユウギリ
https://i.imgur.com/ZdmBv1f.png
...あれ?!
以前はユウギリの目は優しかったですよね?
なぜ彼女の視線はより鋭くなったのか?
シリナとユウグリを比較するためにカットシーンを録画することにした。
GIF比較:
まあ、シリナの顔は全然違います... 本当に、誰?!
(7.0で彼女が偽者の話に登場するのは実に皮肉です...)
でも、どちらも目の輪郭の色で印象、つまりキャラクターの 「イメージ 」が大きく変わるのです。
では、シリナの目の輪郭に何が起きているのか見てみよう。
注:7.0の時のシリナのスクリーンショットは撮っていないが、ベンチマーク1.1と7.0の間に変化はなかったので、これで十分使えるはずです。
https://i.imgur.com/GGrDIgA.png
まあ、1.1(7.0)では色は6.Xに近かったが、唯一の違いは暗闇で光ることです(これはまだ少し不思議です)。
しかし、7.1では環境や照明によって色がガラッと変わり、夜や影の中では6.Xのようにはまったく見えないのです。
これが、7.1の調整に満足できないプレーヤーがいる理由のひとつだと思います。
他にも気づいたことがあります。
前回、私はこう書いた:
ここでは、輝きの強さや目の輪郭の太さがライティングや 環境によって大きく変化する例をさらに紹介します:
https://i.imgur.com/lpnTu8V.png
以前書いたように、「エーテル空間」では、目の輪郭は7.0とまったく同じに見えます。
「海フィール ド」と「森フィール ド」では、目の輪郭はほぼ同じに見えます。
「荒野フィー ルド」では、目の輪郭が昼と夜で少し強くなっています。
でも、なぜか昼間、キャラクターが影の中にいるとき、目の輪郭がとても強く、とても太いのです。
以下は、さまざまなIDとエリアでの例です:
https://i.imgur.com/mdJEEWY.png
場所の名前:
ゾディアーク•トールダン• 終焉を謳うもの • ゼロムス
アイティオン星晶鏡 • イシュガルド教皇庁 (ラスボス) • グリダニアンの宿 • ダイヤウェポン
アレキサンダー:律動編4 • ザ・バーン(入口) • ハイデリン • リオレウス
明るさ、色、目の輪郭の太さに影響するさまざまなパラメーターがあるようです。
もしこれが、もっと複雑なキャラクタークリエイターを持つ別のゲームだったら、1列目と2列目、3列目で異なる設定を選択したように見えるはずです。
もちろん、7.0以前にはこの違いは存在しなかった。
何が目の輪郭に影響を及ぼしているのかを正確に判断するのは難しいので、時間や天候に照明が影響されないポートレート機能に注目した。
注:すべてのパラメーターは以下のフォーマットで表示されます:
A X (XX X) D X (X X X)
A = 環境光 (Ambient Lighting)
D = 方向性ライト (Directional Lighting)
目のクローズアップがあるので、私の素晴らしいクリコンポートレートを参考にさせてもらいます。
https://i.imgur.com/TsRJ3vP.png
パラメーター: A 158 (51 51 51) D 20 (255 255 255)
まあ、7.0よりは7.1の方がマシですが、それでも目の輪郭は6.Xとはぜんぜん違います。
ライティングを変えたらどうなりますか?
https://i.imgur.com/Cuw5yj1.png
光がない場合、目の輪郭は6.Xと同じ太さになります。
パワーはあるが色のない環境光を使うことで、7.0と「エーテル空間」と同じ結果が得られます。
しかし、パワーはないが色彩豊かな環境光を使うことで、6.Xの色彩が得られるのですが、目の輪郭は非常に太くなります。
パワーが弱く、色数の多い「方向性ライト」を使うことで、6.Xの色の目の輪郭になり、少し太めの目の輪郭になります。
しかし、パワーが強く、色数の多い「方向性ライト」を使うと、とても太い目の輪郭になります。
これはもう混乱しますね... なぜこんなにイメージが変わるのですか...。
それぞれの色を別々に見ることにした。
https://i.imgur.com/bspVYo7.png
いずれの場合も、緑は目の輪郭の太さと明るさに大きな影響を与え、赤はやや小さく、青はほとんど影響を与えないようです。
さらに、それぞれの色が目の輪郭の色や太さに与える影響が最大になるポイントは異なるようです。
下の画像は明るい色が多く、コントラストが高いので折りたたんでおきます:
緑: 最も明るい色は30で、最も太い輪郭は60で得られます。
赤:最も明るい色は50で、最も太い輪郭は150で得られます。
青: 0と30の間に色の違いはほとんどありません。最も明るい色は120で、最も太い輪郭は255で得られます。
上記の数字は、私自身の判断による概算ですが、ご覧の通り、各色が持つ影響力にはすでに大きな開きがあります。
いずれにせよ、これは緑が目の輪郭に最も影響を与えることを確認するものです。
目の輪郭の色が青と緑を混ぜたような色だからかなと思って、いろいろな色を試してみた。
https://i.imgur.com/SYIE3mc.png
目の輪郭や虹彩の色を変えても、結果は同じようです。
ご覧のように、シリナと ユウギリの目の輪郭にライティングを施すと、まるでキャラクタークリエイターで異なるオプションを選択したかのように、まったく異なる劇的な結果が得られます。
厚みの違いがどれほど劇的かを示すために、「方向性ライト」を使うことができます:
https://i.imgur.com/yuOGkNx.png
パラメーター: A 20 (0 0 0) D 255 (255 255 255)
ご覧のように、キャラクタークリエイターで選択した色が明るければ明るいほど、太さの違いは大きくなります。
その結果に基づく私の結論はこうです:7.0 以前では、このようなことは起こらなかった。
- 目の輪郭の色は、環境光(緑>赤>青)+方向性ライト(緑>赤>青)の影響を受けます。
- 目の輪郭の太さは、キャラクタークリエイターで選択した色の明るさ+環境光(緑>赤>青)+方向性ライト(緑>赤>青)に影響されます。
多くの人が気づいているように、7.0以降、多くのエリアのライティングが以前よりもずっと黄色くなった。黄色のライティングは、緑のライトに赤のライトを加えることで実現します。
多くの場合、目の輪郭が本来よりも太く、明るく見えるのはこのためかもしれない。
(たぶん、目のシェーダーを担当した人とライティングを担当した人の間で、十分な情報交換がなされていなかったのかもしれない......?)
でも、環境のライティングとポートレート機能のライティングはまったく違うかもしれないので、私が推測できるのはここまでです。
この長く複雑なポストを終えるにあたり、シンプルなお願いがあります。
サドゥとアリーの目の輪郭は、7.1のようにできるだけ残してもらいたいです(あるいは6.Xにさらに近づけてもらいたいです)。
しかし、シリナやユウギリの目の輪郭も6.Xの時のように戻してもらいたいです。
どのような場合でも、どの色でも、どのような照明条件でも、目の輪郭の太さが変わらないようにしてもらいたいです(もちろん、太さは6.Xと同じにしてもらいたいです)。
私の意見では、そのためには目の輪郭のレンダリング方法を変更し、キャラクタークリエーターにもっと多くのオプションと色を追加する必要があります。
この要望を叶えることで、現在満足しているプレイヤー、7.0の目の輪郭を好んでいたプレイヤー、そして6.Xの目の輪郭の復活を望んでいるプレイヤーを満足させることができるはずだと思います。
このポストはアウラの目の輪郭に焦点を当てたとしても、私はまだ他の多くの調整のために祈っています。
ただ、他のプレーヤーがすでに出している要望は黙って支持するつもりです。
お読みいただきありがとうございます。
「今年は昨年よりも論争が少ない年でありますように」でこのポストを終わらせたかったのだが、書き終わる前に新たな論争が始まってしまった......。
まあ、頑張って。
キャラデザインの話が集中している中で恐縮ですが、、、GPUの異常稼働で実質60fpsしか使えないとか、
宿屋など他にプレーヤーがいない環境でもカクつくことがあるとか、他ソフトとの相性問題とか、
録画にも影響が出る(ゲーム内は普通でも録画はカクカクするなど。暁月まではそういうことはなかったです)とか、
そういうベースの部分も不具合の範疇として、何とかしてほしいです。
スペックは以前に書いた通りで、普通以上のスペックの、CPUもGPUも違う2台のPC、どちらにも同じような症状が出ているので
奇跡のおま環かもしれないですが、さすがに影響が大きいと思います。
それに、他のプレイヤーさんからも、黄金からカクつくようになったなどの報告は多々ありますし。切に、切にお願いします。
自分も一度そういう挙動あったんですがグラボのドライバアプデしたらめちゃくちゃスムーズになりました 参考までに〜
ミコッテの青髭も、青色じゃなくしてるだけで、口周りの色が白く飛んでるのは変わらないの。
Figuleaさんが仰るように、7.0以降は肌のグラデーションが単調になってるんですよね。
ヴィエラのNPCも、色白な方を出演させてみるといいんですよ。
鼻に墨が付いたみたいになっているから。
まぁでも、「仕様にさせてください」って言ってるくらいだから、
タルタルやミスラみたいなのが本来の仕様なのかもしれません。
(プレイヤーがそれで嬉しいかどうかは別として。)
黄金のNPC褐色だらけですからね。
それも色白タイプの肌の色やテクスチャがおかしい原因の一つなんでしょうかね。
自分はいちばん明るい肌を使ってましたが黄金以降日焼けしてしまったのと
下瞼のラインがまるで描いたかのようにくっきりして目付きが悪くなったのが本当に腹立たしいです。
これが褐色キャラだと下瞼くっきりやニンニクみたいな鼻が目立ちにくいようですし、青髭現象も褐色に紛れて見えないから開発の方に気付いて貰えないのかなと思ったりしました。
自分は褐色ヴィエラ使ってるんですけど、
褐色だろうがしっかりおかしいので、7.0からのキャラグラは基礎設計部分からブッ壊れてるんですよ。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...7d40958723.png
だからと言って肌真っ黒とか青系とかの色にすると、今度は謎の赤味が無駄に目立ってちゃんと壊れてるので
基礎から作り直しでもしないと治らないほどひどい出来ですね。
緑肌ルガディンの方なんかは顕著みたいですし。↓↓↓
それこそまた ”新生” でもして開発体制から見直さないと治らないんじゃないかな。
ありがとうございます ^^ 一応やったこととしては、、
・新しいPCの購入(GPUは3060Ti→4070Super)
・システムコンフィグのグラフィック設定変更
・Windows11のグラフィック設定変更
・EdgeでGPUのアクセラレーション設定をオン・オフ
・GeForce Experienceのインストールまたはアンインストール
・グラフィックドライバーのアップグレード
・グラフィックドライバーを逆に、評判の良い過去の安定版にダウングレード
・グラフィックドライバーをいったん削除してからの最新版インストール
・FF14の再インストール
・ローカル上のFF14の設定ファイルを全削除して、いちからクリーンに設定し直し
・影響が出ているソフトの再インストール
などです。
ちなみ黄金ベンチのFHD結果は、旧PCは「とても快適」、新PCは「非常に快適」です。
モニターが広いので表示負荷は大きいですが、決してスペック不足ではないはず?
とりあえず何をやっても、(60fps以下固定以外だと)必ずGPUが98%位に張り付きます。
多少動いても180fps近くは平均的に、ID中でも100fps近くは出てたと思いますが、カクツキます。
このスレでアドバイスがあり、今は60fpsで固定しています。(60fpsだとGPUは40%台で安定)
144Hzのモニタですが、Windows11の設定からリフレッシュレートを60Hzに設定もしました。
厳密に「これがこうのとき」という条件が不明なのですが、
設定の何かが違うと1分に1、2回は引っかかるような症状が出たりすることがあります。
調子良いなーと思ってたら、また引っかかるようになって、
確認したらFF14のシステムコンフィグ(グラフィック)の設定が勝手に変わってたりして、
例えばオフにしていた被写界深度やLODなどが勝手にオンになってたりして、
でも、それらを設定しなおしても症状が改善せず、またOSや他ソフトも含めて設定を見直すという感じです。
(システムコンフィグの設定が勝手に変わってしまう現象は何なんだろう?)
愛用の紀行録でカットシーンを見るだけでも、ムービーが幾度となく引っかかります。
とりあえず今は、色々といじって、数分に1回あるかないか程度には落ち着いてると思います。
GPUが98%に張り付いていた時はID中に数秒間固まったりもありましたが
60fps固定なら一瞬の引っかかりはあっても、プレイに大きな支障は出なくなりました。
#ちなみに、愛用の紀行録、「ウクラマトを救え」の「カットシーン1」の冒頭部分がカクツキ有無を確認しやすいです。
#このシーン冒頭でカクツキやウネリを感じない環境なら、きっと問題ないのだと思います。
でも、この落ち着いた状態でも、録画すると更におかしなことになります。
ゲームでは滑らかでも、録画結果はカクカク、ひどい時はガクガクです。
暁月までは、ゲーム上がなめらかなら、録画結果もなめらかでした。
黄金からは、ゲーム上がなめらかでも、録画結果にはカクツキが出ます。
(一見カクツキがなくても30fps品質になります。ファイルの詳細プロパティで確認すると確かに60fpsとはなっていますが)
録画ソフトはOBSやShadowPlay、ゲームバー、VideoProc Converter、Bandicamなど、片手を超える数の無料・有料ソフトを試しました。
私の場合は、OBSが一番マシで、他ソフトはOBSよりカクツキなどが出やすいです。
なお、録画ソフトへの影響は、FF14を起動しているか否かのようです。
FF14を起動せず、FF14以外のものを記録した場合は、普通にきれいな録画結果を得られます。
FF14を起動して、同様にFF14以外のものを記録した場合、録画結果にも影響が出ました。
あと、これは確証のない感覚的な話ですが、FF14を起動していると、
ブラウザでの動画閲覧や、エクスプローラーのフォルダ操作にも引っかかりを感じることがあります。
FF14を終了すると、これらの引っかかりは消失します。
エクスプローラーも表示にGPUを使っているので、FF14の稼働により少なくない影響が出ているのだと思います。
分かりませんが、たぶん影響が出ていない、または、少ない人もいるのでしょう。
だけど、日記やXなどを拝見しても、黄金からカクつくようになったと書いている人は少なくないようです。
そして、それぞれが色々と試行錯誤して、状況を改善できたりできなかったり、という感じのようです。
私自身、冒頭の試行錯誤は、これらの人々の試行錯誤を参考にして片っ端から試したという感じです。
これほどユーザーが試行錯誤しないと普通に使えないケースが多々発生しているあるというのは、、良くないかな。。
黄金からグラフィック周りが変更されて負荷も増えているので、
今まで快適だったとしても動作が重くなることはあり得ますよ。
FHDよりも上の画面解像度の場合ハイエンドのグラフィックカードを使わないと、
最高画質で60fpsを常時キープするのも困難です。
ベンチスコアが1万超えだとしてもプレイヤーが密集する時間帯の都市部では、
普通に60fpsを下回ります。
画質設定を下げて安定するようなら、その画質設定ではスペック不足なのかと思います。
fps無制限でGPUの使用率が異常に上がるのも、
元々そういう動作モードなので仕方ないです。
ティアリングも起こるので見た目カクついて見える場合もあります。
7.0以降、女性ミコッテ顔2の眉毛にエラーが続いている。7.1の時点では、エラーが続いているだけでなく、不具合報告には「意図したとおりに動作している」というラベルが貼られている。
最大の懸念は、ミコッテ顔2の眉毛が、「プレイヤーキャラクターのグラフィックに関するフィードバックへの公式回答 」からの引用を参照して含まれていたことである。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...c5eb900d0572d7
「内容としてはほとんどが①に近いものではあるのですが、まつ毛と眉毛については、現状の解像度や生え方を気に入っていらっしゃる方も多いため、より慎重を期して調整させていただきます。」
この思い込みは間違いだ!ミコッテ顔2を使用している多くの選手は、現在の眉毛を嫌っている。英語フォーラムには、この明らかな誤りを修正するよう求める嘆願書がある。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...ace-2-Eyebrows
まず、この眉毛の形の間違いを直してください。 次に、元の眉毛に近い形にしてください。