どうせ来られるのなら、是非Chocoboのような超過密サーバーに!
リスキーモブより、「ヨシダがいるぞー!」というだけで人が集まってきそうですがw
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疑問なのですが、現状のモブハントを本当に楽しんで遊んでいる方はどれくらいいらっしゃるのでしょうか。
もし本当に楽しいのであれば、たとえデイリーの報酬が増えようが記章が他のコンテンツ(例えばフロントライン)で手に入るようになろうが関係ないのでは。
パッチ2.1でIDから入る経験値が大幅に増え、それまでのFATEによるレベリングは影を潜めましたが、それでもFATE巡回が楽しい人は続けていました。私もその一人です。
であれば同様に、現状の巡回リスキー狩りが楽しければそれを続ければいいし、面白みを感じなければデイリーなり他のコンテンツなりで記章を集めればいい。
選択肢が増え、プレイスタイルが違う者同士で住み分けができるのは良いことだと思うのですが。
デイリーが充実することでノルマに追われることになるのがいやだとのご意見を散見しますが、リスポーンを管理されたリスキーをスケジュールに沿って(しかも他のグループに奪われる前に)倒し続けること。
これこそが、まさにノルマと呼ぶべきものではないでしょうか。
範囲外に持ってて仲間くるまで持たせる行為がはやってるそうですが、範囲外でた人だけ報酬入らないようにすれば・・・
おっしゃってることも結局は、特定個人の要望に起因する緩和、という主観的な話だと思います。
時間が無くても強敵を攻略できなくても入手できるようなゲームにして欲しい、緩和まで手に入らないなら未実装と同じ、というのはquisyeさんゲームに対する嗜好であり、願望であり、要望でしょう。
もちろんquisyeさんだけの要望ではなく、同じように思っている人も少なからず存在すると思います。
一方で差が出来ないのがつまらない、という人も少なからず存在します。
そのため、2.2以降はトークン装備とバハムート装備にIL差が出来たわけですし、今回のモブハントも同じように旧来のMMORPGコンテンツ的な要素を求めた人が多数居たからこそ導入されたコンテンツです。
要望するな、という話ではありませんし、もちろん自分が面白いと思えるコンテンツにしてくれ、というのはユーザーとしては当然の権利だと思います。
しかし、議論する上での論拠とはなりえませんし、いくら難しい言い回しをしたところで結局は、quisyeさんの望むゲーム性がどうであって、他の人が望むゲーム性がどうであるかの水掛け論にしかならないと思います。
私としては、モブハントのような旧来MMORPG的なコンテンツは、好みではないですがバリエーションの一つとして存在して良いというスタンスです。
また時間をかけたくない人は要領よくバハムートを攻略するように努力し、それが厳しい人は時間をかけてゾディアッククエストやモブハントを行い装備を強化する、というゲーム的なヒエラルキーは必要だと思っています。
旧来のMMORPGのように何年もレアリティを保持するのも好みではないですが、半年もすれば入手できると思えば、その程度のアドバンテージは攻略をがんばった人やゲームに時間をかけれる人にあっても良いと思います。
それらが出来ない人は緩和を待ってのんびり攻略する。
新生FF14は、もともとそういう方向性のMMORPGだと明言されていると思いますよ。
全員の嗜好に合わせるのは不可能なので、いろいろなパターンを導入して多くの人々の装備強化による難易度緩和の一環なのでしょう。
運営側からのボーナスで、これを運悪くすぐに利用できない方々も多くいるとは思いますが、今後もこの種の緩和は続くと思われます。
合う合わないがあるので、いろいろ試して自分の嗜好に合うものを選択して「楽しむ」のが良いと、個人的に思ってます。
時流に乗れないジレンマは存在するとは思いますが、なるべく周囲と自分を比較しないようにして、自分なりの楽しみを満喫するのが良いと思います。
私もそれがいいとは思いますね。
もちろん、ああして欲しい、こうして欲しい、というプレイヤーとしての個人要望は遠慮無くアピールしていくべきだと思いますが、「こういうゲームだと思っていなかった」「約束が違う」的な感情で開発の発言などを一挙一動、気にして考えてしまうとしんどいだけのような気がします。
新生FF14はMMORPGとしての開発側のこだわりをゲームバランスを維持できる最小限に抑え、ユーザーの要望を導入するか、というゲームだと思っています。
それだけに良くも悪くもMMORPGとしてのゲーム性の個性が乏しく、嗜好が正反対のプレイヤーが混在できてしまうんですよね。
普通のゲームであれば、自分に合わない方向性のゲームであれば、離れるものなのですが、合うコンテンツもあり、合わないコンテンツもある、というのが新生FF14です。
でも、せっかく導入されたコンテンツは全部食べつくしてみたい、というのがゲーマー心理でもありますし、それだけに合わないコンテンツが導入された時の怒りというか、憤りは激しいものがあるのではないかと思います。
同じ事を書きますが、今回のモブハントへの油や砂の導入は「システム」側にとっては「ユーザー全体」を対象にした「量的緩和」を目的とする
緩和策になります。これははっきりと論じておりますが?レアリティや各武器のヒエラルキーを始めとした取得構造から見てもそうなっております。
現在、特定のユーザーが手に入り易い状況である事は、緩和策が「その特定のユーザー向け」に作られてるからでは有りません。単純に
「特定のユーザーのやり方がマッチしてる」に他なりません。
何より、運営は「差を埋める」方法は論じておりません。吉田Pもです。はっきりとしてるのは「何らかの方法をもってILを同じに出来るようにする」であって
それこそ2.0の位置づけを維持すると言う話も出ておりません。最高難易度でありエンドコンテンツにおいて落とされる装備とその他の装備において
差をつける事と「何らかの方法」をもってこれを埋める。これしか発表されてないのです。差を生める方法が「強化」と言うものでありその強化の材料が
どの様な方法で手にはいるかの話もまったくしておりません。
個人的に言えば「バハには突入する必要がないがそれなりの難易度をもって入手となる」と解釈しておりますので強化素材自体が何かしらのトークン交換
のような状況にならないことは当たり前だと認識しております。
何より入手時期が2.4になってもなんら問題ないでしょ。何か問題でも?元々、運営も「必ず次のパッチ前にコツコツすると手にはいる」なんて話は一切してません。
シルクスでドロップが解放され周回による入手が可能になれば「コツコツ」やる事によって戦記装備は手にはいります。何より元々「コツコツやれば手にはいる最強装備」が
現存する最高ILであることも運営、吉田P双方とも元から「保証」なんてしてませんしね。
少なくとも「自分が入手できない」からといって「未実装」と同じなんてのは成り立ちませんよ。
実装され入手が困難だからこそ目標となり取った時に喜べるのですから。
コンテンツとしてあうあわないってレベルじゃないと思います
コンテンツとして欠陥がありなおかつ報酬面で不公平かつ不平等だから問題になっているのに
嫌ならやらなければいい理論は通用しませんよ
コツコツやってれば装備が取得できるの期間を次のIL引き上げのパッチ以降も含めるなんて
とんでもない話ですね
そんなことは誰も想定してないしあり得ない理屈だから誰も言ってないだけで
それを言ってないから問題ないって明らかにおかしいですよ