今度から調整しないジョブにも理由を明記してほしい。
というか他のジョブを現状のピクトに合わせたら過去コンテンツ(特に絶)総じて必要火力ゴミになると思うんだけど
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今度から調整しないジョブにも理由を明記してほしい。
というか他のジョブを現状のピクトに合わせたら過去コンテンツ(特に絶)総じて必要火力ゴミになると思うんだけど
ちょっと前の詩人みたいに敵タゲってないとピクト○○実行出来ないようにするとか
ハンマー系統の射程距離を近接スキル準拠にするとかやればある程度バランス是正されないかな?
一回の戦闘で回せるGCDに限りがあるゲームで他のジョブがボス飛んだら何も出来ないなか回せるコンセプトはどう足掻いても強いよね。一応スタッフとかミゼリとかもあるけど。
絵だからなんか許されてる感あるけどボス飛んだ瞬間とかIDで移動してる時にみんながその場で範囲攻撃連打とかのGCD消費でゲージ溜め出しても意味わかんないから他ジョブはどうするのが良いのだろうか。
戦士が斧ぶん回してゲージ貯めたり白がホーリー連打したり赤がケアル連打し出したら絵面酷すぎるからどうしようもない。
コンテンツにヨイショされてる忖度ジョブすぎて2度と他ジョブは抜けない。
殴り続けるコンテンツならワンチャン勝負できると思うけど。
その分、火力落とせば済むだけな気もしますけどね
事前お絵描きはどっちかと言うと銃に装填する機工士の為に使っても良かった気がする
逆マジカルレンジがいてもいいじゃん
弾込めが詠唱になったら機工士的には嫌かな
ピクトマンサーくらい火力出ても公式のお墨付きなのやで
ピクトに関しては数字を抑えれば良いだけだと思う。
休息が多いと絵を描けてしまうというのは見え方の一面でしか無くて、
角度を変えれば他ジョブがキャスト無しで使えている技にキャストが必要となっているとも捉えられる。
(スカイとシアリングとか、アニマルと数多のインスタント技とか、ハンマーと三連魔とか)
これは技が強く見えれば前者として得しているように捉えられて、弱ければ後者として損しているように捉えられるので、結局数字の問題かと。
例えば、近接にもボスによって方向指定の有無があるので心情的には同じことが起りえますね。
方向指定技が非常に強ければ成功確定ボスで他ジョブから不満が出るだろうし、弱ければ方向指定が必要なボスでメリットを感じられないとなる。
でも近接と競う火力の根拠の1つに長い詠唱があるわけですけど
それがいわば非戦闘中に詠唱出来ていいの?と思いますけどね
戦闘中においても詠唱するタイミングある程度ずらせるだけで充分なメリットじゃないでしょうか
タゲってないと絵を描けなくして火力を黒のチョイ下に下げる
絵が描けるままなら蘇生持たせて赤召並みまで落とすくらいでいいのでは
戦闘中はタゲってないとお絵描き不可、非戦闘中は今まで通り、とか?
それならIDに影響出ないですしね