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MPのコスト軽減の妥当性は、実際使ってみないとなんとも言えませんね。
プレイスタイルに寄る、という部分も大きいと思います。
ニュートラルセクト、ホロスコープ・ヘリオスはアスペクト・ヘリオス、アスペクト・ベネフィクの使用が前提になっている部分が大きいので、
今回コストが軽減された2スキルを多用し、その結果MPカッツカツになっていたプレイヤーは間違いなくMPは少し楽になるかと思います。
それでもMP枯れますが!!
という場合は、どういう使い方をしていて、なぜMPが枯れるか、という所を説明し、要望を出せばさらなる改善は見込めると信じます。
とりあえずエデン零式4層における最大の泣き所である単体ヒールの弱さ、波状攻撃中の軽減不足、それに伴うGCDヒール多用によるMP枯渇はマシになりそう、という見込みはありますので、楽しみです。
もしそれでもやっぱり微妙ですね、という感じならまたまたフィードバック、ですね。
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そうですね、その通りかなと
1ボタンで「クラウンに変換」しながら「カードを投げる」が出来るので使いやすくはなりますね
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■良いと思った点
・攻撃面は確実に底上げされた
特に紅蓮のコンバラ(威力50)に対して漆黒のコンバガ(威力45)は本当に不条理だと思っていたので
dot横並び調整はありがたいです
できれば巻き添えで弱体化を受けたアーサリースター(威力150/200→威力100/150)
のダメージ部分も元に戻してほしいです
ただ攻撃面では白学に大きく劣っていたので、パッチ適用後でもまだわずかに足りない状態だと思います
・マイナーアルカナ地獄の手間が軽減された
いちいちマイナー化の一手が、特にスリーヴドロー時は面倒極まりなかったので助かります
・ダイアの運命の輪が大きく強化された
hot強化、リキャスト短縮、範囲拡大とどれも恩恵が大きく、とても良いと思います
ノクタの場合は純粋な強化とは言えず後述します
■良くないと思った点
・MP不足に対する理解が全く足りていない
この調整では信仰は全く削れないほど微々たる調整です
白学は信仰1400ほどの装備セットでプレイしていますが、白学ともにまだ信仰を削れる余裕があります
かたや占星は信仰2000ほどの装備セットで、ここまで確保してもMP枯渇と隣り合わせです
アスペクトヘリオスは頻繁に使うわけではない上、ノクタのアスペクトベネフィクなど通しで1回も使わないくらいです
これらの消費MPが100減ったところでほとんど救済になっていません
そもそもMP軽減/回復アクションの数が占星だけ少ないからMP不足が起こっているということに気づいてほしいです
(回復アビリティの性能差などもありますが)
白 ▼アサイズ(MP500回復/recast45s) ▼シンエアー(消費MP0化/効果12s/recast120s)
学 ▼エーテルフロー(MP1000回復/recast60s) ▼エナジードレイン(MP500回復/フロー1消費)
▼秘策(消費MP0化/1回のみ/recast90s)
占 ▼ライトスピード(消費MP半減化/効果15s/recast90s)
※ルーシッドドリームは省略
たびたび見かける「ドロー実行時にMP5%回復」等の案ではダメだったのでしょうか
MP関連の調整は、私的に最も期待していた部分なだけあってとても残念です
紅蓮の頃はライスピルーシッド星天対抗のような延長技や、サリャクを自分に投げるという回復手段がありましたが
それら全部取り上げておいて漆黒でフォローがないという状態をいつまで放置するんでしょうか
次回の調整で完全な解決を希望します
・ノクタの運命の輪は部分的に下方修正されてしまった
輪の展開中にしかhotが付与されなくなったのは痛いです
ノクタの運命の輪は、学者の野戦治療の陣のような効果を期待されるのであって、
hotがほぼ消失してしまえば役割的に全く敵わなくなってしまいます
(動かずに輪を展開し続ければいいという意見など論外です)
「移動を強制しつつ大ダメージを継続的に与えてくる」みたいなギミックが来ない限り優位性が全くないです
陣には500のhotをポンと与えたのに、ノクタの輪からはhotを取り上げるというのは、
ちょっとバランス感覚がおかしいと思います
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運命の輪改善案
・リソース制にする。リキャスト10秒、リソースがある限り展開し続けることができる(最大8秒くらい)。リソースは時間経過、もしくはドローで回復する。
・範囲を陣と同じにする。
・動けない時の回復分を補うため、被回復量UPと回復魔法効果UPを追加。
エフェクト、モーション、サウンドが気に入っているので、展開し続けることでメリットのある効果にしてほしいです。
現状のままだと、モーションやエフェクト、と効果内容・使い方が噛み合っていません。
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Quote:
Originally Posted by
Lutina_
■良いと思った点
(略)
実際の「強さ」的なところは使い比べてみないと、とは思いますが、
我々は望むのは「わかりやすい程に完全な横並び」であって、
強化は強化ではあるんだけども「どう見ても横並びではないな」と感じてしまう微妙な調整になってしまうには、何かしらの根拠があるはずなんですよね。
例えば学者の陣はリキャスト30s設置型でHoTも事実上完走する性能ですが、
フローがあるからそういう性能、という位置付であるとしても、
フローが余るからエナドレ返して!という要望が出るくらいには潤沢にフローは余っているわけで、
事実上、リソースなしでリキャスト30sでHoT付き軽減が使用可能なわけです。
それと比べると運命の輪は首をかしげてしまう性能なのは確かにその通りなのですが・・・。
なぜこういう性能に設定したのか、という根拠でも丁寧に説明いただければ多少納得はいくでしょうが、あまり期待できませんし、
実際使ってみて、どうなんだろう、という所でモヤりそうですね。
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正直これで学者に並べるか?と言われたら否だと思います。
火力面は間に合ったと思うのですが学者のスキルに比べるとどうしても見劣りするというか、「学者でいいよね」ってことになりそうな気がします。
白と比べると白には大分追い付いたような気はします。輪とニュートラルで短リキャの軽減+hotやバリアを貼れるので白の超火力に対して学者も火力を出しやすくなれば占採用での差別化はできていると思います。
ノクタ占はGCDヒールを回すジョブで、学者はアビリティーヒールを回すジョブとして差別化されてる?のかもしれませんが、それでしたらもっとMP軽減していただくか、MP回復スキル等が追加されないとMPが枯れるだけだと思います。
ニュートラルにMP半減を追加、みたいな感じだと嬉しいのですけど難しいですかねぇ……。
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改めてパッチノートを読んだ感想
・攻撃魔法の上方修正、ありがたいのですが、どちらかというとカード効果の方を底上げして欲しかったというのが本音です。
・消費MPの削減については、たったの100か…といったところですが、この点は実際に触ってみてから改めて感想を述べたいと思います。そもそも白学と比べてヒールにMPを使う頻度が多いことに反してMP補給手段に乏しいことが問題なので、MP問題については消費の削減ではなく回復手段の補填によって調整して欲しかったです。
・ダイア運命の輪については満足です。ノクタ輪でhotを付与し続けるために輪を貼りっぱなしでないといけない(と解釈できる仕様)のはいかがなものかと。完走できないhotて意味ありますかね…?開発側では貼り続ける運用を想定しているんでしょうか。
・マイナーアルカナは変換の手間が省けて良いと思いますが、パッド使用者かつマクロでカード配布していた者としてはマクロを増やす必要が出てきそうなので頭の痛いところです…。
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スリーヴドローの変更が見当たらないのですが…。
このスレッドで度々見かけたチャージタイム60秒のチャージアクション化ってのはいいなーと思いましたが、我々はいつまで180秒に1回やってくる高速カード処理をしなければならないのでしょうか?
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5.1以降の調整で、「ルーシッドドリーム以外のMP回復方法」は欲しいですね
白魔はアサイズ(とMP消費をカバーするシンエアー)、学者はエーテルフローとエナジードレインがあります
紅蓮までの占星術師にはランダムながらサリャクの水瓶があり、ルーシッドドリームやライトスピードを星天対抗で延長することでカバーが出来ました
漆黒の占星術師ルーシッドドリーム以外での回復手段が無いですし、星天対抗によるバフ延長も無くなりました
これもMPがきつくなる原因だと思うのでご一考お願い致します
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MP-100した程度で現状のMP問題が解決するとは思えないんですが、カード使用時とかマイナーアルカナ使用時にMP回復するような仕様だとダメだったんでしょうか・・・。
また運命の輪についても自身がその場に行かなければならないのだから効果範囲10mは欲しいところですね。
HOT削除は何故削除したのかを聞きたいのですがこれによって学者が使える光の囁き(こちらはリキャ60sですが)に相当するアクションがなくなることになります。
このままの仕様でいくのならノクタ時のホロスコープもしくは星天対抗に継続回復効果の付与を追加して欲しいです。
もしくは運命の輪の効果を今までと同じにしたうえで、
機工のフレイムスロアーのように効果範囲内の敵に毎秒ダメージが入るとか忍者の天地人のような感じで動かなければ運命の輪が消えず自身は行動が出来るようにする
かつダイア時回復量UPノクタ時被ダメ軽減量UPがつく。などの形にするのはどうでしょうか?