現状白の席がなくなる、とは思わないんですけど
MP量の大幅な増加に対して女神が相変わらず固定だとか
攻撃スキルを追加されても白の命中では禁断をよほど積まない限り
ID以外ではほぼ使えない死にスキルになる可能性とか
プロテス特性の意味がなくなるけどそのあたりはどうなるのかとか
不満に思う人が多いのも事実なのでそのあたりはもっと情報ほしいですね
プロテス開放するならマインドウィルスは開放してもいいんじゃないかとおもいます
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現状白の席がなくなる、とは思わないんですけど
MP量の大幅な増加に対して女神が相変わらず固定だとか
攻撃スキルを追加されても白の命中では禁断をよほど積まない限り
ID以外ではほぼ使えない死にスキルになる可能性とか
プロテス特性の意味がなくなるけどそのあたりはどうなるのかとか
不満に思う人が多いのも事実なのでそのあたりはもっと情報ほしいですね
プロテス開放するならマインドウィルスは開放してもいいんじゃないかとおもいます
ざっと見た感じだと
白 ピュアヒール+DPSスタンの切り替え
学 バリアバッファー+DPSスタンスの切り替え
占 ピュアヒール+バリアバッファースタンスの切り替えになるんじゃないかなと
ここで気になるのが実質ヒーラー初の占の攻撃力アップバフですが
DPSは軒並みDPSがインフレするのに対してヒーラーの単体DPSアップは今の情報だけだとあまり望めなさそうなので
間違っても白や学でクルセで回復を削って命中確保して苦労して攻撃するよりも
占でDPSにバフをしていたほうがPTの総火力が上になるなんてことがないように調整して欲しいですね
そもそもアイフォーアイをバラまく意味ってあるのか疑問ですけどね。
鼓舞まけるのは面白いですが。
まずジョブの差を話すのであれば、その知識は正確に持つ必要があります
とても目立つのがアイフォーアイ、そしてMPの話
・アイフォーアイ
物理攻撃を受ける、かつ20%の確率で敵にデバフを付与する・・・です
巴系とアディショナルの違いはCTだけです
物理攻撃を短期間に数多く受けるシーン&人にかけなければ無意味なアクションです
今あるコンテンツでは「盾以外に分散できても価値はない」です
MTのものを、敵がわくのでSTにも・・・というシーンは別の人がSTにかければ済むのが現状
DPSやヒラが数回受ける攻略を盛り込まれているようなコンテンツもないですね
3,0でそういうシーンが増えれば別ですが
そして激震は魔法攻撃だったはずです
・MP
放送内での黒のMPは1万超、となれば他ロールのMPもかなり増加します
総量が増えれば自然回復量も増加、そして情報として大幅に増えることは出ています
直接的に手を加えずとも、LvとIL上昇で自然に手が加えられているものです
今回は普段のパッチに比べ大幅にそれが上昇します
なので、何もない!と騒ぐのは時期尚早だと思います
アイ・フォー・アイは開発も効果条件を忘れてるんじゃないかと不安になりますね・・・
白へのバリア系スキル追加がなかったですし、ウィルスがデフォルトでマインドウィルスになるくらいあってもいい気がしますが、
黒召のバランスもあるので、どうなんでしょう。
i4ばらまきはMTとSTが接近した状態で、同時にi4かけたりとかできますね。
現段階でも物理攻撃で二人同時に削られるコンテンツ(真成2層3層転生とか)ありますので、意味はあると思います。
確かにPLLの説明では白魔導士に不安な部分を感じる内容にはなってましたね。
説明から受ける印象では
学者:鼓舞のバリア分をHP回復に出来ることで以前から得意分野であった単体回復の強化、MP面も転化(フェアリー)でさらに強化、一方で唯一の不得意分野であった範囲回復は鼓舞ばらまきスキルと範囲ヒールスキルの追加が入り、ここにプロテス強化が来ることで学者の不安要素がほぼ払しょくされそうな印象ですね。
対して
白魔導士:範囲HOTスキル(アサイラム)の追加、効果の弱いインスタントヒールの追加、ストンガ・エアロガの攻撃スキルの追加、アサイズはまだ詳細不明ですが攻撃スキルの一種? とまあ説明通りHP回復手段は増えるようですが不得意分野であるダメージ減少の強化はなさそうな説明だったわけですね。(ピュアヒールの部分を強化って言ってたし…)
ジョブ格差を感じるのはやはり高難易度コンテンツにおけるバランスだと思いますが、少なくても現行の高難易度コンテンツは緩和前にクリアを目指すPTにとってダメージ軽減が必須である状況となっています。
ですので、白魔導士に「ダメージ軽減スキルの不安」がある部分は大丈夫かな… と思ってしまいますね。
(つまりこれまではダメ軽減は学、単純回復、特に範囲回復は白という役割分担が、学者や占星術士による範囲回復で早期クリアが可能になった場合に崩れてしまい、その場合にダメージ軽減が弱い白魔導士が参加しづらくなるかも…という不安ですね)
ただ、まだ効果の詳細や回復量が判明していない時点では決断は下せませんね。
今のところは楽しみ半分、不安半分といったところです。
ちなみに女神はレベルが上がることでMP回復量が増えるんじゃないかなと思っています。
理由として女神の加護の回復量はLV50まではレベルが上がることで増加していたからです。
(Lv50になると装備を変更しても回復量は変わりませんでしたが、おそらくそれは回復量がステータス依存ではなく、単純にレベル依存によるものだったのじゃないかと推察)
i4iは物理攻撃にしかカウンターしないので全体物理が一杯来る敵でないと……。
そしてHPと物理防御の関係上、今のゲームバランスだと全体物理は出しづらいんですよね。
ヒーラーやキャスターの物理攻撃に対する弱さは尋常ではなく、それこそ旧仕様の竜騎士が「魔法に弱い」なんてのとは比較にならないほど死にやすいので……。
微妙なのは応急じゃないかな。
バリアを回復力に置き換えて得をするのはバリアが浪費される時=バリアをバリアで上書きする時に限られ、
それ以外のケースはバリアそのままで残りのダメージを単純回復で補った方が効果量も燃費も有利になります。
このためもし使うとすれば、これまで白がいない時に士気を燃費が悪い上に効果が半分しかないメディカとして使わざるを得なかったのを
燃費の悪いメディカとして使える、みたいな時くらいじゃないかと思います。
鼓舞激励の策のバリアを回復力に置き換えて得をする局面は多分ほとんどないです。瞬間的な単体出力が欲しければ活性がありますので。
あとは追加されるらしい範囲回復との兼ね合いかな。
士気が150+150でメディカが300なので、追加魔法がメディカと同程度の性能があるなら上記の限られた状況ですら応急士気を二度手間掛けて使うのは無意味になります。
とすると応急が空気になるか、新範囲回復がクソ魔法か、どちらかかなぁという気が。
まあ蓋を開けてみれば絶妙な使い分けを用意してきている可能性もありますが。