ラグ解消が目的なのか定かじゃないですけど、通常攻撃で鯖が傾くようなゲームなんですか?
むしろ脆弱な鯖に問題があるんじゃないんですかそれは。
プレイヤーが肩身の狭い重いを強いられる理由がサーバー側にあるのなら、ただの妥協案だと言っているようなもの。
メモリリークで落とされるくらいですから、そうでしょうね。
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ラグ解消が目的なのか定かじゃないですけど、通常攻撃で鯖が傾くようなゲームなんですか?
むしろ脆弱な鯖に問題があるんじゃないんですかそれは。
プレイヤーが肩身の狭い重いを強いられる理由がサーバー側にあるのなら、ただの妥協案だと言っているようなもの。
メモリリークで落とされるくらいですから、そうでしょうね。
ラグに関してのスレッドも拝見させて頂きました
それらを読ませて頂いて、ある事が思い浮かびました
それはプレイヤーの方々のPCを製作したサーバ毎に戦闘システムに対しての
評価に対する反応の差、もしくは
オートアタック導入に対する温度差が大きいのではないのか、という事です
もし、
過密なサーバで日本時間午後21:00以降に
キャンプ・ブロークンウォーター等でリーヴを行う時、プレイヤーの局所的な集中により
普段以上に、様々なシステムへの遅延が原因で起こっているであろう、
現在の戦闘システムについての不満、評価、議論を行っていたのであれば
これは、サーバ毎に捉え方が微妙に異なっていた可能性もあります
私はサロニアでプレイをしていますので、過密なサーバでの深刻さに比べると
同じ日本時間午後21:00以降のキャンプ・ブロークンウォーター等での遅延に対する影響は
過密なサーバと比べると、それほど大きなものではないのかも知れません
そのため、
私は現状の戦闘システムの改良、熟成、進化が先決ではないのでしょうかと、これまで意見しています
とは言え
やはりプレイヤーがたくさん集まってくると皆さんがおっしゃっている様な遅延に悩まされます
故に、戦闘システムについての賛否がサーバで異なり、
どなたも身を置く環境が少しずつ違っているため、同じ目線で議論していなかったのではないか?
と、そう思えてきました
私のいるサーバでも確かに戦闘システム等への遅延による不満もありますが、
それがオートアタック導入しかないという、理由になる事とは全く別の意見の様に思えます
目先の快適さのためにオートアタックを選んでしまう事が、
これから先、様々なところに潜んでいるかもしれない、これらの問題の解決になるとは思えません
牽いては、将来的に戦闘システムの熟成を阻害して行く問題ではないかとも思えます
私は、各サーバでプレイされているみなさんのこれまでの戦闘システムに対する意見が
・過密サーバでのキャンプ・ブロークンウォーター等で起こる遅延現象からくる評価
・過密ではないサーバでのキャンプ・ブロークウォーター等で起こる遅延現象での評価
行数の加減で例えとしてキャンプ・ブロークンウォーター等での事象としていますが
大きく分けた上記2つで戦闘システムに対する捉え方が違っていたのではないかと思いました
もし、オートアタックというものが、今までよりも戦闘に対する負荷が大幅に軽減されるとしても、
これら遅延の問題も大きいのでオートアタックを導入し負荷を軽減させる
もしも、そういう事なのであれば根本解決には繋がらないと思います
今後、レイドダンジョン実装や4人PT、8人PTと負荷を軽減させる様な取り組みもしていますが、
これらがそういった理由で行われているのだとすれば、
恐らくは、人事変更により根本的な原因を把握、理解、打開できていないのかも知れません
ここまで、私たちが議論している内容には憶測で議論するしか他にない程、公式情報が欠けており
また、皆さんの切実な想いもサーバ毎で微妙に戦闘システムに対する評価や不満、
改善への方向性が違ってきていたのではないのか?と思い始めています
サーバ毎の意見が聞けると本当の不満が見えてくるのではないかと思います
ここで議論されてる事は開発者サイドもわかってると思いますよ。
その上で、松井さんがオートアタックが必要だと言うのだから、必要なんでしょう。
Zhar さんの書き込み内容を見る限り、ラグの問題も関係してる可能性は大きいですね。
松井さんがおっしゃってる「多岐に渡る要素を考慮に入れて全体を見渡した時、少なくとも今の段階では、オートアタックの導入なくしては、今後のバトルは成り立たないと思っています。」これ凄く共感出来ます。
敵と命をかけて戦ってる訳ですから、攻撃(通常)するのは当たり前です。
その当たり前な動作を、いちいちボタン押さなきゃ作動しないってのは・・正直疲れます。ムダな作業に思えてならないです。
その余った時間でチャット(作戦指示)なり、WS(連携)を発動した方が、ゲームとして面白くなりませんか?
何より結果としてFF11はオートアタックで成功してる訳なんですから、手直しの一貫として、FF11の戦闘システムを取り入れる事は賢い選択かと。
FF14の戦闘システムの評判は酷評です。
手動のまま、戦闘をテコ入れしようなんて、この切羽詰った状態では考えが甘いように思えます。
取り合えず、技術的な話はプレイヤーからは窺い知れない話なので、まず原点にもどりませんか?
まず私の疑問としては・・・
「今のシステムでは面白くならない」
何故ここまでかたくなに言い切れるのかが全く理解できないのですが・・・
「バトルシステムのせいで過疎った」
それ以前にUIの設計が非常に不親切な上にラグが致命的に酷く、その時点でやめた方の方が圧倒的に多いと思うのですが
私の認識不足でしょうか?
「現状のシステムではMMOの醍醐味であるチャットができない」
他のMMOではオートアタックでもスキル連打に忙しく、FF14以上に戦闘中に全く会話が出来ない物が多数あり、その中にも人気作はあるのです。
そもそも、攻撃の手をとめて会話をする事は可能ですし、ゲージが無く行動不能状態の時にも十分会話ができます。
会話が出来ないほど突き詰めるのでしたら、オートアタックであったFF11でもチャットはできなかったと記憶してますが如何でしょう?
取り合えず私はラグは感じていますが、オートアタックではない今の戦闘に魅力を感じ続ける事を決意しましたし、現状でもきちんと楽しみを見つけ戦闘を楽しんでます。
私はメインは剣術をしていますが、特に楽しいNM戦では、常にアクションゲージに気を配り、緊急時用の最低限のゲージを確保しつつ
TPを貯めてWSを撃ってみたり、クールタイムの計算をしアビリティをタイミングよく使い、合間に後衛の様子も伺い、なにかあれば間を見てチャットをしてみたり
リーヴなどの普通の戦闘にしても、「きゃーーーアクションゲージつかいすぎちゃった!なにもできない(´・ω・`)」 などと考えながら
↑の省略のような事をしてみたりなどして楽しんでますが、皆さんはどう考えながらプレイなさっているのしょうか?
>>TsukasaNさん
そうなんですよね どうしてもAA賛成の方の考えがわからない
「今のシステムでは面白くならない」
「バトルシステムのせいで過疎った」
「現状のシステムではMMOの醍醐味であるチャットができない」
この三つもTsukasaNさんのおっしゃる通りだと思います
「余った時間でチャット(作戦指示)」
そんなに常に作戦支持を行う必要はあるのか?
チャットを常に出来るような時間に猶予ある戦闘はそもそも面白いのか?
「WS(連携)」(これはAAには直接関係ないですが)
11の「連携」ではWS毎に数瞬の間をおかなければいけない
今のラグありきの戦闘ではそれは成り立たないのでは?
レジメンは今でも十分機能しているし、これに調整を加えるだけでいいのでは?
といった疑問もあります
これらの疑問にはAA賛成の方はどう思われますか?
もともとFF11のバトル担当だった松井氏をスカウトした時点で、オートアタック導入はプロデューサーの意向だったのではないでしょうか。FF11で実績のあった松井氏を呼んできた時点で、FF11の成功体験をベースにバトルシステムを改変してほしい、というのが、吉Pの意向だったのだと思います。
このスレッドを読むと、まるでFF11のオートアタックが失敗作だったような錯覚を覚えますが、実際は成功したシステムでプレイヤーからも特に不平を聞いた覚えはありません。FF11のフレイヤーの一番の不満はジョブバランスの調整の問題で、オートアタックではありませんでした。
とすれば、昨年12月にはオートアタック実装は規定路線だったのでしょう。あれからすでに4ヶ月が経過していますから、ある程度実装に向けて開発は進んでいるでしょう。とすれば、いまさらオートアタック反対を唱えても不毛な気がします。
もっと具体的に「FF11のオートアタックとはここを変えてほしい」とか「こういうオートアタックを実装してほしい」とか前向きな議論をしていったほうがいいのではないでしょうか。
私の意見です。
☆「今のシステムでは面白くならない」→かたくなに何故言い切れるのか。
そんな事はないと思いますし、私は思ってはません。ただ一つ思う事は、今のバトルシステムのまま面白く出来るのであれば、オートアタックにしても面白くなるのではないでしょうか?
何故それほどまでに手動にこだわる必要があるのでしょうか?
逆にオートアタックだと面白くならないと、かたくなに何故言い切れるのでしょうか?(言い切ってないのなら、ごめんなさい)
☆「バトルシステムのせいで過疎った」→それ以前にラグが致命的に酷かった。それが辞めていく原因
辞めていく理由は人それぞれであり、ラグも原因の一つです。しかし「ラグだけ」が原因ではないですよね?
そこが松井さんの言う所の「多岐に渡る要素を考慮に入れて全体を見渡した時」だと思うんです。
その上で松井さんがオートアタックと判断したのであれば、今はオートアタックが最善の方法なんでしょう。
松井さんは我々よりも深い所で考えてるはずですから・・
Zhar さんの言うように、ラグの問題を直す一つの方法として考えてるかもしれませんよ。
☆「現状のシステムではMMOの醍醐味であるチャットができない」→十分チャットは可能
チャットが可能かどうかも人それぞれなのではないでしょうか? 私は可能ですが、難しい人もいるのではないのでしょうか?
そもそもチャットが常に出来るかどうか、今の段階では誰もわからないです。
松井さんはこう書き込んでます。
「オートアタック導入だけで全てが解決するとは思っていません」
その上で
「基本的にオートアタックだけで戦闘に勝てるようなバランスにはなりません。」
より面白くすると必然的にプレイヤーの行動数が増える。
なので少しでも負担を減らす為にも、常に当たり前にする作業をオートにする。
私はこう解釈してます。
そもそも死闘を繰り広げる敵に対して「行動を予約する」って意味がわからないです。
これが戦闘の緊張感を無くす一つの原因になってるような気がします。
競売や戦闘システムや長年使ってきた名称。これら好評だったと思われる所を拒否して作ったのがFF14です。
「結果」は凄く大事です。FF11はオートアタックでも「大成功」してる訳なんですから、私はオートアタックの導入に賛成します。
他所の人はどうかしりませんが、少なくとも私は、オートアタックがダメだとは言ってません。
ただ、
オートアタック導入前にやる事がいっぱいあるだろ?
まず、他の直すべき箇所に手をつけて、今のコンテンツの正しい評価が出来る状態をスタートしろ。
と言ってるだけです。
ラグ?レスポンス?過負荷? まあ、なんでもいいですけど
まともに、ゲームが楽しめない「基礎的なプログラム?」がダメダメな状況で、そのダメなものの上を走っているものを幾ら弄られても良くなるはずがないのです。
まずは、「ダメな基礎部分」を直して欲しいといってるのです。
それとも、基礎部分は修復不能なので、細部弄りたいですってのが開発スタッフの本音なのでしょうかねぇ?
たしか、レスポンス関連も直す事も責務と考えてますみたいな事、言ってた気がするけど…。気のせいかな?
少なくとも、オープンベータ始まる前にみたFF14の告知やら情報で私が見た(購入の判断材料にした)情報には、オートアタックなんてのは、一文字も無かったです。
あとまあ、実はFF11はFF14を遊んでから30分ほど遊んだんですけど、クソつまらなかったですね。一番の理由はオートアタック戦闘になんの爽快感も無かった事です。
まあ、オートアタック実装するならするで、その件はいずれやればいいと思います。
しかし、何よりも先に、ラグとか、モーションが少なすぎるところとか、ぜんぜん次世代を感じさせないところとか
先に手をつけるべきところから手をつけてください。
追記:
そうそう、オートアタック実装すると、リテイナーやアイテムウィンドウのレスポンス良くなるのですかね?
まあ、サーバーのどこかで常にやっているだろう戦闘の処理が軽くなるなら、多少は良くなるのかもしれません。
しかし、ユーザーとくに性急なオートアタック実装を快く思っていないユーザーが、それらのレスポンスの悪さを、オートアタック実装後も感じたら、それこそ同業他社の新作MMORPGを始めるきっかけになるかもしれませんね。
そのあたりの事、わかってるんでしょうかね?
>>Ultravioletさん
「FF11はFF14を遊んでから30分ほど遊んだんですけど、クソつまらなかったですね。」
私は四年くらいやりましたが、確かに14の戦闘やってから11やるとクソつまらないでしょうねw
AAでTP溜まるのぼーっと待ってWS。高レベルになればアビや魔法も増えますがリキャストも5分、15分
といった物が多く基本同じことの繰り返し。。
やってる時はこれでも面白かったですが一度離れるともうやりたくありませんね
恐らく開発はどうやればユーザーを取り戻せるかわからなくなってしまったのではないでしょうか?
「11で成功したから似せて作ればいいんじゃね」こんな程度なんだと推測します
14は未完成の状態で発売されてしまったのが、一番のつまずいた原因だと思いますが
開発の不誠実な、嘘ともとれるような発言も大きいと思います
ユーザーも人間ですからなめられればムカつきますしね
開発は今更、8年?前のシステムを真似るのではなく今あるシステムを改善し
PS3での新規獲得を目指すことが一番なんだと気づいて欲しい
11で「好評」?だったから14でもやるって発想は
「FF8は売れなかったから、売れた7のシステムで9を作ろう」
みたいなもんでクリエイターとしてどうなんでしょう
そこらのゲーム会社ではない、スクェアエニックスという日本のRPGの
先端を走ってきた会社がすることでしょうか