ザコはごり押しでいけてもオーガでは槍も格闘もジャマにしかならない
ダメージが範囲1000~なのに回復ヘイトが高すぎるせいでロクに回復も出来ないって言う
調整が大雑把すぎるんですよ~
簡単に倒されるのがイヤなら弱点が毎回かわるとかソッチ方面でやればどうですか?
せっかく打突斬があるのに現状まったく意味無いよね?
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ザコはごり押しでいけてもオーガでは槍も格闘もジャマにしかならない
ダメージが範囲1000~なのに回復ヘイトが高すぎるせいでロクに回復も出来ないって言う
調整が大雑把すぎるんですよ~
簡単に倒されるのがイヤなら弱点が毎回かわるとかソッチ方面でやればどうですか?
せっかく打突斬があるのに現状まったく意味無いよね?
インフレ対策としては、INを減らしてOUTを増やすのはありがちだけど、
それまでに多く所持金がある人より、今後始める人の方が苦しくなるのはやっぱり悲しいですね。
街でNPC買いしたり、リテイナーバザーで買い物(税金)を多く払った人に、
高額納税者のようなものでそれなりの地位を与えるなどしてギルの使用を促せばいいのになぁ。
カンパニーでの地位や軍票とか。
上記のような欲を出さなかったら、生活費(修理などの)には困らないようにして頂きたいですね。
個人的には今回のパッチはりーヴ修練激減を除いては、納得は出来るレベルです。
が、しかし
客観的に見ると、
様子伺い、復帰、新規ユーザーがせっかくインしても、直ぐに去ってしまう・・・・
そんな配慮の欠いた「残念パッチ」であった事は間違いないと思う。
特にゼロから始めた場合、
・りーヴを消化しても、報酬が少なすぎる。ギルの代わりにアイテムとしても、そのアイテムは需要が無い。
・スタート時は特に死に易い。デスペナルティ一気に廃品。直すギルも無く装備がボロボロ
・修練が激減
これらは、技術力やコスト、サーバーとは関係の無い
配慮が足りない事が原因。
色々な雑誌で1.18は激変の始まり、良くなりだしますよ!ってアピールしてきたわけですから、
新規の人も期待してインしてくるでしょう。
低ランクでハードル上げすぎると、一緒に遊べる低ランク帯が減り悪循環。
1日も早く、対策すべきじゃないでしょうか?
勿論、全ランクのりーヴ修練値も再検討すべき。
(激減し過ぎ、りーヴをメインコンテンツから外すにしろ段階的に調整すべきだった)
松井さん主導の下、11化が推し進められてる訳だしこうなるのは自明の理でしょ
○<クズジョブしか持ってなくてレイド誘われない!
■<文句言ってる暇あったらソーサラー上げれば良いじゃない
11の信頼と実績がある松井さんはこういう方ですよ
よし、週末に妻と二人で以前と同じようにリーヴを格闘42の二人でやってきました。
今回は初めてw グリダニアのリーヴで ひそひそ と ナインアイビー で10回ずつぐらいかな、(リーヴ更新あったから)
ひそひそはソロ無理だろうね、イクサルとか、エフトがリンクするエリアにリーヴの敵おいてるから、絡まれる可能性が高い。 リーヴの敵は倒せてもリンクしながらやるには難しいだろうね、やり方考えればいけるだろうけど。
ナインアイビーは問題なさそうな感じだった。 ただソロでやるのに、敵が2-3匹いるやつとかは調整しないとちと無理があるかも?
前は★3でやってたのをすべて★5で出来た・ 敵を倒した時の修練値は前にも書いたようにすごく不味かった1匹で90-150とか・・・しかしだ!リーヴをクリアした時のボーナスがあるからそれを確認するために今回二人でリーヴをたくさんやってきたんだが・・・ある意味 美味いぞこれw 前は防衛リーヴとか、敵を5匹倒すリーヴとかは絶対にやらなかったけど、逆に今はこういうのが美味い、なぜなら5匹、10匹倒すだけで リーヴボーナス4000-6500入るからだw (R40リーヴね)
ただ問題として、出すなら今まで並行で妻と同じ修練値で格闘やってきたのに、リーヴシェアしてる側のリーヴボーナスが少ない、受けたリーヴによりボーナスが違うから、差が出てしまう。 同じ数のリーヴを妻と受けたのに、妻のがリーヴボーナスが良かったのか 俺より5000も修練値が違うw (どうでもええんだけどね、一応報告しておく)
ソロでのリーヴって設定が出来てない時点でソロ用ですと言うのはよくないと思う、他が言うように調整してからのがよかったかも。 (リーヴたくさんあって大変だろうけど)
後 オートアタックで気づいたんだが、例えばリーヴで敵グループで敵が2匹いる、んで、その狩場にリーヴ関係ないノンアクの敵が同じ所にいて、邪魔してるとするやん・・・リーヴの敵を1匹倒して、次の敵をタゲするのにターゲット変更してる場合にノンアクの敵が先にターゲットが行くと勝手に殴るんだが・・・ でもたまにリーヴのもう1匹の敵をタゲっても攻撃が実行キー押さないと始まらないとか・・・ バグかの? 関係ない、ノンアクの敵は数字キー0でターゲット選択してるだけなんだが・・・実行キー押さないでw
各リーヴ毎にソロ用の調整するのがが大変なのであれば、
リーヴ中は通常Mobにからまれもしない、攻撃もできないってことにして範囲攻撃すらあたらないようにしてちょうだい
ってのは甘えすぎ?ソロ用カジュアル向けなんだからそれくらいしても許されない?
それやってもまだリーヴによってはきついと思うくらいなんですが。
主にプレイ感の点で、オートアタック(以下AA)について気になっている事、それに対する意見を書き込ませて頂きます。
意見っていうかもうなんか…愚痴っぽいですけど。
現状のAAで最も気になる点は、既に幾度となく皆さんから挙げられていますが、とにもかくにも遅い。
スピード感皆無で、さらにモーションが地に足付いてない感じで、武器の重みが全く感じないように動くものだから…
なんかほんとふわふわしてて、違和感すごいんですよ。
安易に速くしろって言ってるわけじゃありません。楽しく見ていられるようにして欲しいんです。
例えば剣術士はAAのモーションが3種類あるというのもありますが、
オートアタックの間にも盾を構え、被ダメを抑え、タゲを取るために、色々やることがある。
アタックまで手と意識が回りにくく、結果としてAAが戦闘演出(+攻撃)として生きている。
だから剣術士の皆さんは今回のAAに概ね満足していると思いますし、私も剣術士をやって「面白い」と感じます。
武器の重みを感じない、と先ほど述べましたが、剣に関しては武器のイメージとして、
重みを感じないほどに素早く斬り抜けるというのは「アリ」なので、今回のAAも違和感なく感じられます。
ですが、重たい武器を持っていて、モーション的にもダイナミックであるはずの斧術士、槍術士、闘術士。
剣術士と比べ、AAの合間にやる事が少ない彼らが、遅くてモタモタしてる割に重みのないAAの合間に何をするといえば、アバターを眺めることくらいです。
あ、投擲も投げますけどAAが遅くて暇だからじゃないですよ?今の遅いAAでミス連発してたらTPが減るからです。(この時点でAA欠陥だろう)
TP溜まったら猛者ホーク等しますけど、CTの関係上、大体1分に1回。
槍は竜槍あるし辛うじてマシとはいえ、斧に関しては、ひたすらにAA眺めて、ミス連発しちゃたらフランシスカ投げるだけなんですよ?
闘術士もひどい。
ただでさえAAが遅いのに、剣術でいうガードに値する(性能的には値しないですが)拳撃の効果が効果時間10秒、CT30秒。
盾役としてプレイしている時(もう闘術が盾役としてプレイとかいうと失笑買いそう)、
この20秒の空間を「拳撃まだかな~」って思いながら、使えればフェザーしたり、拳撃もフェザーも切れたらセンチしたり、
フェザーもセンチもダイバもなかったらフォーサイトして「受け流してくれ!頼む!」って祈りながら、おっそいAA見てるだけなんですよ?
仮に拳撃が効果、CT共に15秒だったら、15秒に1回拳撃をいれないといけないわけで、開幕挑発or口笛、
拳撃してフェザーして、裏拳か連撃でTP溜めて、回避したらヘイメ&ジャーリング2連、
2連の間に被弾した分を内丹で回復して、その頃には15秒経ってるから即座に拳撃入れて、
次のルーチンではフェザーないからフォーサイトorセンチネルorダイバージョンして…と、
剣術士と同じように忙しくなるから、アタックまで手と意識が回らなくなり、結果、剣術士と同じように、
自動で攻撃するAAが戦闘演出として生きるんと思うんですよ。
そこで「身体全体を使って攻撃する」という格闘のダイナミックな動きが入れば、見ててもやってても多分面白いんじゃないんです?
削りも回避も出来て、さらに自己回復も出来るなんて闘術強すぎんじゃね?って思うかもしれませんが…
1.18の拳撃性能で回避特化装備組めば相当避けるけど、それだって今の狩りの対象となるR+10の敵には性能足りてないしなぁ。
性能調整に関しては1.19ってことなので言いませんけど、AAが退屈ってことは今後変わるとは思いにくい。
だったら拳撃の効果は、CTと同じにして欲しいもんですよ。
忙しくしてもらってボケッとしてる時間減らして欲しいです。
現状CT30秒の拳撃だと、色々踏まえても結構な時間、闘術もボケーっとしてるんです。
剣術が面白くなったのは、色々やることが増えて忙しくなったからです。暇なんてないからなんです。
あと忙しく動けば、その分ちゃんと見返りがあるから。
AAツマンネって言ってる皆さんは、AAの合間にやれる事がないんです。
剣術士の盾のガードにCTが出来たら、剣術士だってイライラするはずです。
…っと、闘術メインになってしまって話が逸れかけましたが。
言いたいことは、AAの合間にやる事少ないクラスは、AA退屈ですってことです。
その退屈を補うための、色んな要素が欲しいです!←これが結論。長くてすいません。
こうすればAAが面白くなるんじゃないか、と個人的に思うこと、2つ。
・動きに重みがないのは、攻撃を始める時のステップにSEがないから。
ステップに応じたSEください。
ただPC全員に音つけてたらうるさくなると思うので、自分だけでいいです。
・攻撃によるヒットストップがあれば重みが増す。
あとは前の自分の書き込みで書いた…
このへんも欲しい。Quote:
剣なら斬り付けたエフェクト、槍なら貫いたエフェクト、格闘なら破砕したエフェクトなど、オートアタックのエフェクトにも明確な変化が欲しい。
さらに言うと、斬り下ろし、斬り上げなどモーションごとにエフェクトの走る方向が違えば嬉しい。
ホント、バトルの演出デザインに関してはかなり不安を感じます…
ドゥームやレッターカッコいいから、モーションはいいもの来るだろうなって思うけど、
モーションだけじゃないですよ? 音やエフェクトが全て繋がってないと。
レイジオブハルオーネだって、折角あんなかっこよくなったのに、SEがボボボボーンボボボボボーン
はぁ?こっちがレイジだよ!ハルオーネさんもこのSEにはお怒りだよ!
アレカッコいいって思うのかな~? 剣であの動きっていえば普通シュバババーーンみたいなさー。
リーヴの調整方法がおかしいです。なんでいつも両極端なの?
戦闘リーヴは以前の2/3で採取リーヴは以前の倍以上、生産リーヴも以前より3割以上もらえる。
どう考えてもおかしいでしょw
普通は少しずつ調整して、平等に受け入れられるラインを探すのでは?
戦闘スピードも遅い!ダチョウ倶楽部のごとく「俺がやる!」「いや俺がやるよ!」・・・「どうぞどうぞ」状態じゃないですかw