強い弱いはさておき、レベルキャップ到達で覚えるスキルは積極的に使っていきたいものであってほしいですよね。
竜のスターダイバーとかガンブレのブラスティングゾーン(デンジャーゾーンの置き換えですが)とか暗黒の影身とか。
対するモンクの六合はおよそ2GCD?の間WSが撃てなくなる割に控えめな威力、得られる効果はいつでも付与済みの迅雷の効果時間の更新だけ、
とくれば演出の点においては万象闘気圏のほうがよほど80スキルらしいと思います。それも空鳴拳削除と引き換えなのであんまり嬉しくはないですけど。
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強い弱いはさておき、レベルキャップ到達で覚えるスキルは積極的に使っていきたいものであってほしいですよね。
竜のスターダイバーとかガンブレのブラスティングゾーン(デンジャーゾーンの置き換えですが)とか暗黒の影身とか。
対するモンクの六合はおよそ2GCD?の間WSが撃てなくなる割に控えめな威力、得られる効果はいつでも付与済みの迅雷の効果時間の更新だけ、
とくれば演出の点においては万象闘気圏のほうがよほど80スキルらしいと思います。それも空鳴拳削除と引き換えなのであんまり嬉しくはないですけど。
今日の調整内容が楽しみですね。
運営にあえて言います。今日の調整で数値だけいじるのは火に油を注ぐだけなので注意したほうがいいですよ。
現状のモンクは強いです。ただそれだけです。スキルの内容に不満がでているのですよ。
紅蓮の時もモンクは強かったです。強かったけど、面白くなかった結果が紅蓮時代だと思います。そして2年我慢した結果が変わってない。
もし数値だけ弄るだけで終わるならモンクのフォーラムでPLLで説明しますって書かないと結構爆発する人多いと思います。
現状運営に対して必要なのはスキル内容変更とインタビュー記事で言ってた事とやってることが違うのでその説明ですね。
あとインタビュー記事の、1ジョブずつ「このジョブはこれでいいよね?」てありますけど、誰に聞いたか、不思議ですよね。本当になんでこれでいいと思ったのか。この内容でモンクを紅蓮の時からずっとプレイしている人達が納得してくれるとおもったんでしょうか?
あとなんでモンクの70スキルや80スキルの調整なしの初期スキルはネタスキルなんでしょうか?
あと仕様で闘気のスタックをリセットされる仕様をはやく修正してほしいです。仕様だから無理とかやめてもらいたいです。
その辺の調整も期待しています。
個人的には現状強いので別にいいかという感じですし(面白いとは言ってません)
何をもって面白いとするかも千差万別なので開発の方が「これは面白いだろう」と思える物にしてもらえれば
それを遊んで嫌なら別ジョブいくだけなので何でもいいっちゃいいんですが
それにしても今回は何をさせたいのかよくわからない物が多すぎるのは何とかしてほしいですね。
ぱっと思うだけでもこんなところです。
六合は死にスキルではないけど闘気や演武のため離れても近接の中で比較的忙しいモンクとは長いGCDがミスマッチ
金剛の構えは元々気休めだったけど迅雷4の実装によって殴れない時間の一時的な切り替えすらできなくなり極意は無我でほぼお払い箱
結局新生時代におまけがついたぐらいの状態になっているのが現状であるように思います。
個人的には紅蓮は面白かったし4.2~4.5の状態が最高だったと思うんですけどね。(耐性の問題を除き)
なぜあれから劣化してしまったのかちょっともったいなかったと思います。
ともあれ本日何かしらあると思うのでそれを楽しみにしておきます。
六合星導脚は便利かつ強いと思うんですが…。
敵が離脱する時やトドメ以外にも色々と有効活用できるシーンがありますし。
兎に角使ってて楽しくしてもらえれば今のモンクは強さにおいて特に言うことは無いですね。
楽しさをください。
型15秒
演武 効果に「参の型効果中追加効果:自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。」が追加されます。
闘気 効果に「自身が非戦闘状態であれば5スタックを付与する。」 が追加されます。
紅蓮の極意 ・「ウェポンスキルのリキャストタイムが15%延長する」 が削除されます。
・与ダメージ上昇効果の効果量が 30% → 25% に変更されます。
金剛の極意 効果時間中にダメージを受けた際に付与される金剛の決意の効果に「方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる」が追加されます。
わりとすごい強化なきがする
マントラがやっと伸びたw
逆になんで今まで渋っていたんだろうか…
【やったー!】
よし、やっと3.Xの不都合修正完了版になった!
シナジー込みのDPSではトップになりそうですね!
ここまで優遇されて良いのか分かりませんが、とりあえずありがとうございます!
念願のマントラ範囲が伸びたヾ(〃^∇^)ノわぁい♪
新生時代からずっと書いてたやつがやっと叶うのが嬉しいです。
闘気も非戦闘なら5スタックも嬉しいです。
できれば、5.0の実装時にこの内容で実装してほしかったです。そしたらここまで荒れる事もなかったと思います。
個人的に今はこれで十分です。
あとは、六合をインスタ化かWSのCTを独立と特性の紅蓮の構えと踏鳴のリキャと疾風の極意削除と発勁削除ぐらいですかね。今回の実装の内容をなぜ5.0に実装しなかったのかと、六合の使い辛いところと踏鳴のリキャ伸ばした部分等を次のPLLで運営側の意見を聞きたいです。
欲を言えば六合星導脚や闘魂旋風脚などの調整も欲しかったですが、紅蓮の極意のスロウ削除と型の延長が何より嬉しいです…!
マントラは本当にやっとという感じですね。
紅蓮から2年遅れて主人公に返り咲くレベルの強化
スロウもそうだけど金剛がほんと凄い、散開とか全体ダメージにとりあえず金剛使っとくだけで専用の30sトゥルーノースが使えるようになるとは
ここまで一気に修正来るとは……すごいとしか言えません。
演舞による迅雷維持が可能になったことで、今度は無我を迅雷取得のみに使用することができるようになり、
これによってとうとう六合+闘魂を踏まえた無我回しの可能性が生まれたように思います……!
実プレイが楽しみです!
モンクにやっと帰ってこれます
今後もよろしくお願いします
吉田最強!吉田最高!
今回の調整は、変更数の多さに反して、火力的な強化というよりプレイフィールの大幅向上って感じですかね。
ここのスレでも強さは十分だから手触りをなんとかしてくれ ってのが中心だったので、ちゃんと拾われたようで嬉しい。
元々トップオブトップの人達が触れば、エンドで迅雷切らさないような調整になっていたのだろうし、
(履行やギミックで迅雷切らさない前提の火力調整だとしたら)今回の調整がトップ勢の最終的な最大火力に影響する事も極小でしょうしね。
その分、自分みたいな裾野プレイヤーの火力は大幅に底上げされそうだし、エンドの攻略段階でも火力低下防ぎやすそうでよさげ。
(闘魂回し排除に共なって)踏鳴のリキャが長くなった点への不満も、元はと言えば「すぐ迅雷が切れる」のが原因だったわけで、
ID でも フィールドでも、すぐ 迅雷が切れなくなったのであれば、踏鳴への不満もある程度収束しそうな気はします。
(そこ変えると最大火力への影響度もデカそうだし)
挟むアビリティ無いのにスロウが残ってた、コンセプトの分からなかった点も整理されて安心しました。
戦闘前に異常に忙しいのも解決されそうだし、闘気斬の誤爆も減りそうだし、
金剛の決意にトゥルーノース付いたのも、マントラ広がったのも、かゆい所に手が届く感じの調整で、
モンク忘れられてなかったんだな という気持ちになりました。
(5.0では忘れられていた気がしないでもない)
踏鳴リキャや立ち上がり自体の遅さ、闘魂の使いどころのなさと六合の使いづらさはそのままですが
それを吹き飛ばすくらい、大きな修正をありがとうございます。
何年も要望され続けたマントラと紅蓮極意の修正がやっと叶ってとても嬉しいです。
ずっとモンクひとすじでやっていますがとても救われた気持ちです。
まずは大幅なQoL改善、ありがとうございました。
ここの皆さんの意見が無駄にならなかったこと、運営様がフォーラムに目を通していただいていることが確認できて安心しました。闘魂や六合もスロウの削除によってもしかしたらオープナーの中で役割を持つかもしれないので、これらに調節をしなかったのも理解できます。
小さな改善案として一つ書かせてください。
個人的には皆さんがおっしゃられているほど六合に使う機会がないとは思いませんが、六合のリキャ中にチャクラをチャージできないのが六合が弱いと言われる大きな理由の一つだと思います。ですので、六合にチャクラを1-2個付与する、という効果を加えれば使用時のロスへのストレスが軽減されるのではないでしょうか。
これから得られる陰陽のDPSが高すぎる場合は六合の威力を下げることで調節できるかと思います。
これからのパッチも期待して待つことができそうです。ありがとうございました。
ついにスロウが消えて非常に嬉しいです
これでシェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!! って遊べそうです
紅蓮のリベレーターの時からずっとフィードバック送ってて一向に反映されなかったマントラの効果範囲上昇も嬉しいです
強いのは判る、ただせめてIDの使用感を、どうにか。
そんな思いで書きこんだフィードバックに、想像以上の実装が返ってきた事に目を疑いました。
希望していた仕様は「どうせ切れるのなら立ち上げやすくしてほしい」という考えからでしたが、
まさかそもそも迅雷を切らさないでいられるようにしてくれる、そんな実装がされる日がくるとは思いませんでした。
また零式・零式以外のコンテンツでも重要な役割を担えるようになったスキル調整の数々、
これまで不便だったがいつしか慣れていたような全般が改善される事が未だに信じられません。
旧からモンクを続けた中で、最も進化を感じられる、最も嬉しいパッチとなりました。
本当に本当に、ありがとうございます。
(´・ω・`)本日のパッチノート5.05を閲覧させていただきました。
今回の調整には本当に感謝しかありません。
多くのモンク民が「これで漆黒、もといFF14というゲームが楽しく感じられる」と思われるかと…
これを機にモンク民が増え、ジョブ研究などいろいろな話ができるようになるかと思うと感無量です。
本当にありがとうございます。。。FF14運営さん、ありがとうございます!!!!!
まるで呪いのようにずーーっとストレスを掛け続けてきた紅蓮の極意のスロウが撤廃されるなんて・・!!
ようやく元のモンクに戻れて、以前のように遊べるようになってとても嬉しいです。
モンク一筋で育てていたので、 拡張毎にストーリーもバトルの敵の演出も凄く良くなってるけど、、肝心のジョブの操作感が残念・・・・
と思っていたのですが、これからは楽しく撃ち込めそうです。
ありがとうございます!
どうせ斜め上の調整してくるんだろうなとフィードバックをせず諦めて数年・・・
本気出せばちゃんとした調整できるじゃないの!
自分的には六合がインスタンスになれば100点なんだけどなー
やっとまともな調整を受けられて感無量です!
そうだ、これだよ
これで良いんだよ!
演舞と金剛の極意の思いもよらない方向からの強化もあったけど
こういう強化をずっと待ってたんだよ!!
マントラも闘気も紅蓮の極意もずっとこういう調整を待ってたんだよ!!!
なので出来れば闘魂と六合と無我の改善も何卒(小声)
これで六合うってLB3売っても壱の型を喪失しませんし本当にプレイフィールもなにもかも改善した感じで本当に本当に良かった…。
あと金剛の決意に30秒トゥルーノースついてるのもすごいですね。もうちょっと押しやすいとこさがさなきゃ!
まだパッチノートを拝見しただけでプレイできていませんが、とても嬉しくて泣きそうになってしまいました。
モンク大好きなのでこれからもモンクでFF14の世界を楽しみたいと思います!
調整ありがとうございます!
フォーラムは要望だけでなく、提供されたコンテンツに対しての満足感もフィードバックするべきだと思いましたので、単純に喜びだけを伝えようと思います。
5.05のパッチは、IDにおけるストレスを軽減しつつ、長く言われていた紅蓮の極意とマントラに調整が入り、モンクにとっては素晴らしいパッチだと思います。
パッチノート見た限りでは,
自分はみなさんと違って,うれしさ半分,ゲンナリ半分といったところです.
触ってみるとまた違うのかもしれません.
好印象
紅蓮極意のスロウ削除,攻撃力up30%->25%に減少
SSがコントロールしにくいレベリング途中だとイラっとする場面もあったが,
ようやく解放される.
5%ダウンがわりと大きいかもしれないが,4.xからイライラしていたので歓迎.
非戦闘時の闘気5スタック
手の腱とコントローラのボタンに優しい修正.挨拶もしやすくなるw
普通
マントラ範囲拡大(7m->15m)
保険,気休め程度のスキルだからさっさと範囲広げてくれればいいのにと思っていて,
やっとか,って感じ.
微妙
演武の迅雷延長
迅雷を積みやすくして切れやすさは維持,とするか,
迅雷を切れにくくして,積みにくさを残すか,の2択になるのは想像ついたけど.
自分的には切れても復帰しやすかった4.x後半と同様の,積みやすい,ほうがよかったなぁ.
IDとかだと延々と演武回してないといけないわけでしょ?<モブとモブの間
結局,スロースターターなところは変わらないんだよね.
まさかここまで使い勝手の悪さを改善してくださるとは思いませんでした。
踏鳴90秒になって終わりかと、思っておりました。
運営さんありがとうございました!
コンボルートの単純差は拡張でないといじれないことはわかっていますので、そこは6.0を楽しみにしています。
また問題点を見つけましたらフィードバックをさせていただきます。
ありがとうございます!!
あの異様にせかせかしなければならないIDの仕様が一気に改善されて嬉しいです。
演武を利用しての迅雷維持なのでレベル52以降のIDなら使えるのが良いですね。
非戦闘時に一気に闘気が貯まるのもとても嬉しいです。
更に金剛の極意に予想外の嬉しい調整で驚きました。
ただふと思ったのは演武でドスンドスンしてれば迅雷維持できるので無我の使い所が…?
履行直前に旋風脚してから履行中に無我で迅雷戻す…とかそういった使い方になりますでしょうか。
無我を発動してから迅雷が付与されるタイミングが一定になる、もしくは即付与になればスキル回しに組み込む等で活躍の場が増えそうです。
転職を真剣に考えるもやはりモンクから離れたくない…と悶々としていたところ大きな改善が入りとても嬉しいです。
これからもモンクを愛して生きます。
演舞床ドンは今までも次グループの開幕を参の型にする為にドンドンしていたから使用感は特に変わらない。
それでいて更に迅雷を延長してくれるから寧ろプラス。
ボスの前後やエリア切り替わりもドンドンしていれば迅雷維持出来るのも凄く良い。
金剛の極意の変更、強化には良い意味でとても驚きました。
まさかカウンター削除以来4年越しに「パッシブ起動の攻撃関与スキル」遊びがモンクに帰って来るとは思いませんでした。
それも方向指定を、絶対遵守させる個性としてのシステム上の縛り(一定以下の頻度ではとても楽しい遊びでもありますが)一辺倒ではなく
「条件満了でそこから更に解放もさせる、新しい遊び甲斐獲得のベースに据え直した」という決断とセットである点が
紅蓮4.2の踏鳴リキャ短縮時と同じく、画期的な判断であると思えました。
また迅雷維持も、更新技の着弾タイミング管理完了or失敗という瞬間的な成否にかかるだけのものでなく
「再タゲ可能時の型状態最適化」という”狙い目=遊び甲斐の拡充”という価値付加も含め
複数のスキルから最適解を選択する遊びとなった点が、シンプルかつ奥深い設計であると思います。
これら形であれば、迅雷に関して呼吸するかの如く消費→再獲得を繰り返す4.2以降のスタイルを否定し
”維持せよ”とメッセージを送ってくるに足る面白さが用意されている、と個人的には思います。
ただそれに因り闘魂が割を食う形で、削除され続けているトドメ技(ex.鳳蝶、旧終撃)に準ずる程度の頻度の使用機会に差し戻され留め置かれるのは
そうしたバトルスタイルの進歩に取り残されている気もしてしまうので、発動条件の変更でローテーションに絡む様にしてくれると良いな、と思います。
ともあれ、上記の様な
「ジョブシステムの個性を遊ばせる方法を、(時に不可抗力的な)失敗時のリスクと抱き合わせにする脅迫型wではなく
直感的、簡潔、でもユニークな操作を通す形にし、その関連スキルを、幅広いコンテンツに柔軟に対応する弾力的な性能に変化させる」
というような方針転換は、個人的に非常に(非常に)好ましく受け止められています。
この新しい方針の下であれば、これから再び、更に、また新しく14を楽しく遊べるのではないか、という感触を覚えています。
今パッチ5.05の変更に至るまでの関係各位のお仕事に感謝します。ありがとうございました。
もうモンクでいることを恥ずかしがらなくていいんですね。
モンクですみません、と蒼天からずっと思ってました…約4年辛かった…。
モンクが好きで、メインジョブはモンク一筋でした。周回するときとか、さすがに空気読んで着替えたりもしましたが。
レリックも全部モンクを作ったけど、作ったあとに嬉しさもあるけど、バカなことしたかなぁと心のどこかで思ってました。
今も六合とか使いにくい部分もあるけど、プレイフィールも改善されたし、マントラマンとしてではなくDPSとして期待されてるし、モンクで胸を張ってコンテンツに行けて嬉しいです。
ずるいと他のジョブから言われるかもですが、モンク以外、こんな長い期間はぶられてたジョブはないです。どれだけ色々バカにされてきたか。
本当は全ジョブのバランスをベストにすることが望ましいですが、無理だと思っています。ぴったり同じ火力や貢献度になるのは難しく、どうしても優劣は出ます。
ならば、せめてこの漆黒の期間中は胸を張ってモンクがメインジョブですと言えるように引き続きお願いしたいです。漆黒の2年くらいいいですよね、夢を見ても…!
調整されたのでIDに行ってみました。
道中迅雷を維持することができるようになったため猛烈なストレスから解放されました。
IDに出して煙たがれたくなくてトークンを集められていませんでしたが、これでダッシュ先釣りをしなくてよくなったのでまた使っていきたいと思います。
相変わらず積むのは手間ですが、維持が楽になってうっかり切れたとき踏鳴のリキャストが戻っていて取り戻せるのでいいかなと個人的に思っています。
闘気1ポチになったのも使いやすいです。
始めた頃から格闘士で、ずっとモンクを使っていたので今回の調整はすごく嬉しいです。ありがとうございます。
闘魂旋風脚、もうちょっとどうにかならないでしょうか?
蒼天時代:迅雷ロストする場面で、ロストによる火力低下を補填する程度にしか使えなかった
紅蓮時代:迅雷積みやすくなったため、積極的に利用していけるWSになれた
漆黒初期:蒼天時代に逆戻り。今回の調整で迅雷切れる事がほぼなくなったため、使用後の迅雷戻しを考えるといまいち使い所がわからない
基本的に使いやすくなる調整をしていただけて大変満足ではありますが、だからこそ余計に気になった部分ですので……
てパッチ後のモンクでID行ってみましたが、かなり使用感がよくなっており素直に嬉しいです!
やはり迅雷が都度切れなくなったのは大きいですね。
金剛の決意の30秒トゥルーノースも素晴らしい。
ただ、迅雷延長のためとはいえ演舞(同じモーション)を何回も実行するのはやはりダサいなと……
構えの廃止や、増えすぎた迅雷維持スキルの削除→迅雷獲得スキルの追加(例:羅刹掌に迅雷+1)も含めた改善を、以降5.1〜のパッチでも引き継ぎお願いしたいです。
この度のパッチから本格的にモンクを練習し始めた者です
まだまだ覚束ない素人モンクではありますがとても楽しく遊ばせてもらっています
皆さんの様にスキルについて細やかな提案ができるわけではないので心苦しいのですが一点だけもう提案された事柄かもしれませんが思いついたことがあります
連撃効果アップ時の連撃のモーションを変更してはいただけないでしょうか
視覚的に効果アップが発動したと分かりやすいですしモーション次第ではあると思いますがプレイフィールの向上にも繋がろうかと思われます
是非ご検討ください宜しくお願いします
初投稿失礼します。
今年からFFを初めてまだ半年間しか経っていませんが、己の拳で戦いたくてずっとモンクを使ってきた中で感じていた細かいストレスが、今回の調整でかなりなくなりました。。。!
スロウ削除、闘気5スタック、演舞の迅雷維持、マントラ範囲拡大、、、とにかく全部嬉しいです。
痒いところに手が届く調整、ありがとうございます!
意見の出てた六合や闘魂旋風脚は据え置きでしたが、履行のあるボスで敵を殴れなくなる前にギリギリで全力を叩き込む感じで、今の仕様私は好きです!
(闘魂旋風脚って前から威力430でしたっけ?
330かー。ショボいなぁ。と思いながら前まで使ってたんですが、勘違いしてた???
威力記載ミスだったり修正が入っているならパッチノートに書いておいてもらいたいです。)
良い調整をしてもらってめっちゃ嬉しいのですが、零式当日にこうも変わると、スキルスピードの値も考え直して、スキル回しを組み直して木人叩く所からスタートになるので、装備やスキル回しに変化が出る調整は、予めどこかで匂わせておいて貰えると準備と心構えが出来て嬉しいです。。。!
(まぁ調整に合わせて、わーわー言いながらスキル回し組み直してるのも、めちゃくちゃ楽しいんですが。)
ともかく、5.05パッチ、めちゃくちゃ感謝してます!って運営さんに伝えたくてフォーラムに書き込ませて頂きました。
ありがとうございます!!!
(闘魂旋風脚って前から威力430でしたっけ?
330かー。ショボいなぁ。と思いながら前まで使ってたんですが、勘違いしてた???
威力記載ミスだったり修正が入っているならパッチノートに書いておいてもらいたいです。)
➡︎パッチノートの不具合のところにコソッとありました!今までが誤記だったようで、元々430だそうです。