PじゃなくてDの発言だったと思いますが、「プルしてきて殺すの繰り返しはつまらない(古い)ですよね」的なやつですよね?
そうならないようにって出した答えが無意味にだらだらと走らされ続ける意味不明なマラソン仕様だっとは・・・
こんな発想ができるのはある意味天才。
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PじゃなくてDの発言だったと思いますが、「プルしてきて殺すの繰り返しはつまらない(古い)ですよね」的なやつですよね?
そうならないようにって出した答えが無意味にだらだらと走らされ続ける意味不明なマラソン仕様だっとは・・・
こんな発想ができるのはある意味天才。
ところで、トピックスであったような
10リーヴの報酬にラブリュスが出るような事があった人いますか?
自分はサブキャラでパッチ以降の1リーヴと10リーブを全部やりましたが、
箱から「3ギル」とか「ポーションx5」みたいな腰砕けグッズしか出ない上に
報酬で装備はランク4の「ショース」(ウェザードと変わらん脚)が1個出ただけです。
移動しながらの抜刀、納刀時に立ち止まることがなくなったのは素直にいいと思います。
モーションが後追いのため違和感を覚える人がいるのはわかりますが、仕様自体にデメリットを感じる人は恐らくいないでしょう。
そこで気になった点が一つ。
移動しながらの魔法の詠唱開始時、詠唱完了時に立ち止まることについては変更予定はないんですかね?
逃げ回るPTメンバーやそれを追う敵に対して、自身も走りながら魔法を詠唱する際には、この立ち止まりによるディレイがかなりの割合で状況を変えてきます(悪い方に)。
ソロでリーヴすると、クラスでものすごく差を感じますね。
呪術>魔法強すぎて+10でも瞬殺
槍術>竜槍でほぼ回復たりるので+10でも勝てる
格闘>拳撃でもMPを使い、それほど回避してくれず、ヒールしないと+5の連戦無理
今後ソロのバランスもとってもらえたらうれしいです。
バフの効果時間はいつ延びるんですかねー
プロシェル何回もかけ直すのはどうなのかと
消費はたいした事ないし手間がかかってるだけに思うんですが
幻は完全に白魔道士化しましたね
回復の消費があがりケアル単体化でMP管理が重要になって前より楽しくなったと感じてます
↓キーでタゲれるようになってますし大分やりやすくなったかな
レイズIIアレイズはちょっと効果高すぎな気がします
死ぬのが気楽というか死んでもいいやという気になるほどの効果でやりすぎ感がありますね
レイズIIの衰弱時間2:30アレイズは連続魔の効果なしくらいがいいのではないかなー
あと死んだ人にレイズかかったらアイコンで出して欲しいですね・・・
ソロとPTでMPコストを変えて欲しいな。
リーブの星選択するとき敵のランクの変動幅とか変更されて
一々星5から下げていってRをみつつ調整するのがメンドクサいなぁって思うようになってきた いかんな
以前クラフター要望・改善スレッドで成功・失敗・暴走等の偏りについて書き込まれモルボル氏(Foxclon 氏)から近日中に詳しい内容を~というような書き込みが3月末にあったかと思うんですがあれは全くの手つかずなんですかね?というか1.18になってからひどくなったような気がする。
革細工師26で25~のリーヴでカンパスブレーサーの制作を受け(裁縫のスキルが少し足りないんですが)製作開始。
パターン1 開始→メーカーミューズ発動→思わしくない(素材耐久度15-)を5回繰り返す→失敗
パターン2 開始→雷属性不安定→暴走・安定→雷属性不安定→進捗15%・耐久度25%→失敗
あとは似たようなパターンで1回も成功せず終了。
かとおもえば30~のリーヴは1回失敗するものの特に問題も無く終了。
クラフターやってる人なら皆体験した事がある「必ず失敗する」パターン
モルボル氏の発言から4ケ月経ってるんですが1.18では対応出来なかったんですか?
レシピ改修は時間かかるとしても確率の偏りはどうにかできたはずですが。
どこかのスレで開発陣が言ってた無駄な計算が多すぎて…というのが(どこのスレで見たのかが今探せなかったんですが)全ての元凶なんじゃないですか?命中率が異常に低い・魔法の半減orダメージ0が多すぎる・クラフト中の偏りetcetc。
命中率はそれなりに改善したようですが、魔法は相変わらず半減・0ダメが異様に多いし、クラフターに関しては上記の通りです。
11の頃から感じてたんですが装備等の補正ありきで全体に補正かけてる気がしてならないんですよね。あとはどんなに弱い敵でも命中率95%を確保してるとか。あくまでも素のステータスが基本であってそこで足りないものを装備等のステータス補正に頼って確実性を上げていくのが当たり前だと思うんですが、FF開発陣は違うんですね。
蛇足が過ぎましたが上記の修正早くやってください。ユーザーにどうしようもないシステムの欠陥で失敗続きが続くっていうのは一番モチベが下がるところなんで早急に直してください。
昨日は銅山で小一時間ほどドブランと戯れてきた弓術士37歳です。
41~48のMOBを一匹狩っては休み、狩っては休みを繰り返して、
気が付くと1時間弱で1万近くの修練値を稼いでいました。
(ちなみに44前後で1匹180程度、47で300です)
修練値の獲得量は、リーブ回し全盛に比べれば遥かに少ないですが、
このぐらい(欲を言えばこの1.5倍くらい)のペースで丁度いいのかなと思います。
自分よりもランク5以上のMOBを相手ですので、ガチガチでは無いにせよ、何も考えずに敵を倒すことは出来ません。
気を抜くと死ぬので、下手ながらもスキルを使う順序なども考えて一戦一戦ちょっとだけ緊張しながら敵に挑みます。
緊張と緩和。そして少しづつじりじりと溜まっていく修練値…。
小一時間ずっとその繰り返しなのですが、じわじわと「楽しいな」と感じてきました。
同時に、初期のFF11のレベリングを思い出しました(いい意味で)。
あの頃はコンテンツはなにもなかったですが、
緊張感のある戦闘が何よりも楽しかったんですよね。
今回のパッチで悪名高きランク補正が修正されました。
装備を整えて、スキルの組み合わせをよく考えれば、格上の敵にも挑戦が出来るようになりましたね。
これでソロでも、ギルドリーブに頼らなくても修練を溜められそうです。
工夫をしたこと、頑張ったことの成果は、きちんと修練値という報酬で返ってくる。
だからこそ、もっと高みを目指したくなる。
もっといい装備をそろえたい。あのスキルを組み込めばもっと戦闘は楽になるから
他の職業も育てよう…。
これがRPGの楽しみの原点ですし、それを味わえる兆しが今回のパッチで
ようやく見えてきた気がします。
弓術士以外の事はよく分かりませんが、
一個人の感想として、良かった事も書き連ねておきます。
戦闘はこれからもっともっと調整が入って面白くなっていくでしょう。
細かな部分はともあれ、大方針は間違っていないと思うので、開発のみなさん着実に頑張ってください。
今夜もまたエオルゼアに遊びに行きますw
1.18後、初めてソロリーヴをやってみた。呪術で。
初めて行うリーヴもあり、ランクがどうなっているのかもわからなかったため、面白いように死にまくる。
8つこなした後はもうゲームキャラ、中の人の精神はボロボロに。
そんななか聞こえてくるLSメンバーの声
あのリーヴで5000入ったよ~、とか、もう少し☆増やしても大丈夫だな、など
フォーラムを覗いてみても的確に問題点を指摘し、改善案を提示している方々。
どうやら、自分だけちがうFF14をあそんでいるようだ。
そんな錯覚に。
色々な問題点は皆さんご指摘の通り、でもまずは
慣れが必要ではないかと思った。
バランス云々は今後の調整に期待するとして、一番違和感があったのはオートアタックの開始。
FF11を経験しているせいもあって、どうしても敵を選択した状態で猛者やフェロなどのアクションを使用してしまう。
いっそのこと、ストライドのように自分を対象とするアクションではアクティブにしなくてもいいのではないか、と。
アクションを使用した上で、自分のタイミングでオートアタックを開始したいのです。