既出かもしれませんが、各シナジーに合わせるべくトランス・バハムート(フェニックス)残り3秒で撃ったアク・モーン/リヴァレーションのダメージが表示されないので表示されるようにしてほしいです
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既出かもしれませんが、各シナジーに合わせるべくトランス・バハムート(フェニックス)残り3秒で撃ったアク・モーン/リヴァレーションのダメージが表示されないので表示されるようにしてほしいです
フレンドのレベル1からのレベリングを眺めているのですが、漆黒時代以上にやることがなさすぎて驚いています。
しかもクラスクエストで「敵に合わせてカーバンクルを操るんだ」という主旨の台詞がありましたが、当のカーバンクルは各サモン時の攻撃しか貢献しないという……。
(この時点でも守りの光はあるのですが……)
すぐ駆け抜けてしまうレベル帯とはいえ、欲を言うならもう少し工夫の余地や、エーテルチャージ中はバハムートのようにカーバンクルも攻撃するとか、そうした要素が低レベル帯からあればいいなと思いました。
ここまで簡単なら管理要素としてDoTも戻していいのでは?と思うのですが、高レベル帯のスキル回しに障るのが悩ましいところです。
低レベル帯の“使役”してる感は確かに薄いですよね…
ルビールインラとかあの辺りも使い回し感が強いし、通常ルインラとアイコン同じだけど効果違うんだよ〜って初見で分かりづらいですよね。
大改編が行われたから、高レベル帯にリソース割いて、低レベル帯は通過点でしか無いからコスト下げて作ろうっていう開発側のこともなんとなく分かるので、なんとも全部作って!とも簡単に言えませんが…
それにしてもカーバンクル召喚したのに、当のカーバンクルは一緒に戦ってくれる訳じゃないんだ感は、まあ気になりますよね。
今始めた人たちはどう思っているのだろうか。
せめて低レベル帯からアストラルフロウ枠使ってカンスト時のマウンテンバスターみたいな感じでカーバンクルに単体攻撃でもいいのでさせてあげたら良いなと思います。
カーバンクルが召喚獣顕現によりいなくなってしまう仕様が正直イマイチだと思います。
それがなければ、守りの光はいつでも使えるし、シアリングライトもカーバンクルにさせられます。
その上で蘇生やフェニックスの回復についても意見させてもらいます。
これまで火力が十分であれば、蘇生、回復、自衛、手軽さをすべてもった優秀ジョブ、火力が足りなければ無駄な機能をもった雑魚ジョブとして扱われることがあったように思います。
個人的にはフェニックスがいる以上、蘇生、回復はもっていて欲しいと思っています。蘇生、回復を持ちつつ、火力も赤よりちょっと上くらいを狙えるくらいがちょうどよいかなと思います。
そのスタンスで下記の提案をさせていただきます。
フェニックスを顕現すると、フェニックスバフが2スタック。
それを使用して下記アビリティ使用
再生の炎:
召喚しているカーバンクルに「再生の炎」を実行させる。
自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。
対象のHPを継続回復する。
回復力:300
効果時間:12秒
フェニックスバフ1スタック使用
不死鳥の翼:
召喚しているカーバンクルに「不死鳥の翼」を実行させる。
自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。
PT全体のHPを継続回復する。
回復力:150
効果時間:12秒
フェニックスバフ1スタック使用
転生の炎:
召喚しているカーバンクルに「転生の炎」を実行させる。
対象を衰弱状態で蘇生する。
フェニックスバフ2スタック使用
リザレク削除
こうすれば、回復するなら蘇生できないし、蘇生の準備をするなら回復は出来ません。
しかも蘇生は1分経過後2分に1回が限度となり赤との差別化になるかとも思います。
現在のフェニックスの全体HoTってタイミングが選べませんし、ヒーラー側もフェニックスのHoT無し前提でヒールワーク考えるでしょうから、
「蘇生しようとしたら回復できなくなる」というのはデメリットとしてはあまり大きくないと私は感じます。
それと引き換えに得られる「蘇生をあきらめれば好きなタイミングで単体/全体HoTを使える」というメリットの方が大きいのではないか?と思います。死人が出ない前提ならば、今よりも強くなりますよね。
また、フェニックスの能力で蘇生する、というのはイメージ的にはかなり合ってると思いますが、
しかしそうなると、蘇生ができるようになるのはフェニックス習得後になってしまい、
低レベル帯の初心者ヒーラーのID練習に蘇生できる召喚士で行く、みたいな事ができなくなってしまいますよね。
高難易度コンテンツに行かない人は「高難易度コンテンツでのバランス調整のためにまきぞえで弱体化しないでくれ」ってなるのではないでしょうか。
追記
レベルレでの練習とかで、人数が足りなくてマッチングを利用しないといけない場合を私は考えています。
(初心者の練習お手伝いってそういう場合が多くないですかね?)
あと、個人的には高難易度コンテンツにおける召喚士の蘇生や、フェニックスのヒールを弱体化する事には私は賛成です。
(DPSは火力を出す事が一番の仕事なのに、補助能力が追加されて、その分だけ一番大切な火力を下げて調整されるのは楽しくないので。)
しかし、高難易度コンテンツに行かないプレイヤーにも受け入れてもらいやすい形じゃないと実現が難しいのではないか?とも思います。
PTやコンテンツによって蘇生が重要か、回復が重要かっていうのは、それぞれな気がしますね。零式低層や練習などでは蘇生が優先されるだろうし。初週4層クリ目、とくに固定などでは死なない前提だから、タイミング選べる回復はささりそうです。
野良では、そもそもどのタイミングで回復できようがヒールワークは変わらないですよね。召喚がいるかも、いても回復スキル使うかも微妙ですし。
状況によって選択できるってのは、とても強みになりますよね。正直強化になると思います。ですのですぐに変えて欲しいってよりは7.0での調整に少し組み込まれないなー、程度のものです。召喚の蘇生は7.0で消えそう、とも噂されていますからね。
せっかくフェニックスがあるので、残してほしいものです。そもそも回復も蘇生もいらないって意見もあるようなので、召喚に求めるものっていろいろあるんだろうなと思っています。
あと、あくまで個人的な考えなのでいろいろな人がいると思いますが、自分は高難度やらないときから「ノーマルでは細かい調整はどうでもよくて、好きなジョブを好きなときにやる。細かいバランス調整は高難度前提で調整されるのが普通」って思っていて、高難度をやるようになった今でもそのように考えています。
ヒーラーの練習はヒーラーで行けば良いんじゃないかな。もちろんいろんな人がいると思います、蘇生の練習のために召喚でいくのも有りだとは思います。
現在、エモートの「戦いに備える」「勝利を喜ぶ」が学者と共通しているのが残念です。
どっちかと言うと学者寄りの動きなのも含めて残念です。
召喚士と学者、ではなく巴術士としての共通モーションなのはわかりますが、それならもう少しDPS的な動きにしてもらえると嬉しいです。
蒼天から14を始めてずっと召喚で遊んでいます。
召喚の蘇生があると、例えば少人数で昔のレイドを攻略して遊んでみよう、とか
不慣れなヒーラーさんの初見IDにお手伝いに行くときとか、その他にも
攻略の幅が広がり、遊びの幅が広がるので、そこが召喚の良いところだと思っています。
高難易度レイドのジョブバランスをとる為には蘇生を削除してしまうのが簡単なのかもしれませんが、そこだけを見て遊びの幅を狭めることはしないで欲しいと思います。
せめてするなら現行の高難易度レイドのみで蘇生使用不可にするとか、そういう限定的な対応にして欲しいです。(元々蘇生を持っていた召喚だけ蘇生使用不可にして赤魔だけ使用可なのは個人的には謎に思いますが…)
バイオとベインが大好きだったので、もとに戻してほしいです。造り直されたこの調整に愛着が持てません。
どうして削除したりしたのかまったく理解できないし共感できないです。召喚士が7.0でどうなるのかとても不安です。
ミアズマバーストやデスフレアも何の手ごたえもなくなってるので、このジョブで遊んでると途中で何をしてるのかわからなくなります苦笑。
どのスキルも何の苦労もなく高火力が出せてしまう為、豪華なエフェクトに反して爽快感がないです。
カーバンクルが棒立してるのも、言葉にできない気持ちになります。
・スペスピがバハムート召喚のリキャに影響しないようにしてほしいです。なんでこれ固定じゃないんでしょうか?スペスピが召喚士にとってはただの害悪ステータスになってて非常に使いづらいです…