戦士のイメージは雄々しさや猛々しさだと思うのですが、そう言ったイメージの核であろうバーサクが消されるのはやはり、如何なものかと…
ブラバス、マーシーストローク、フラクチャー、ブルータルスイング、そして要だったバーサクまでも削除とは…
性能云々もありますが、好きだったモーション達が消されていくのは、やはり何より耐え難いものがあります!
こんなにモーション減らされてるジョブありますか?
やはりここは、もう一度考え直していただきたい所存でござる…
格好いいタンクでいさせて欲しいです。
Printable View
戦士のイメージは雄々しさや猛々しさだと思うのですが、そう言ったイメージの核であろうバーサクが消されるのはやはり、如何なものかと…
ブラバス、マーシーストローク、フラクチャー、ブルータルスイング、そして要だったバーサクまでも削除とは…
性能云々もありますが、好きだったモーション達が消されていくのは、やはり何より耐え難いものがあります!
こんなにモーション減らされてるジョブありますか?
やはりここは、もう一度考え直していただきたい所存でござる…
格好いいタンクでいさせて欲しいです。
バーサクは削除というより進化では…?
ちなみに「バーサクマスタリー」ではなくて「バーサク効果アップ」としてバーサクに原初の解放の効果という方が良かったんですかね?
流石にそれは言い過ぎではないかと
DPS面で物凄い不安があるのは確かです。デストMTをすることによる火力タンクとしての側面を失ってたら、もう戦士の椅子はないと思ってます
が、IB調整にスキル回しが固定されなくなったことよって原初の魂が使いやすくなりましたし、アンチェインドと解放が切り離されたことによって使いどころが生まれるなど確実に良くなっている部分はあると思います
タンクとしての仕事をしようとすればするほど火力的に損になる今までよりは、タンクとしての仕事もできる戦士らしくなったかなと。それこそ火力追及したいだけならDPSすればいいですし、どっちも出来るタンクだから戦士は面白いのだと思います
4.0からジョブコンセプトが迷走し続けてるのも確かですし、紅蓮のバトルバランスは失敗だったと言い続けますが、ひとまず今回の調整は良い方ではあると思いますし、実際にDPS差が生じていたらその時にいい加減にして?と言えばいいかなと思っています
バーサク自体は効果内容はともかく進化したのでしょうけど70スキルが最早存在せずに特性追加されただけになっているので戦士としては退化とも言えますね
開発チームの皆様、戦士の仕様変更、お疲れ様でした。
強化と言いつつ弱体されててずっこけましたw
メイムとブレハの効果を入れ替えるだけで良かったのに、なんでこんなことしたんでしょう?
百歩譲っても、ディフェとデストの攻撃力補正を10%上乗せが筋ですね。
一応、開幕オバパスチサイを速射してブレハを入れる余裕がない時には恩恵はありますが…。
【ブレハの弱体について】
4.1 ヴィントコンボ(3GCD)610 ブレハ込732
4.2 ヴィントコンボ(3GCD)640 ブレハ込704
通常コンボは4%弱体
4.1 フェル500 ブレハ込600
4.2 フェル520 ブレハ込572
フェルクリーヴは5%弱体
その他の諸々(AA、オンスロ、ヒーバル、…) 10%弱体
フェルクリーヴを撃つ回数自体は増えるので、通しのDPSでどれだけ変わるかが楽しみです。
バーサク中の確定クリDHについては、他職からシナジーを受ける分の伸び代を自前で潰してしまっているため、少し寂しい感じがしますね。
アンチェインドと解放が切り離されたことが良い調整である、というのが多数派に見て取れるんですが、
切り離したことによってバーサクと解放が一体化して実質のバーサク削除。
仮にこれがなかった場合でもホットバーが別個必要になって1個足りないよ問題。
とやりにくい面がでてくるので個人的にはこれは良い調整ではないです。
正直なこと言うと操作配置に慣れたのに気をつけなきゃいけないことができるんだなーと思うと気が重いです。
開幕いきなり解放アンチェしたらもったいないわけですし。
そしてタンクとして仕事をする上で火力も求めたくなるのはわかりますが、そこは割り切って考えるべきですし、
「どっちかはできる」と「どっちもできる」は別の意味ではないでしょうか。
少なくともこの調整後にタンクとして仕事しようとして原初の魂撃ったら火力的に損する現実は変わってないと思うんですけど…
dpsの上限を下げる程、誰にでもdpsが出せるようになる程タンクはdpsを出せて当たり前と非難されていくのに…
自ら首を絞めに行くような調整ばかり叶えられている気がします
IBも自由度が上がったように見えてむしろ縛りが見えなくなって更に扱いづらくなっているのに
原初の魂を使おうとする事に然り、好きなタイミングでフェルクリーヴを打つに然り…
アンチェの分離、メイムブレハを戻す、火力の上限を上げる
これだけで良かったというのが私個人の意見です
【開幕スキル回しについて】
解放がIB節約スキルから無料スキルになり、バーストのためにIBを貯める必要がなくなったため、開幕のスキル回しが変わりますね。
IDでは、初手解放オンスロ+スチサイ連打などの選択肢が増え(暗黒のプランジアンリウニと似た使用感)、IBが貯まった傍から惜しみなく使うことが出来るようになった点は、使い勝手が向上していると思います。
余談ですが、
【オンスロートとフェルクリーヴのIB効率について】
※読まなくてもいい部分を畳みました。
①4.1(現仕様)
・ヴィントコンボ(3GCD) 平均威力244 平均獲得IB 10
フェルクリーヴ(1GCD) 威力600 消費IB50
オンスロート(アビリティ) 威力120 消費IB20
1IBあたりの威力効率
フェルクリーヴ 5.93
オンスロート 6
※1GCDの平均獲得IBをブヴヴの「8.88」にする場合、「フェル(6.04)>オンスロ(6)」に逆転します。
②4.2
・ヴィントコンボ(3GCD) 平均威力234 平均獲得IB 10
フェルクリーヴ(1GCD) 威力572
オンスロート(アビリティ) 威力110 消費IB20
1IBあたりの威力効率
フェルクリーヴ 5.62
オンスロート 5.5
※1GCDの平均獲得IBをブヴヴの「8.88」にしても、「フェル(5.72)>オンスロ(5.5)」。
通常コンボが弱体化され、フェルクリーヴの素の攻撃力が20ですが引き上げられたことにより、1IBあたりの威力効率はオンスロよりフェルクリーヴの方が高くなりましたね。
今度からは、オンスロよりフェルクリーヴの方を積極的に使ってゆくのが良さそうです。
(敵視を気にしないのであればヒーバル>フェルクリ>>オンスロの優先度)
間違いがあったらご指摘ください。
現状の戦士は(というよりナイト以外ですが)攻撃を受けていない間は劣化DPSに過ぎませんのでMT前提で話します。
戦士はバーストタイミングに全体の火力を大きく依存しています。コンテンツにもよりますが8人木人たるアルテロイテさんの例では4.0TA編成で私のフェルクリの与ダメは全体の3割を超えていました。当然この仕様のバーサクおよび解放の間にはフェルクリ以外にもスキルを挟んでいますしAAもあります。その時のDPSはナイトに二分五厘まさっています逆に言えばバーサク外のDPSは暗ナに比べて非常に重要度が低い。だからこそ私はバーサク中にヴェンジェなどを使いデストを維持し、それ以外のタイミングではヒラDPSの様子を見て比較的自由にスタンスを変える運用をしてきました。IBについても原初で消費などした場合は最悪バーサクのほうを待てばよく(死ぬよりゃよっぽどマシw)もともとカツカツというものでもないのでオンスロを控えるなどの調整でどうとでもなるものでした。だからコンテンツのDPSチェック自体がある程度緩い事も相まってある程度身軽に動ける戦士の在り方は4.0(05前の最初期)の惨状を考慮しなければ(実際の運用は隅に置くとして)良かったのではないかと思います。
そこに面白みを感じていた身としては残念でなりませんね。
また、本質は変わっていませんが調整でフェルクリーヴの質が落ちるため今に比べれば原初の魂は打ちやすくもなるでしょうし次パッチでは5連原初なんて言う滑稽な踊りも見られるのでしょうか。まぁ自分以外全滅した時などにやってみるのも一興かもしれませんね、次レイドで戦士とご一緒したくはありませんが。
変更が決まった後でこういうもなんですが調整なら単純に解放とアンチェを切り離しだけにして暗黒騎士の暗黒の与ダメ上昇効果を5から7%に引き上げ(+今回の暗黒の調整)れば良かったんじゃないかと思います。ナイトは据え置きで。