とりあえず彼岸花はDotの威力下げて着弾威力上げてくれればロスが減ってうれしいな
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とりあえず彼岸花はDotの威力下げて着弾威力上げてくれればロスが減ってうれしいな
少数派かもしれませんが私も天道雪月花のアニメーションには馴染めていません
雪月花の上位版として練られているのはよく伝わるのですが、エフェクトを均等に見せるために緩急のメリハリが感じられず、
最後は跳躍から片手片膝をついて地面を見ている状態で締められていて、研鑽の末に閃いた居合術と言うより芸に見えてしまいました
とはいえ火力に全く関係ないですし、好評な意見も少なからず見受けられますので、一つの意見程度に聞き流して頂ければ幸いです
最近ピクトマンサーのLv上げ始めてスマッジの性能に驚いています。
なので侍の暁天にも+5秒のスプリント効果を!!
急接近して斬りつけるってより斬り抜ける
そんなイメージならスプリント効果付くのも不自然ではないですし(多少苦しい気も…)
暁天はリキャめちゃくちゃ短縮して良いんじゃないかなあとは思いますね。
移動手段としてちょっと物足りないというのもありますが、(各種基本スキルの威力が上がってるのに夜天燕飛が強化されてないのも悪いんですが)
バースト中に震天のみだと剣気が20余るという状況がたまにあって、
そういうときは暁天を2回撃つ必要があるのにリキャ10秒だとかなり早めに撃たないと2回目が間に合わないんですよね。
何ならバースト中に心眼が発動して剣気30余りになったりするともう剣気を吐ききれないのが確定しますし。
というかこういう剣気ぴったり算が結構な手間なので、前にも言いましたが残心を全ての剣気を消費してダメージ上乗せ効果に変えて貰えないでしょうか。
閃影先押し→バースト最後に残心、という運用になるぐらいで特別考える要素が増える訳でもないですし。
何ならバースト最後に使わずとも、途中で使ってバースト中に増えた剣気は普通に震天と暁天で消費するという今までと変わりない運用も出来ます。
更に剣気100状態で残心を撃つと威力1400なので近年他のジョブに遅れを取りがちだった単発大ダメージチャレンジも出来て見栄えも良いかと。(高威力スキルのダメージのブレが気になるのであれば剣気を震天に回せばいいので問題無し)
ついでにバースト最後に撃つと都合が良いという特性から残心という名前にも納得出来ますし。
暁天はリキャ短縮かチャージ化して欲しいな
3層とか敵が動きすぎて殴れない時間が多い
ご返信ありがとうございます。
前置きさせていただいた通り、ライト層の意見であるため下手なのは否定致しません。
「ストレス」って言葉が独り歩きして、悪い印象になっているのかもしれませんね……。
補足させていただきます。
同じく前置きした通り、難しくするのであれば相応のリターンがあれば納得します。
不自由さ相応のリターンがあれば良いのです。そのリターンとは何かというと「気持ちよさ」です。
6.xは、回天がなくなったことで、剣気ゲージを気にすることがなくなりました。
その結果、直感的な操作で遊べることができ、爽快感が増し、それが気持ち良さにつながっていたと感じています。
もっと言えば、個人的に4.xは最高でした。
震天連打ゲーとか揶揄されていましたが、
ほぼリキャストにとらわれることなく直感的な操作ができて、率直に言って楽しかったです。
だから未だに紅蓮時代に戻して欲しいって声が一定数あるのだと、私は思っています。
今回、7.xはどうかというと
複雑になった分、6.xに比べて爽快感が失われました。
そのストレスを補って余りある「気持ちよさ」が、対等に存在していれば納得しましたが、
今時点での感想だと「なんか面倒くさくなっただけの印象」です。
よく他のジョブフォーラムで目にする「プレイフィールが悪くなった」という感想に近いです。
要するに操作性が悪くなった結果、爽快感が薄れ、気持ちよくなくなった。という感想です。
操作性の悪さによって生じる爽快感の減りを「難易度」として片付けてしまうのは、
個人的には許容できないかなと感じております。
重ねて、FF14ではエンドコンテンツとノーマルコンテンツで分かれているので
難易度はコンテンツに求めるべきかなとも感じています。
ただ、勘違いされたくないのは
>「ある程度」の不自由さ難しさがあってこその面白み
私もこの考え自体は否定しません。
ただし、不自由さ相応の気持ちよさがあること。
それがクリアされていればという話です。
「ゲームはリスク・リターンの釣り合いが合ってこそ楽しい」という考えには賛同します。
というわけで最終的には、
扱いやすくなっている or 難しいジョブにするのであれば相応のリターンがあれば納得します。
というのが私の意見に対するスタンスです。(引用元の一番最初に前置きしたとおりです)
必ずしも「楽にして欲しい」という意見を押し通したいわけではなく
色々改善いただいた結果、使っていて気持ちの良いものになれば良いかなと思っています。
残心を使い込んでみて改めて思ったけどやっぱり地味すぎるし明確にプレイフィール悪いと思います
天道、紐づけ、残心が今回の侍の大きな変更点だけど、その全部がプレイフィールが悪くてスキル回しの気持ちよさを下げてしまってるのは問題だと思う
モーションがかっこいいとか数字がいいとかしかいい部分がない
残心のプレイフィール悪さについてはここらへんが原因かなと思います
●実行可を付与する置き換えスキルなのに莫大な剣気を要求してくる
50増やして50減らすんだったらもう最初から押したら発動でいい
「侍は剣気の使い道が震天しかなくて震天連打が嫌だ」という意見を出してる人がいたからそれが悪い形で採用されたんだと思うけど
個人的には震天連打のラッシュ感は好きだったし別にそれは無理してまで採用する意見じゃなかったと思う
●剣気要求量的に「意気衝天を押す前に素早く剣気を消費するために使いたい」って感じなのに実際は逆の順番でしか使えない
●うっかり残心を使ってしまって剣気が大量に消えて閃影が使えない状況が発生する
これはプレイヤーの練習すべき部分だけど、プレイフィールを悪くしてる部分ではあると思う
●同系統のスキルが飽和しすぎててゴチャついてる
震天は基本スキルとして必須として、閃影、照破、残心ってボタン押して攻撃するだけの同じ効果のアビリティが多すぎ
個人的には閃影と照破までは工夫することもあっておもしろかったけど、残心は押せるときに押すだけ
これ以上増やすんだったら閃影が変化するとか「スターダイバー→スタークロッサー」みたいに追撃が発生するとかでも良かったかなって思います
無明照破が消えた理由もこれだと思うんだけどなぜ減らして増やしたのか
●音が地味でモーションも他のスキルで消えるし実質閃影より弱いから押してもなにもおもしろくない
●スキル回しが変わるのは許容してGCDスキルで良かった可能性もある
これなんでこんなことになってるかというと、
7.0のアプデでは全ジョブの方針としてなるべくスキル回しを変えないようにしてるみたいだけど、そこに無理して新スキルをねじこんだから噛み合わせが悪くなって気持ち悪さを生み出してるんだと思う
プレイヤー的にはスキル回しが変わるのって研究のしがいもあるし新しいことをやれて楽しいから別に嫌なこととかではないんだけどなぜか今回それがなかった
8.0で大きく変わるって吉田さんが言ってたからそれの準備段階ってことかもしれないけど、新しいパーツをガムテープでむりやりくっつけたみたいな微妙な環境で2年間遊ばせるのってどうかと思う
総評としては「残心は存在しててもいいけどめんどくさいだけでおもしろみがない」って感じ
最低でも2年間、もしかしたらもっと長く付き合うかもしれないスキルだからもっと快適で気持ちいいスキルにならないかなぁって思いました
リーパーのプレンティフルハーベストや機工士のバレルヒーターは、今回ゲージを増やすのではなくて
直接実行可を付与してゲージ溢れ問題に手を入れたのになんで意気衝天はそのままなんだろうなと使ってみて疑問に思いました。
意気衝天で剣気50増やして置き換えの残心で50消費なら意気衝天の50増加無くして、残心も50消費無しでいいんじゃないですかね?