PLLで吉田P/Dが仰ってた通り、"ちょい上げ"な調整な感じですね。
IB周りの所はLv70時点ではあまり考える必要も無くなったのと、アンチェと解放のリキャ分離したのは良かったかなと。
とはいえ、単純な計算でしかしてないですが、もしかしたら90Sec以内にウォクラ2回使えそう?な感じはしてるのでスキル回しは木人で確認ってところですかねぇ。
バーサク/解放の効果、リキャ、効果時間の変更は実際触ってみないと分からない点はありますが、60Secのままの方が良かったなあっとは思ったりしました。
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PLLで吉田P/Dが仰ってた通り、"ちょい上げ"な調整な感じですね。
IB周りの所はLv70時点ではあまり考える必要も無くなったのと、アンチェと解放のリキャ分離したのは良かったかなと。
とはいえ、単純な計算でしかしてないですが、もしかしたら90Sec以内にウォクラ2回使えそう?な感じはしてるのでスキル回しは木人で確認ってところですかねぇ。
バーサク/解放の効果、リキャ、効果時間の変更は実際触ってみないと分からない点はありますが、60Secのままの方が良かったなあっとは思ったりしました。
クリダイ確定に置き換わることで一般的な鉄板シナジー構成だと平均的にはちょい下げになったりしそうで不安
ダイレクヒットが25%火力上昇+フェルクリの20上昇(4%上昇)-ブレハ分10%なので
今までの解放バーサク時のクリティカルのみ威力より低くなりますよね
90秒になりましたが90秒であわせやすい三分間ごとのクリ上昇とは相性が悪くなりました
鉄板シナジー構成でクリが狙っていける場合と比較すると、基礎火力の減少を温存できるIBでどれだけ盛り返せるかが鍵っぽくなりそうです
戦士に限っては竜よりモンクに90秒桃園してもらう方が完璧にあうので嬉しくなりますね
少し手前に投稿してくださってる方のデータを信じると戦士単体での火力は上がっているようですね。
ただ、CritとDH確定の間は詩人のバトルボイスや詩効果、竜騎士のバトルリタニー、学者の連環計などが無意味になり、バトルにおいては他メンバーとの相性が気になるところです。
独りよがりっぽいところが戦士らしくは思いますが…。
アンチェと解放を別枠と考えるとたしかに同時に使えますが、以前からバーサクとアンチェは同時に使えています。
バーサクと解放が同じものになってしまう以上、MT時の火力が上がる、強化である、ということではないと思うんです…。
むしろバーサクして原初の魂*2+ウォクラで3発目とかがなくなったことで自力でHPを戻す機会とか火力的な面でもどうなんだろうと思いますね。
スチサイ4連が可能になったせいか、スチサイの吸収量も減らされてしまってます。
サブステに関して、ダイレクトヒットは上げると確率だけの上昇、クリティカルは上げるとダメージ増加量も増えるので、
戦士のサブステにクリティカル振らないと以前より火力落ちるとかありそうな気がするんですよ。上がる可能性もあるんですけど…。
期待してませんでしたが予想以上の調整ありがとうございました!
戦士見限ってナイトに着替えてましたが
また斧を持ちたいと思わせる内容でした。
パッチが楽しみです。
嬉しがるよりは逆にここまで出来てまだ横並びの調整だと言うのなら
今まで一体どれだけ弱いものに横並びと称して使わされてきたのかと
ただただ思うわけです
4.2の調整で明確に強化されたと言えるのは今の所はディフェンダー時の火力だけですかね
今回の調整の核である使い勝手の向上自体はライト向けでもあって非常に良いことではありますが、それで火力の上限が下がっていたのであればもう戦士でというよりタンクとしては目も当てられない内容になりますね
特に戦士暗黒としては火力の伸びしろを楽しめていたところに蓋をされていくわけですからアイデンティティの消失を感じずにはいられない方もいるでしょう
火力に関しては本当に現状維持以上の結果であることを祈るばかりです
誰もAAに着目していないのが怖いんですけど、ブレハ弱体によってAAもしっかり10%弱体されてるわけですよね。解放の仕様変更やフェルクリ強化、WS強化で弱体されたAA分を補えているなら、扱いやすくなった分良調整と言えると思えますが果たして・・・。
正直、ちょい上げになってないと思います
ちょい下げな気がします。
MT時は上がってると思いますが…!
戦士のみんなが望んでいたちょい上げではなさそうですね…
数値面は、「クリティカルヒットかつダイレクトヒット」がどこまで強力か次第ですね。
木人と向き合わないとわからんな…
バーサクが原初の解放に変化する、ですか…うーん。
なかなか評価に困りますね。90秒のうち10秒で鬼ダメージを出して残り80秒はこれまでよりもさらに低い低空飛行でどうぞになる。
ヒーバルオンスロは周期が揃っているので原初に合わせて撃って
あとはリキャスト毎に撃ってれば次の原初に揃う。
フェルクリは、ヒーバルオンスロに悪影響がない限りどんどん撃っていいことになるので
IB算数と揶揄された部分はほぼ完全に消え去り、使用感は3.xに近いというか
アバンドンをためなくてよくなる分、3.xよりもゆるいかもしれません。
このゆるさは、原初の魂を防御につかった際の火力への悪影響を抑えるという設計目標がおそらくあってそのために必要だったと思われます。
バーストの山が急峻になった分一般的なシナジー周期とはずらされているので、
単体で火力を出してくださいという設計になり、さらに緩く。
暗黒に近いテイストになってきたのかなー。
余談ですが、暗黒はDPSを少し上げますといって出てきたのがブラデリ短縮ってのは想定外すぎるというか、
そんな目に見えてあがらんだろこれっていう。
バーサクは30%アップがなくなったので、見た目のダメージは今までのクリDHが乗った
バサフェルクリ発生時よりはるかに低そうですね、フライテキストは派手そうですが
4.0でバーサク50%⇒30%になって、タンク全体の基本攻撃力が弱体したときもフェルクリのロマンが無くなったように思われましたが
クリDHが乗った際のダメージがアツかったのでまだ何とか・・・といった所でしたがそれすら潰された感じでしょうか
ナイトは明確なナーフ、暗黒もグリ切り時に微強化されただけと、これ以上タンクを増やそうとする気は無いのかもしれませんね。