ですよねー
正直ランカーの意味が凄い薄れるので早めにおなしゃす!
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ですよねー
正直ランカーの意味が凄い薄れるので早めにおなしゃす!
防衛は25時間サイクルなので、1回につき1時間納品〆切がずれます。
なので、一応どの時間帯にプレイしてる人でも納品〆切りに立ち会うチャンスはありますね。
しかし・・・納品〆切直前の20秒にしか意味が無い仕様はどうかと思います。
身近に個人で集めて3位以内にはいってる方います。(一日中ログインしてる人ではないです)
効率悪い釣りでも1時間に5万ポイントくらい稼げたので、平日に採集+製作して土日のどちらか一気に納品すればランクイン可能です。
ただハムレットだけやるつもりでガッツリ目指さないと、ランカーに入るのは厳しいですね。
”それでもやる派”と”無理そうだしやめておく派”に割れて、最近は人口が減ったなと感じます;;
ざっと読んでると、やる前からあきらめちゃってる人が多い気がします。
話を聞いた段階でやる気がなくなるコンテンツって・・・
自分はなんとかモチベーション保って続けていますが、
ハムレットをこのまま新生後に引き継ぐのは止めて欲しいです。
原因の根本はギャザクラの満足度が低いまま無理やりエンドコンテンツに絡めた部分かなーと思ったので、新生後の調整に期待します。
実装から1月以上経っていますが、初ハムレット防衛してきました。
同じようにほぼ初めての人7人と経験者1人。
補給なんか何にもしておらず、3回目の挑戦でのクリアでしたが、初見だったので結構楽しめました。
でも攻略できるようになれば皆様の言うような作業になりそうだなー、ってのはなんとなく分かりました
1回しかやってない者の意見なので暖かい目で聞き流してもらいたいのですが、
ハイリスク・ハイリターンな方法とローリスク・ローリターンな方法がPTの構成によっていろいろ選べると良いんじゃないかな、と思います。
クリアだけを目指すなら今のやり方で地味に作業を続けた方が堅いけど、上手くいけばポイントを大量にゲットできるけど、ダメなら失敗の可能性も高まるようなやつ。
- 製作に数ターンを要するが敵を一掃できる大型兵器に挑戦するか、今のNPC戦力強化するか、とか
- その兵器は妨害が激しいが効果の高い前線に置くか、妨害は少ないがかなり押し込まれた状態でないと効果が薄い後方に置くか、とか
- 同士討ちや足止めの罠みたいな設置型トラップを導入して兵器建設を妨害から守るようにクラウドコントロールするか、今の敵の弱体化するか、とか
- あまりハイリスクハイリターン戦略が、攻略法で安定してしまわないくらいに敵の動きにもバリエーションつくったり。
まぁ、PTプレイであまり複雑なことをやらせようとするのは、かえって残念な出来になるとも思いますが・・・。
皆様のフィードバックにより、より面白くなってくれることを期待します。
もう時期的に新生まで変わることもないのでしょうけど、
ドロップにはあまり拘らないタイプなので、とりあえず今あるコンテンツを苦行にならない程度に、
同じようなのんびり派を誘いながら楽しんでいこうと思います。
引き続きよろしくお願いいたします。
つまらない1番の理由は、役割本懐が崩れすぎてるせいだとおもいます
ファイターなら、敵を削る、倒すのが本懐だと思いますが
ポイントのために、PCがトドメをささないようにしないといけないとか
イフリートを20分以上かけて倒せ、というコンテンツを周回してるようなものですよね
もちろん変則的な戦闘としてはありだと思いますが、周回させられて楽しいと思う人がいるほうが珍しいと思いますね
MMOなんだから、フィールド上の結果が世界に変化を与えるってこと考えればいいんじゃないか。
ペナルティだともうペナルティはいらんとかいわれたが。
ハムレット防衛の難易度下げて、30ぐらいからでも参加できるようにする。
納品の全体?ランクによって、各防衛戦に沸く敵の量がかわる。
ハムレット防衛に成功(総撃破数)によって、次週のハムレット防衛はお休みして、
ヒミツの蛮族拠点(ハムレット襲撃用の基地)が現れる。
そこの黄金の鍵で開く箱にレアがはいってるとかでいいんじゃないのん。
撃破数がたかければ、出る確率も高くなるみたいなかんじで。
あと数量限定にして、のこり何個という情報を表示する。
現行ならとりあえず今ある蛮族拠点のボス箱に入れるかとかでごまかしてもいいし。
プログラムで出来ないなら、メンテを手動でやればいいと思うけど。
あと今の開発もがんばってなさるようだが、FFTやリアルタイムストラティジーや歴史好きがたりてないんじゃないかな。
FFTみたいなゆううつなストーリは嫌いだけど、各戦闘の結果によって、展開が変わるというのはよかった
RTSは視点が部隊から国までのズームインやズームアウトが共なたっりするので、PTの戦闘と世界の趨勢ていう感覚もあるんじゃないかな。
歴史ずきはこの一戦がその後の歴史を変えたみたいなこともおもいつきやすいんじゃないのかな。
つらつらおもうのはMMOはRPGというよりウォーゲームとかの方面からのアプローチのほうが上手くいかないかなー。
wowもwarcrft3もしたことないけどさ
まず、防衛の根幹を変えて欲しいですね。
防衛として最適な方法としては
① 如何に、被害を最小に抑えるか。
② 如何に、早く敵を撤退させるか。
だと思います。
現状だと①はできてるんですが、②が真逆になってますね。
できれば、ゾンビの出現方法をNMの出現方法に差し替え、
ゾンビを別の方法で出現させれば、幾分マシな気がします。
あくまで、新生ハムまでの繋ぎですがw
戦争は長引かせないのが通常肝要なのに、設計上引っ張るようにしてあり、
ダンジョンは隅々まで探索したほうがいろいろ得られそうなのに、最低限をさらってTAが基本。
なんだかなー、と思う今日この頃です。
まーそしたらハムレットに非戦闘員のギャザクラを取り込むなんて流れは作れないんでしょうけど、
そもそも非戦闘員を最前線でわらわら作業させること自体がナンセンスですし……
想定している状況が、護衛(盾)と衛生兵(白)と工兵(ギャザクラ)でミリシア(民兵)がメインの戦闘役、
と考えられなくはないですが、ちょーっと無理がある内容ですよね。
それに、いったい誰を対象としたコンテンツなのかがそもそも疑問になります。
そんな裏方さんを戦闘フェーズでやりたい人はそんなに多くないんでは。
やはり戦闘なら自分たちが先陣切って敵を倒して
「俺たちツエー!」
が快感になると思いますし、戦闘向けコンテンツのひとつではなかったのかな、と。
それこそ帝国軍襲撃ぐらい、目的としては単純明快なのを骨子として、そこから膨らまして
ほしい感じです。
また、よそでも書きましたが、ギャザクラは無理やり戦場に引っ張り出されてもあんまり楽しめないですし。
まーやってることはクラフターはいつもと一緒、ギャザラーも副具の採集で、リテイナーに
出してバザるかわりに納品するだけ、といえばそうですが、じゃあそれって面白いの?
といわれると結構疑問。しかも状況の変化がほぼないので、めちゃくちゃルーティンですしね。
ギャザクラあげてる人は、そういう単純作業に慣れてはいますが
(でないと痺れが切れてレベルを上げられないし、作業も続けられない)、
楽しんでいるかはまた別問題です。
もう少しシチュエーションを整理して、変化もつけられないものですかねー。
あ、アイテムについては、何度も書いてますが、納品ポイントや攻略ポイントのプールでも
出るようにしてください。
運頼みはHQ採集やらHQ製作、禁断でおなかいっぱいですので。
貨幣を集めることについて否定されてないんですが
これは世界観アイテム発言を撤回しておかないといけない事態では…?