正直開発がアーマリーの強みを残すって言ってる時点で
このスレで反対掲げてるような人が満足するような物は出ない気がしなくも・・・
将来的に絶対槍術40/呪術30(数値は適当)で暗黒騎士みたいなのが確実に出るし
ジョブは上位ではなく特化職と謡ってる以上
ともすればスキルフル装備のクラスのほうがジョブより強い!って場合も絶対出てくるでしょうし
Printable View
正直開発がアーマリーの強みを残すって言ってる時点で
このスレで反対掲げてるような人が満足するような物は出ない気がしなくも・・・
将来的に絶対槍術40/呪術30(数値は適当)で暗黒騎士みたいなのが確実に出るし
ジョブは上位ではなく特化職と謡ってる以上
ともすればスキルフル装備のクラスのほうがジョブより強い!って場合も絶対出てくるでしょうし
いささか脱線しますけど、弓の能力は突出してます。
弓術士は元々他のジョブのスキルを殆ど使いません。そして弓術士R50のみのキャラの方がALLカンスト斧格槍より強い現実があります。
遠距離云々の前に、絶対的な削り能力が違いすぎるんです。
そういう意味で、弓術士が最もアーマリーから外れてるジョブといえます。
これはゼーメルに限った話ではなく、どのような局面でも当てはまります。
ただ、そこまで要求される事がなかったので目立たなかった問題ってだけですね。
キャスター(呪)は強いって言うか穴が無いんですよね。撃ってよし守ってよし!って感じで。
なので次導入される獣人砦も、盾1呪3弓3幻1とかで皆最初は突っ込むと思いますよ~
クラス間のバランス格差、みたいのがあるんですね
わたしの体験しているランクまででも、確かに初期クラスに選んだ斧術士より楽ではありました
あんまりひとつのクラスだけが強い、というのも問題はありますよね
折り合いの付け方が下方修正じゃないことを祈るのは身贔屓過ぎるかな…
ここからは個人的な理想論で妄想ですから、また始まったよで読み飛ばしてもらった方がいいかもです
やっぱり弓と呪文だけが強いから他要らないや、は無い方向に進めてもらいたいと希望しています
で、それは他ジョブへの強化とかだけじゃなくて、遊び方そのものにも及んで欲しいです
斧さんがいないとあれは突破できないよね、とかここで槍さんが生きるよね、とか
そういうバランス取りのコンテンツをいっぱい作っていって欲しいですよ
似ているけど違うクラスをいくつも作ったんだから運営さんにはそういうものを作る責任があると
思うんですよね…
有用アクションの分布に片寄りがあるんですね。
弓は特にいいアビが揃っています。猛者、複射(専用)、ストライド、カメレオン、カモフラージュ(トークン)といいアビたくさんありますし、WSもブラッドレッター、ワイドボレーとNM、雑魚両方に対応できるのが揃っています。
対して、剣術士はセンチネル以外、めぼしいものが少ない。挑発は必須ですが挑発だけだとエンドコンテンツでタゲ維持むずかしいですし、多クラス上げていかないと、完成しない感じです。
だから、アーマリーで欠点埋めていっても、「強いクラスはますます強く、そうでないクラスはそれなりに……」みたいな感じですから、アクションの再配置は根本的に各クラスを平等にするつもりなら避けられないと思います。
ちょっと横槍です。
確かに弓にはいいアビリティがありますが、その実現状で他ジョブで使うものは特殊な条件化でのストライドくらいしかありません。猛者なんかは確かにアタッカーで使いますが・・・弓シップを使っても入れたいアビリティと言ったほうがいいかな?
かわって、格闘・槍シップはよく使いますし数は少なくても有効なアビリティがしっかりあります。役割によりますが、斧や幻シップもわりと考慮する機会が多いです。
単純に現在のエンドコンテンツとなっている?ゼーメルとNMで、剣+ソーサラー+弓となっているのはひとえに弓の火力が(他の近接アタッカーと比べて)高いからに他なりません。これはもうアビリティ云々以前の問題なので。
ここからは個人の推測ですが、結果的に弓の火力を高めてしまったのはエミュレートをいかに特色を残したままで結果的に弱体するか?という修正によるものだと思っています。おそらくエミュレートは時間が半減された以外の基本性能は変えられて無いんじゃないかな・・・その結果として、レッドコーラルよりもワープドの方が強くなってしまうという状況が出てしまったわけですが。これは開発も分かっていることだと思うので、そこらへんの修正・調整を待たないとなんとも言えないと思っています。
出戻り組なのでpt組んだことは有るよ。
アーマリーは出戻りがどうとか関係なく1レベルから使えますよね。
気が向くと適当に釣り糸垂らしたり裁縫したり、矢の自作するためにのこ引いたりしてるし。
憶測が混じってないなんて胸はって言わないけど、事実に即さないことは事実を示して否定してくれると嬉しいね。
傾向の話してる時に個別の例外の話されてもそう言うこともあるんですね、としか言えないけど。
一応話してることはある程度の根拠を踏まえて持論の補強にしてるつもりよ。
あのくそ長ったらしい駄文とか、そーとー読みずらかったと思うんだけどそれなりにいいねをもらえた所をみるととんでもない的外れって事もなく、まあまあ妥当なラインで話せてるのかなって思ってちょっとホッとしてるんだけどね。
近接物理クラスは格闘・剣・斧・槍の4クラス。
遠隔物理クラスは弓のみで1クラス。
この差もスキルの偏りに影響していると思うな。
近接物理クラスに必要なスキルは4クラスで割らないといけないのに
遠隔物理クラスに必要なスキルは1クラスで独り占めできるんだもの。
しかもソロで活動できるようにという縛りのために極端な特化ができないしね。
だからソロ問題を無視していいなら近接クラスを特化してしまうのが簡単。
剣は盾、斧は対複数攻撃、槍は戦闘補助、格闘は対単体攻撃かな。
弓が遠隔攻撃を独り占めできてしまう問題は
銃を早く実装して対複数攻撃と対単体攻撃でそれぞれ特化するという形で解決を。
なんにしても1.20のアクションの見直し待ちだよね。