開幕の3つの絵を最初から書いてる状態っていうのがそもそもおかしいでしょう。
絵を書いて攻撃するジョブなのにそこを省略して開幕からまわせるとかおかしい。
それを言うなら他のジョブでもゲージ貯まった状態でスタートさせろって言ってるようなもん。
ピクトマンサー自体強いからなおさら不要だと思うわ。(弱いジョブだったらいいんだろうけど)
なんでもかんでも便利にしてくださいって要望はどうなのかなって思ってるだけ。
現時点の仕様でも開幕3個書けてなくてもお釣りがくるくらい強い。
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開幕の3つの絵を最初から書いてる状態っていうのがそもそもおかしいでしょう。
絵を書いて攻撃するジョブなのにそこを省略して開幕からまわせるとかおかしい。
それを言うなら他のジョブでもゲージ貯まった状態でスタートさせろって言ってるようなもん。
ピクトマンサー自体強いからなおさら不要だと思うわ。(弱いジョブだったらいいんだろうけど)
なんでもかんでも便利にしてくださいって要望はどうなのかなって思ってるだけ。
現時点の仕様でも開幕3個書けてなくてもお釣りがくるくらい強い。
戦闘開始前に誰でもできることを自動化してくれって強さ関係ない要望と思うんですが。。。
私もNコンテンツでもしっかり回したい派なので、コンテンツ開始時に即スタートされる気持ちわかります。
本当にそれっておかしいですか?ピクトマンサーのジョブの仕様を考えたら当たり前だと思いますよ。
そもそも絵素が3つ無きゃ開幕のバーストに一切参加できなくなるので開幕に絵素3つあって当然のジョブだと思います。
他ジョブのゲージの話をするなら、他ジョブであればアビリティ一つでゲージを貯められるスキルを持っているので
開幕絵を描くのがおかしいというのであれば120秒バーストのスキルで絵素を3つ突然スタックできるスキルを持ってないとピクトマンサーは成立しません。
例えばガンブレならブラッドソイルがあるし、赤魔ならマナフィケーションやアクセラレーションがあるようにバーストにゲージを使うジョブはゲージを補充できるスキルか、
あるいはゲージを踏み倒して使えるスキル(戦士の原初の解放、暗黒のブラッドデリリアムなど)を持っています。
ピクトマンサーが強すぎることと絵素が開幕3つデフォで用意してほしいってのは別の問題ですし、これが仮にワイプ時に毎回絵素3つになったからってピクトマンサーが今以上に強くなることは1ミリもないですからね。
ピクトマンサーが強すぎて憎いということであればスキルの数値の弱体要望でも出せばそれでいいと思います。
最初から全部使用済みだと初見でシステムがわからなくなると思うので、最初から全自動は賛成しません。
しかし、システムを理解した後はON/OFFできればいいなと思います
・ピクトマンサーにジョブを変えた時にペイントを完了状態にする
・コンテンツ突入時/コンテンツ全滅後にペイントを完了状態にする
置き換え設定が導入されたぐらいですから、これも導入できるはずです。
確かに最初からONだとピクトマンサーのシステムが分かりづらく、習得時からインゲームで理解するのが難しいなというのはありそうです。
かつて白魔道士にあったストンラスキンのように、非戦闘時のみ使えて一瞬で絵素3つを描ききれるドロースキルがあるといいのかもしれませんね。
過去にこのスレで強すぎるから修正した方が
良いと言ったし他スレでも疑問を吐き出したけど
使っていると、開幕に絵が3つある状態は全然
あって良いと思う。レイドだと特に。
少し性質はちがうけどナイトのオウスも
開幕MAXであるし。無いとインタベなげれんし。
同じ理由で、何よりも絵が無いとシナジーすら
まけないので。野良だとなにも考えずに始める
タンクが多くて準備が間に合わない事が多々ある。
これを見たタンクさんで知らない人がいたら
PTにピクトマンサーいたら絵を描く時間をあげて欲しい。
特にレイド系は。IDはまだね、移動中に描けよって
話ではあるけど。ここまでホットバー綺麗に整理しといて
3回もボタン押す必要ある?どうせ描くし。
非戦闘時のみ使用できるそのレベル帯に応じた
キャンバスの数だけ描けるスキルは欲しいです。
低レベル帯は素描きで70から実装して欲しい。
唯一これが強化になる場面って多分異聞零式くらいかなと。
しかもTAとかそれくらいじゃなかろうか?
普通の人たちはある程度リキャ調整するだろうし。
あと他の方もあげてたけどハンマーバフはちょっと
消したい場面あるかも。その辺も回しのテクなのかもですが。
それ込みで考えてねと。でも消せるのは欲しい感ある。
あとピク魔紋マジで邪魔すぎるからなんとかしてほしいです
運営さん!レイド中に綺麗なエフェクトとか要らないんです。
見てる余裕も時間も無いですからね。床の真心ラインのが
5億倍くらい重要だから。とここまで色々書いたけど。
本当に面白いジョブだから火力だけ抑えて他と
バランス整えてやれば超人気ジョブになると思う。
火力出す為に工夫する余地もたくさんあるし
使っていて本当に楽しい。そこは作った人本当に
賞賛します。色んな意味で100点ではないけど
今まで実装された中でも特に面白い。わかって無いと
DPSが今の状態でも出ないのも好みです。
(まぁそれは他ジョブもそうかw)
絵を三回書くルーティン自体はけっこうやってて楽しいので、安易に「すべてある状態から始まってほしい」とは言いたくないのですが、さりとて討滅やNレイドにおいて猶予時間なしで戦闘が始まると困るというのは実際あります……。
召喚士のカーバンクル等もありますし、“システム的に5秒くらい準備のチャンスを確保してくれる”ようにするとかが、筋がとおっているような気もします。
1コマンドで3ピクト付与(非戦闘時)ならあってもいいかなぁ、戦闘時はリーパーのソウルソウみたいに長~い詠唱付きで
今はwait入れたマクロ作って1ポチしてるけど、大体走りきらず戦闘が開始する
イマジンスカイの草…空間アートの範囲ですがシナジーと同じ広さではないですね。
シナジーは半径30m(直径60m)ありますが空間アートは試してみたところスマッジで端から端まで移動できる程度の距離、つまり直径15mです。
あれは魔紋と同じで本人しか恩恵が無く他の人には「あのあたりに範囲落とすと邪魔になりそうだな」という目安にしかならないので今の描画は邪魔でしかないでしょうね。
それこそ既に言われてるように簡易表示で枠だけになればだいぶマシになると思います。
ただあれは正直詠唱短縮効果は別のスキルの方が良かった感はあります。
シナジースキルは基本的にフィールド中央で使った方がいいですが詠唱短縮効果を使うにあたっては真ん中でない方がいい場合もありますから。
あと絵素に関してですがアレがコンテンツ突入時に描いてある状態の方がいいと思う人が多いのは数秒すら待てないせっかちなタンクが多いからです。
戦闘開始前なら5秒ほどで3つ描けますが、戦闘が始まってしまうと3つ描くのに12秒もかかります。
ピクトマンサーが既に現環境をFF14史上これ以上無いぐらい壊しまくっているので流石に7.05では調整されると信じたいですが、するならするで早めにアナウンスいただけないでしょうか。
もう皆さん7.05に向けて装備やマテリアや回し修行などを準備している頃ですので...準備は時間かかりますし、マテリアも安いものではありませんので、直前に弱体化しますと言われても困ると思います。
もし弱体化しないなら、まあみんなが開発さんを見限るだけですので大丈夫です。その場合アナウンスとか要らないです。
火力がおかしいのはまぁ治るとしても
スマッジとかいうキャスどころか全ジョブから見ても明らかにぶち壊れてる令和最新版の移動技もどうなん?って感じ
20秒リキャダメージなしでいつでも温存できて5秒スプリント付きってPvPのわざかな?
開幕お絵かき問題と同じような話だと思っているんですが
タンクがカウントしてくれないような場所だと
レインボードリップが開幕に打ちづらくて
ホワイトペイントが1個無いの開幕回しがずれるのが気持ちわるいですね
まぁ気持ち悪い程度なんで直してほしいとかは無いんですが
14で考慮されるのはいつもロール内バランスですので、近接より云々は議論する必要がないと思います。
暁月以降PVEにおいてはナーフのジョブ調整は実施されていませんし、バランスに関しては、他のキャスターをピに近づけるかたちで調整して欲しいですね。
とはいえ、実装される零式をやってみないと、本当に数値調整が必要なのかはわからないところではありますけど……。
天獄では黒魔が直前に超絶強化されても、結局その火力は必要なくて、みんな召喚使ってましたからね……。
別のジョブスレでも書いた事ですが、ピクトマンサーに合わせてキャスター全体の火力を底上げしてしまうと
レンジが絶望的に引き離され、メレーも下位を追い越す勢いになってしまう恐れがあります
今までのキャスは黒魔導士がその特異性からメレーに食い込むレベルの火力を持っていても大きな問題になり続けませんでしたが
召喚や赤魔までその水準まで引き上げられてしまえばロール外バランスすら脅かしロール内で完結する問題ではなくなってしまうと思います
じゃあ更に他のロールもそれに合わせて調整となればボスの体力は激増せざるを得なくなる上、一斉に数値調整を行う為またどこかで破綻したジョブが生まれてしまう事は火を見るより明らかです。
ナーフよりバフで調整する方がユーザーの心境的にはプラスになりやすくはありますが
ただそれだけの理由の為にこうした様々なリスクを考慮するとピクトマンサー自体の火力バランスを見直す方が圧倒的に調整しやすくリスクも少ないのではないかなと…
レンジに関してはPTロールボーナスもあったり、軽減がシンプルに強いとかあるので考慮しなくても良さそうですがメレーに関してはそのとおりですね。
黒がメレー枠で採用されるのが許されてた理由ってシンプルに、黒自体がユーティリティがなくて完全にダメージキャリーとしての役割しかなかったのと、万人が使えるジョブじゃなかったから許されてただけで、
今のピクトマンサーはダメージキャリーでもあり、ユーティリティもあり、別に操作も難しくなく、移動もそこそこしやすいというので完全にメレーの役割を奪えるくらいの性能を持ってるのは問題だと思います。
メレーもロールボーナスとLBの役目があるので、0にはまずならないんじゃないですかね?
んでメレー2が主流なのはただの慣習で、システム的には各ロール1+任意の1名で勝てるとされているので、キャス2が流行っても特に問題ではないんじゃないかと思います。
いくらピクトが移動に強いとは言え、メレーほど動きやすいわけではないですし、最近の傾向通りDPSチェックがゆるいなら移動が楽なメレー選ぶわって人も一定数残りそう。
ピクトアクションもちょうど3つだし黒魔道士さんに弟子入りして三連魔を覚えたいです
クルルさん一緒にマトーヤさんのところへいこう
他の方も書いていますが、キャスが近接を越してはいけない理由はないんです。
近接が好きな人が一番でいたいから言ってるだけなのが本当のところです。
そもそも制約が~云々の話をしたら、今のレンジ以下の火力しか出ないキャスの構造がおかしくなってしまいます。
そして更に言うと、黄金でだいぶよくなりましたが、近接だけが突出して難しいわけじゃないんですよね。
むしろ詠唱に縛られる分キャスのがしんどい場面ってたくさんあるんです。ぶっちゃけ暁月までは近接よりキャスのが難しいコンテンツばかりでした。
黄金ではどちらもしんどい場面が増えたものの、現状の火力差ほど近接の難易度は高くないです。
ピクトマンサーのナーフはいらないので、キャスター全体の火力をメレーと同じくらいにあげてください。
まず前提として、あなたの言っている火力の高い低いの相関関係って、そのジョブのトップ層の話なんですね。現段階の調整でも下手なメレーより上手なキャスの方が火力が出ます。
でもって、じゃあなんでジョブのトップ層の火力に差が出るかというと、私は「火力のロス率による設計」の差だと思っています。
例えば、黒魔導士なんかは詠唱が長いので100%の力を発揮しにくいですが、召喚士は100%の力を出しやすい。実際の数字はわからないですが、同じレベルの人がやった時、黒は70%出せ召喚は90%出せる期待とします。
この時、コンテンツクリアに必要な閾値を平等にするんで黒70%=召喚90%の数字で設計されます。
ところが、世の中には運営の想像を超える猛者がいて、黒でも100%近い火力を出せちゃう人が出てきます。
そういう状況でトップ層だけの数字を比較してみちゃうと黒魔の方が火力でるじゃん!っていう風に見えちゃうんですね。
殴れる時間が限られるメレーは火力のロス率が高いと思われますし、キャスは低いと思われますが、上記の理屈で言うとトップ層の火力だけ見るとメレーの方が火力が高くなって必然なんですね。
まあ全部妄想ですが筋は通ってると思います。
つか、ロール毎のジョブ数を数えれば、キャスがメレーより火力が強くなるとどんな問題が起きるのか容易に想像できるんだけどね。
なので運営が近接を強くしているのは「近接が好きな人が一番でいたい」からではないと思うし
提案内容がむしろ「キャスが好きな人が一番でいたい」という提案のように感じちゃいますよね。
コンテンツって話だと暁月は優先度ギミック増えた関係上、
d4キャスって難易度高くないイメージなんですけど皆様どうでしょう…?
それでこそ最近だと天獄4後半とか絶コンテンツだと竜詩p2p5オメガp1p4とか?
そもそもコンテンツによるジョブの難易度なんて定量化しにくいもので火力の調整なんてしたらバランス崩壊待ったなしですよね。
とてつもなく簡単かとてつもなく難しいコンテンツの出来上がりです。
キャスが近接を越してはいけない決まりはないのはそうですけど、キャス近接関係なくリスクリターンのバランスは必要だと思います。
暁月までの近接はタゲサがクソデカになったのが、ずっと殴れるし近接が当たり前に火力が高いのはいかがなものか?とフォーラムでよく意見見かけたように、
今回の近接の方向指定+タゲササイズによる殴りづらさ vs キャスの詠唱による制限 さらに各ジョブの軽減とシナジーなどを考慮すると、
すくなくとも召喚と赤は比較的に、それなりに火力低くあるべきです。そういう意味ではピクトもシナジー+軽減+ある程度の動きやすさ、を考えると黒より下であるべきですし、ヴァイパよりも下じゃないと操作何度に見合いません。近接が別段難しくないというのなら、それこそピクトの強さvs操作難易度が合わないと思います。すくなくとも自衛ない・シナジーない・方向指定もりもりのヴァイパーより上はおかしい。
危ういはなしと承知の上で言いますが、方向指定が関係ない・ほぼずっと殴れるはずの極ヴァでトップ100人のうち98人がピ、の現状を見てピの火力が妥当とは到底思えません。
個人的にはメレー確定2じゃなくD2をフリー枠でもいいと思ってる派ですけど、逆に漆黒?みたいにD2キャス固定は良くないのである程度メレーとキャス共存できるくらいのバランスがほしいです。そうなると蘇生・シナジー・軽減・移動能力を持ってる召喚士や移動能力低めだけど蘇生◎・シナジー・軽減◎の赤は上げないでほしい、他ジョブとのバランスがおかしくなるから。そしてピのナーフは必要だと思います、ひとりだけおかしいから。せいぜいD2にメレーと黒とピが席の奪い合い程度が望ましいです。
キャスと言っても実質レンジな召喚、かなり動きやすいピクトや赤魔orパンゲネシスで魔紋から追い出される黒魔で変わるから正直キャスという枠でくくるとうーんって感じです
黒より動きピクトマンサーが動きやすいの間違い無いと思いますが
ちゃんと火力だそうとすると
結構気を使う事が多いので
ハンマーが2チャージでホワイトホーリーが4連打できるから楽なんでしょぐらいに思ってる方がいるなら認識を改めた方がいいかと
で、火力ナーフするにしても赤と同じには出来ないんですから
近接の席を食わない火力というのは難しい気がするなぁ
キャスが近接に並ぶ火力なのは別に良いと思うけど、全体バリア持ってるのにぶっちぎってトップなのは普通にバランス取れてないと思う これを言ったら近接内だけでもバランス歪んでるんだけども…
DPSはサポート能力を加味して火力バランス取る気無いんですかね? ナイトなんかはそういう理由でずっと火力控えめな時期が続いてるのかなと思ってるんですが、違うんですかね?
もう一つ言えば、圧倒的に火力がバースト≒リキャストが存在する高威力スキルに寄っていて
運動会フェーズなど殴れない状況があればあるほど(その間にお絵描きできればより一層)DPSが跳ね上がる作りになっているのに極2種のような木人ボスですら最強なのもよろしくないかなと
現時点で忍者が控えめに見えるのってその辺りを考慮して調整したのかなと感心してたんですが、違うんですかね?
今のキャスなんて無詠唱も豊富で簡単、いや楽と言った方が
合ってるかな。どっちにしろ近接より遥かに扱いやすい。
どんな場所からでも殴れるって相当な強みだと思うが。
それで火力まで高いのがキャスってなると
もう近接いらんやん。ただロールボーナスやLBで
縛ってるだけのクソゲー状態になってると思う。
同じ火力(実際には無理なんだが)って感じならまだしも。
火力が飛び抜けてるからいま言われているのは火力だけど
ピクトマンサーは他にも回復、バリア、シナジーに
移動にスプリントとかわけわからんくらい全部持っていて
正直他のジョブ選ぶのがバガバカしくなる性能だと思う。
絶エデン来てもピクトマンサーの凄まじい活躍っぷりは
変わらないと思う。ナーフしないなら他ジョブいらん。
仮に蘇生有無の価値でDPS差がここまで露骨に変わるなら
もうDPSから蘇生消して欲しいな。タンヒラに新しく
振り分けて欲しいわ。別にタンクが蘇生出来ても良いと
思うんだよな。特にナイトなんかレイズ出来そう出しw
まだ7.01で調整前とも思うけどそもそも7.0リリース前の
段階でこれはアカンってなって欲しかった。やり過ぎ。
とにかくこのままだと環境を破壊しまくってると思う。
他ジョブの価値が薄い。バランス調整の意味が無い。
運営自ら壊してるようなもんだ。
あと、非戦闘時に3枚一気に絵が描ける
スキルください(切実)これは強化とは別のお話。
追記:持っているスキルとジョブスペック(特に火力面)
の話をしているのに「野良ではあてにしていません」
とか「使う側の実力で変わる要素」を基準に話して
しまうと全てのジョブについて同じことが言える。
それでは議論している主題の性質自体が変わると思う。
はっきり言って野良レベルで考えると全部下基準で
考えなければならないかと。意味あるそれ?って思いますね。
しかも大体痛い攻撃ってバーストに合わせてくるでしょ?
なんて表現したら良いかわからんけど『嚙み合ってる』
『相性が良い』みたいな感じ。このままだとレイドで
強い(強すぎる)のは間違いない。他ジョブ・・・・だよね。
突き詰めるとホーリーがなるべく打つべきではない魔法になってしまっていて、それでいいのかと思っています。
ジョブHUDまで使っているのに性能のいいコラプスってのはどうなんですか?
ピクトマンサーは現状、lv100のILシンク木人が20秒以上残して壊せるんですよね……飯薬抜きで
他キャスは、ギリギリ壊せるか壊せないかくらいに調整されているので、ただ単に調整ミスだと思います……
黒魔の方が木人Hpは15万〜20万くらいピクトマンサーより高いので、
シナジー分考慮すると黒魔よりちょい下になるくらいの開発想定だったはず……と思っています。
木人で他ぶっちぎってるのに、そこにシナジー分追加されたら汗
ナーフという結果になってしまいますが……シンク木人ギリ壊せるくらいに調整して欲しかったです泣
木人だけの話をすると、ファイジャもフレアスターも使わない完全無詠唱のマジカルレンジ回しでも木人を壊せる黒の方が火力高いとなってしまいます…。
(飯薬アリですが、逆に飯薬あれば詠唱なしで木人壊せる火力の黒って、召喚を超えるマジカルレンジでは?)
また、ピクトマンサーも赤も召喚も踊り子もモンクも回復能力はありますが、野良ヒラはDPSの回復なんてヒールワークに入れてませんし、固定で活躍するとしても、ピクトマンサーと召喚に回復頼むとバースト中にスタープリズム、フェニックスを叩き込まない為、大きく火力が低下するでしょう。
赤にヴァルケアル求めるヒラもいないでしょうし。
コンテンツ中に必要とされない回復をもっていることは忘れて良いと思います。
回復も考えると軽減、回復、シナジーのあるモンクとリーパーが何で近接トップ火力なの?となるし、忍者はバリアもシナジーもあるけど回復ないから上げようね、竜はバリアないけどシナジーあるから3位ね、侍は自己バリアだけだから2位で良いね、何もないヴァイパーが1位でいいねってなってしまいますよ。
となると、火力上位は黒、ヴァイパーが理想となってきそうですが、軽減、回復、シナジーなしだけど火力最高という因果関係を嫌う人達が声を上げた結果、現在のバランスに落ち着いてるのでは…?
キャスが近接より楽・簡単というのはちょっと賛同できないですね。
近接がどこで遠距離攻撃を使うか、トゥルーノースを使うかを考えるように、キャスもどこで無詠唱を使うかを考えます。火力を落とさない無詠唱スキルは言うほど多くないです。
ただ、今回のNレイドみたいなギミックが多めになるなら、近接の方が平均的に高い方が納得感あります。
ただ、ピクトマンサーは「持ち過ぎ」だと思います。バースト時限定の回復は召喚の例から誰もアテにしてないのがわかるのでいいとしても、単体/全体使い分け可能のバリアとシナジーは赤魔と同程度の支援能力ですし、スマッジは破格の移動技ですよね。少なくとも黒魔より火力出していいわけがないです。
ピクトマンサーをナーフするかどうかは正直どちらでもいいですが、少なくとも黒魔とのバランスはとって欲しいですね。
蘇生ありなしがコンテンツ攻略で有利不利な分かれ目でもあるから、黒>ピ>召赤ぐらいの火力差で落ち着いてくれたらいいなとは思っています。
非戦闘時のお絵かきは、零式とかだとカウントあるから3つ同時に描くスキルは必要ないと思う。
もういっそメレー レンジ 蘇生持ちキャスター(赤召) キャスターから分離して新しいロール(蘇生なしキャスター)作ってそこに ピ黒にして構成固定化してほしい。
※赤召とピ黒を分離した方が火力調整しやすいんじゃないかな。
メレーの席2個あってもLB押し付けられるのがつまらないから1席でいいくらい。(LBはpt火力低かったら撃ちましょうみたいな方がいい)
それでメレーのシナジー無くして火力を全部横並びする。