すべてが手抜き、ローコストだからなぁ。これが和田洋一のやり方なのでしょうか とにかくコスト減。クオリティ減 株価減の売り上げ減って感じがします・・・
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すべてが手抜き、ローコストだからなぁ。これが和田洋一のやり方なのでしょうか とにかくコスト減。クオリティ減 株価減の売り上げ減って感じがします・・・
αテストからやっている身としては、未だに解せないのが、コピペマップのせいでモンスターの配置が同じような所が多すぎる事。
XIや他のゲームなのではフィールドにいるモンスターの設定を事細かにしている事が多いです。
例えばサルタバルタにはどうしてマンドラゴラがいるのか、何故ロランベリーの畑にはグゥーブーが存在するのか等、モンスターの立ち位置一つ一つにちゃんと理由付けが存在します。
XIVはどこに行っても同じ的が配置されていて全くの理由付けもなく只そこに置かれている感がして面白みがありません。
洞窟に入ってドキドキして奧行くと、必ずと言っていいほど同じ構造・・・
ドキドキを返して!
フィールドマップを碁盤の目のように線を書き込んで全てのコピペパターンを明らかにした画像を見たとき、
「これはパズルであって、“世界”と呼べるものじゃないな」と思いました。
架空の世界に存在感を与えるのは「無二性」だと思います。
そこにあるものは、そこにしかないから意味を持ちます。
ふるさとの母校や子供の頃遊んだ路地に、郷愁や憎悪、
強く感情を揺さぶられるのはその場所と記憶が無二性により強く結びついているからです。
今後作られる新しいフィールドには、全体の規模は小さくなっても、
どこを見てもそこがどこか判るような目印や風景を用意してあげてください。
クエストやレベル上げの過程で何度となく訪れるその場所が、月日を経てさまざまな経験を通じて、
やがてその冒険者にとっての「かけがえのない風景」に昇華するんだと思います。
アニマ問題ともつながってますよね。同じマップを歩く楽しみなんてないですから。
だいたい建造物も少なすぎて。きびしーですね。
私も今のMAPには不満があります。皆さんが言われているように、似たようなMAPが多いためです。
シームレス自体は、トレンドでもあり個人的には好きです。が、シームレス=コピペMAPというのはおかしいですね。
せっかくシームレスの技術があるのですから、もっといい使い方があるような気がします。
現状の、外→街に入る部分なんかは、私は良くできているな~と思ってます!
MAP全体を作り直してもいいので、広すぎずシームレスを生かした、個性のあるMAPにしてほしいですね。(難しいとは思いますが。。^^;)
魅力のある世界を謳うのならば、全MAP作り直して欲しいですね
全MAP以前に、まず世界マップから作り直してもいいぐらいです
特にFF14のMAPは、FF11の魅力でもあった部分がまったく全部なくなっているんです
具体的にはFF11の初期3マップは全て川が存在するのです
古代文明は全て川の流域で発生したことからも明らかなように、まず水が豊富である場所に人は集まるのです
一方でFF14はどうでしょう
利便性のまったくない海の上の岩に建造した謎の海上都市だとか、川の存在しない砂漠の国とか(謎の水溜りのような池は何なのでしょう?)、
どこからどう水が流れて海へと注いでいくのか理解出来ない森の街とか、わけのわからない地域ばかりになっています
またFF11の初期マップでは、リージョンマップの海岸線の形と、実際のマップでの海岸の形が完全に一致していて、
尚且つその海岸線を歩いて観察出来る場所がたくさんあるのです
FF14はどうでしょうか。世界マップにおいて魅力的な海岸線というものがそもそも存在しないという異常な状況でして、
海岸線の多いリムサ関連のマップでは世界地図もぼやかされて書かれており、
世界地図と実際のマップの海岸線を比べて楽しむということが全く出来ない状態になっています
ウルダハマップにおいてもそうで、ウルダハのはるか南に海岸線があるはずなのですが、その一帯などは全て岩山にされており、
海岸線まで歩いて到達することが出来ません
世界そのものをFF11並に魅力的なものにまで再設定して欲しいです
しっかりと一筋に流れる川を3国に設定してください
歩いて到達出来る海岸線をしっかり設定し、世界マップもそれに合わせて設計しなおしてください
現状のFF14世界はあまりにも異常過ぎます
コピペマップははっきり言って気持ちが萎えますね。
また、黒衣森のマップも酷すぎると思います。私は一番最初はグリダニアからプレイしましたが、蜘蛛の巣が張ったようなマップと単調な音楽がどうも苦痛になって、プレイを始めてから10日後位にキャラを作り直し、リムサ・ロミンサで再プレイしました。
グラフィックはきれいです。
でも冒険してる感は皆無です。
まだ11の方がマップは良い。
マップの移り変わりの仕方だけでも冒険してる感はあると思います。
FF14は、あらゆる部分が開発側の都合ばかりで構築されているように思えます。最近、 LAST STORYをやりましたが、街並みの描写は、あのようなものではないですか? MMORPGなので、人の集まり具合による表示の都合があるのでしょうが、FFシリーズの町々には、生活を感じません。まるで出来たばかりのように綺麗だったり、街並みに合理性・機能性がない。いろんな事情はあるのでしょうが、もう少し考えてほしかったですね。
マップにバリエーションがないのは致命的だと思います。
コピペも同様ですね。
あとシームレスなのに、内部でエリアを越えるとリーブとかが失敗するとか
意味ないじゃないですか。
マップ切り替えで暗転してもいいですから、
もっとバリエーションのある仕掛けの詰まったマップがほしいです。
無駄に広い。と感じる割には導線が偏ってて狭いと感じる事が多い、不思議なマップです。
ネタが複雑に絡み合って世界観を構築するのだと思いますが、ネタ出しをしている段階なのかな!?
これからネタを盛り込んでいって、マップが変わっていく事に期待したいです。
→サブクエストをつくる上で、マップを少しづつ変更していく位の改革があって丁度良いと思います。
広いマップを疾走できたら気持ちいいでしょうね。チョコボもとむ!
コピペに関してはあまり感じたことはないですが、
グリダニアもマップを見ると同じブロックがいっぱいあるなと感じますね。
鬱蒼とした雰囲気がでてていい所もありますが、開けた空間で移動できる選択肢があっても良かったかなと思います。
洞窟はちょっとがっかりしますね。
洞窟だと期待しすぎてしまうところがあると思います。
冒険!わくわく!この先どうなってんだろうとか…
でも中ほぼ一緒ですぐ行き止まりがほとんど。
時々浜辺に降りれたりするけれど、
マイナスダメージの方が大きい気がします。
はずれ洞窟はなくすか、入り口から見渡せる程度の浅いものにするなんてどうでしょう。
現状MAPの再構築なり修正は困難でしょうね。
MAPを変えることは、サーバ側のプログラムを大きく変更しなければならないでしょうし、ただでさえラグが酷いのに
ヘタに手を入れたら、それこそまたサーバダウンやら新しいバグやらが大発生でしょう。
修正の優先順位としてはかなり低いと思います。残念ながら。
現状のフィールドマップに対するプレイヤーの不満を開発チームはどう受け止めているのか。
改修する予定があるとして、どれくらいの期間で、どういった工程で、どのようなコンセプトを基に進めるのか。
漠然とした回答でもいいので、ともかく、開発チームの意見が知りたいです。
私も今のMAPは問題ありだと思います。どこ行っても同じでは冒険する意味がありません。
PS3用にメモリを減らすためなのかなと思いますがここはばっさり捨てて作り直す決断が必要だと思います。
土台をかえるのですからその労力は大変なものだと思います。
しかし土台を作り変えるほどのことをしないとこの先はないでしょう。
マップを見ないと、今自分がどこを走っているかすぐに見失う。
それくらいに風景が代わり映えしないですね。
新鮮味が全くないので作り直す必要があるとかんじる
また引っかかることが多々あるので、ジャンプして飛び降りるとかは必要。
数センチの段差に引っかかって進めない冒険者って・・・。
既出ですが、シームレスを廃止して良いのでもっと変化のあるMAPにして欲しいですね。
シームレスといっても今は無駄に細い道を歩かされたりしてシームレスの恩恵を感じられません。
名所のような物を各地に配置して欲しいです、お気に入りの風景を見ながら生産するとかしたいですね。
地殻変動が発生した!ってぐらいの勢いでへんこうしてほしい
このMAPを隅々まで探検しよう!!
・・・てなんてまったく思えない魅力ないコピペMAP。
少しゆずってある程度コピペでも、せめて端から端まで探索したくなるMAPを希望。
今は、「ああ、ここまできたけどやっぱ別になんもないか・・・」ばっかり;;
コピペは直すかコピペではない新しいエリアを導入するかしないとPS3組からも確実に非難を浴びるでしょうね。
吉田Pはマップに関して深刻にとらえているとインタビューに答えていましたけど、ロードマップでは触れられていませんし、直す気があるのか疑問です。
もしかするとMAP上の障害物について深刻にとらえているだけで、コピペは放置するつもりなのかもしれないですね。
ぜひ開発側の考えを聞きたいものです。
現状MAPの修正案だと急かされて適当に修正されるのではと懸念があります。
そしてまた不備が見つかってモタモタなんて展開も怖いです。
個人的にグチャグチャになったパイを綺麗な形に整えることに時間/人員をつぶすより
手早く前向きにユーザーの要望を最大限に取り入れた上で焼き直す方が美味しく質も向上しそうな気がします。
とはいえ、新エリアを提供する間、ユーザーを放置するのではなく、
マップ仕様でのストレスなるヘイト値を減らすためのプラス要素、何か別の餌で気をそらす必要があります。
開発側のマップ担当のチームが何人で構築されててどれだけ余力があるのか知りませんけど。
国産のECOも当初のエリアは空を見上げられないドン付き天井でしたが拡張で可能なMAPが実装されましたね。
海外の方も今回の件は気になってるようだし率直に開発はどう受け止めてるのか気になるところです。
地殻変動が!っていうのは良い手ですねw
いっそ某国の超兵器のせいでこの辺はすっかり変わってしまった…等という公式イベントを挟んで
黒衣森のあたりを若木の萌ゆる広く走り回れる森か草原にしてほしいですな。
そうなると精霊関連の設定に影響が及びそうですが。
今のシームレスMAPの利点として同じ地域ならMAPでPTメンバーの位置がわかるって事でしょうか。
ただそれ以外にシームレスの恩恵をほとんど感じないので思い切ってシームレスを廃止して
特色のあるエリアに分割するのもアリだと思います。
マップの見えない壁や超えられない少しの段差などストレスマッハですね。こういうマップの作り方って10年以上前でやってた方法でしょ?
しかもやたらと地形が複雑。
このおかげで移動中はゲーム画面を見るよりミニマップばかりを見て移動させてます。普通どのゲームでもミニマップに頼らなくても地形から通れるところわかるんですけどね、14はそうなっていない。
今のゲームはどこへでも自由に移動できるし、落差が大きいと落下ダメージ食らう。切り立った場所でははしごがかかる。そういえば14は物理エンジン使ってないんだよね。今時珍しいわ。
黒衣森のマップ自体は移動の為のものなのでしょうか、それとも探索や狩場としてのものなのでしょうか?
なんか、何の為にあるのかはっきりしませんが、エーテライトや他国への移動の為のものであるならば、あんなに
広くする必要もないしもっと単純で良いと思う。探索や狩場としてあるのならば、あんなに狭く、細かくする必要はない
と思います。「迷いの森」というイメージで作っているんでしょうが、あんな、網の目のような森ってあるのかな、
崖や木々でいけなくして道をつくるのではなく、壁を減らして自由に移動できるようにして、その代わり、背丈の
高い草どを生やして視界を塞ぎ、かき分けて進むぐらいのことはできないのかな~で、たまに獣道があり、
そこは比較的安全に通れるようにすればいいのでは、草をかき分けて進んだ先に広がる場所に着いたときは爽快だと思う。
ホライズン周辺で、ミニマップ上では壁がなくて直進できそうな場所でも
実際は段差があってぐる~っと遠回りしないと進めないような場所がありますね。
覚えればいいんですけど、通る度にぎゃ~(。´>д<)ってなります。
現状のマップは、あまりにも広大で、かつ中身が薄すぎると思います。
アニマ消費量が問題になるのも、道のりが長すぎる上に途中に何もないので徒歩で行く気にならないからだと思います。
現状は、「街と言う大陸とその間に広がる広大な外洋の中にエーテライト(エーテリアルノード)という島が点在している」ようなものです。
もっと道を歩いているという感覚になれるよう改善を希望します。
なんかFF14のマップといいFF11のマップといい進む楽しさってのがないんですよね。
だだっ広いマップに景色など同じでキャンプもほとんど一緒なため
たどり着いても達成感が沸かないです。
それにダンジョンなども行き止まりのダンジョンが多くて、ダンジョンの先にはなにがあるんだろうって
楽しみもないです。普通のFFのオフラインのマップのように進めんで楽しめるマップに個人的にはしてほしいです。
ダンジョンの先にはボスが居てそいつを倒すと道が開かれて広大な別のフィールドが広がっているとか
進むたびに景色が変わって楽しめるようなそんなマップにしてほしいですね。
これで責められるレベルデザイナーも本来は被害者だろう。多分相当漠然とした指示しかきてなかったんだろうし
どんなゲームだろうとコピペは存在する。
可愛そうなのは上に書いたようにおそらく漠然とした指示、そしてグラが綺麗になってしまったこと。
グラが綺麗になるのは本来良いことなんだが今回も■が取ったパズルマップ方式は配置するピースがノーマル含んだ精細なモデルとなったことで情報量が過密化した。
そしてこのモデルは最初から使い回しを前提に全方向に当たり障りのない形状になってしまってることにモデラーは気づいていたはず。
このピースをどんどんはめ込んでいけば綺麗になった分よりコピペが分かりやすくなることになるのは明白なのに誰も止めなかったんだろうか?
これを機に海外大手がやるレベルデザイン方式に変えてみたらどうだろうか?少なくとも今よりもっとまとまりがあってワクワク出来るものが作れるだろう
レベルデザイナーがもっとイニシアチブもって海外の方法とか取り入れて欲しい つかもっとレベルデザイナーに権限与えてやれや体制が古すぎるわ
コピペの正確な意味(専門用語)は分かりませんが、手抜きマップってことですかね~。
あと素朴な疑問なんですが、マップを作り直すと住んでる種族やモンターの形態が変わり、さらに生活形態が変わって、人やモンスターのストーリー(クエなど)とか、細部に影響してしまうのでは?
そんな作り直しするなら、新エリアに力を注いで欲しいです。 どうせ、新エリアや新しい街が開放されれば、そのエリアに依存するだろう。そっちに力をいれて、問題解決して欲しいかも。
コピペ=コピーアンドペーストですね。
一つの地形を複製して別の場所に貼り付けるということです。
ゲームのシムシティのようなものですね。
マップが広すぎるのにローカルリーヴなどで移動が必須になので、「便利にするためのツール」であるはずのアニマが使用必須になってしまっています。
1回のローカルリーヴ更新で8つリーヴを受けて、ウルダハとグリダニアを1往復しつつ僻地にも配達すると、移動だけで1時間半は掛かっているわけで。
アニマを節約すると、1日あたり1時間を移動だけに費やすことになります…。
アニマや移動手段や移動手段そのものの問題もありますが、マップが広くて移動が多すぎる事も要因なのかも。
また、ひたすら同じ地形を淡々と走る移動には面白みが全くなく、ひたすら苦痛な作業。
これを「ゲームとして楽しめ」というのは、ちょっと違う気がします。
ついでに言うと、グリダニアについては、フィールドだけでなく街そのものも問題かも。
出入り口から幻術ギルドまでの移動に5分とか掛かるのは、使い勝手が悪すぎます。
FF14って本当に広いのですか?
同じメーカーということで11を例に挙げますが、たとえばバストゥークからサンドリアへ向かう
場合 ●バストゥーク⇒北グスタベルク⇒コンシュタット高地⇒バルクルム砂丘⇒ラテーヌ高原
⇒西ロンフォール⇒サンドリア王国
上記の流れだったと思います。エリア数が多いおかげでモンスターのLV分布も緩やかで14に比べ
てよくできているなと逆に思えてしまいます。
14は広いような気がしますが実は狭いため、敵のlv帯をゆっくり配置できないから急に強くなった
りするんじゃ??
的外れな意見ならごめんなさい。なんか無駄に走るから広い気がしてるだけで
実はせまいんじゃ・・・と思えてきたものですから・・
こんにちは. 私は英語を話します。私はGoogle翻訳で申し訳ありません。
このビデオでは、地形のコピーが表示されます!
http://www.youtube.com/watch?v=CA7GGnyNwEs&hd=1
I am sorry, I am not very good at speaking Japanese so I use Google translator. We have a similar thread in the North American forums, http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...opy-paste-maps
申し訳ありませんが、私は非常に話すのが得意ではない日本の私はGoogle翻訳を使用するようにします。我々は、北米のフォーラムで同様のスレッドを持っている
歩いて移動したくなる世界になったらいいなと思います
マップの改善ってパッチで何とかなるものなのか素人の私にはまったくわからないのですが
似たような(同じ)風景で飽きが早いので、とにかく多くの変化や発見がある世界になってほしいです
フィールド上を歩いていたら、何かの遺跡や洞窟を発見して、みたいな
そんな冒険がしたいです
ダンジョンが少なすぎます!
11はエリア毎に1~2ダンジョンあって飽きないつくりでした
14は都市毎にタッタ2コしかも入っても謎の装置とかも無い
トレジャーチェスト・コッファもない
新素材狩りモンス追加とかでもっとダンジョンに潜れる機会などふやしてみては?
歩いて回る楽しみを作るためにも、あちこちに観光名所や、ちょっとしたお花畑などを配置して欲しいですね。
「あそこ行った?」「あれ、見た?」「この前、ちょっときれいな所みつけたよ」などの会話が弾むようにしていただければと思います。