荒れてますな。
言葉をもう少し穏やかにしないと削除対象になっちゃいますよ
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荒れてますな。
言葉をもう少し穏やかにしないと削除対象になっちゃいますよ
それは、そのプレイヤーがそういったプレイをするかしないかを選択するだけで
嫌なら違うPTを組むなり、楽しめる構成を募集したりすれば良いのではないでしょうか?
そもそもレベル上げと言うのは、上げたい職業を育てていく物であって
必ずしもバランスの取れた組み合わせが募集で集まったりするわけではありません
当然偏ったバランスの悪い募集になったりするわけです
また、その職業を楽しんで上げたいと思ってあげる人とスキルが欲しいだけなど
さっさと上げて終わらせたいと思う人と様々です。
ライトPTを推奨しても、全員がファイアで敵を倒しますみたいな構成ならば
フルPTじゃなくても同じ現象が起こるので、根本的な解決にはならないと言ってるだけです
ライトPTにしたとしてクラスの存在意義は生まれるのでしょうか?
より楽な倒し方、より楽な構成 フルからライトに移行しただけの可能性は否定できません
「ファイアPTに遭遇したらどうすんだよ」「一瞬でクソゲー認定されてやめられるぞ」と発言していますが
それはそういうレベル上げをしてる人を批難しているという意味での発言でしょうか?
低レベルのPTが敵をつって高レベルの人が一気に殲滅するPLも所々で見かけます
ライトPTをmoniさんの推奨する仕様にしたとして、この戦法を使えば
ダラダラとした楽で効果的なレベル上げがされるだけでしょう、結局はプレイヤーのやりようでしかありません
あと楽でダラダラとしたレベル上げの傾向になったのは、今の運営が持ち込んだ手法だと考えていますが?
じっくり倒すスタイルと一気に殲滅するスタイルと職業によって違うので、偏ったPT構成なら
その職業のコンセプトに基づいた倒し方の傾向になるのは当然のことです
moniさんの言われる問題点は、フルPTライトPTでは無く、スキルや職業のコンセプトに関する点の方が大きいのでは?
フォーラムって、自分の思ういいゲームになるために発言する場所なのでしょうか?
自分がいいと思ったことでも、他人にとっては真逆の考えの人も居るのではないでしょうか?
プレイヤーが最終的に判決をつけるわけでもなく、運営がどう考えどう思うか
有効性のあるものならば検討するでしょうし、また検討に値しないものもあるでしょう
私の意見に反対の人も居れば、moniさんの意見に賛成する人もいるでしょう
他人のアイデアに関して疑問や否定的な意見を書くことがダメなら
それはプレイヤーの好き放題言える我侭ばかりまかり通る掲示板で終わってしまう気がしますが
賛成の意見・反対の意見を見比べて、運営がどう思ったりするかもフォーラムの場じゃないのかと個人的には思っています
とりあえず前衛にはファイア連発以上のDPMが出る範囲技を持たせて(ファイア弱体も考慮)、
ライトでもフルでも一回のリンクでの最大数を超過した場合(4リンク*2等)普通は死ぬバランスに変更。
その上で、ライト/フルPT両方とも現状のフルPT位稼げれば文句も少ないんじゃないかな?
修練値も同じくらい稼げるようにね。
あ、範囲狩りで無双するのが大好きな方のために格下を数倒してもそれなりに経験値入るのも良いですね。
格下の場合は10リンク以上する事もあるとかだと面白そうです。そういう狩場の用意が必要ですが。
レイドがたくさんあるようにレベル上げ方法もたくさんあって良いデスよねー。
何はともあれ遊び方に幅を持たせ、かつ報酬は同等クラスにするべき。
それが出来ないなら、ゲームシステムに最も適した戦術を最も効率的にするべき。(PLは別・・・なのかな?)
今のレベル上げの流れ(1~50まで)が最もシステムに適したものと思ってるような人は流石にいない・・・はず・・・。
ただ、吉田Pがレベル上げはサッサと終わらせて欲しいという考えなので、
もし、問題視していたとしても優先順位は低そうなんですよね。
8人PT制はいまだに誰が何やっているか、よくわからないですね。おまけにFF14は多対多が基本なので、後衛にタゲがいったりしてHPが減りだしてからケアルしても、大抵(ラグもあって)間に合わないですし。テクニカルな楽しみが見いだしにくい。
新生でUIが改善されたら、もっとリアルタイムの戦闘状況が分かるようになるのでしょうか。とりあえず、いまのままでは新生後もプレイヤー人口はあまり増えなさそうな気がします。
もっと分かりやすく、把握しやすい戦闘システム、UIにしていく必要があります。
最近やったファイアPTを面白いと思ってしまった・・・。
提案して議論する気があるならさ、まず人との向き合い方を改めなよ。
言動見てると本気で対案とか求めてるのか疑わしい。
BL入れると幸せになりますよ。
少し違う観点から書きます。
まず、私のスタンスとしては、レベル上げなんてどんなPTをくんでも、ソロでやっても作業は作業です。どのRPGでも。ただ、オンラインゲーム系RPGのPTレベルアップは概して作業感が強くなる傾向にあると思います。
結局それは、色々な楽しみ方を持っている人たちがいて、そういう「ゲーム内での楽しみ方が違う」人たちが一か所に集まってしまうために起こってしまうのだと思います。そうなると結局、最大公約数で作業効率系レベル上げが行われているのだと私は思っています。それに、その時のPT全員の楽しみをかなえる負担をPTリーダーに負わせるのは酷ですしね。
それに、役割分担がガチッとはまってもそれを繰り返しているうちに作業に代わってしまいます。
私は何個かオンラインゲームを経由してFF14にたどり着いたわけですが、レベル上げが楽しいゲームって効率PTの中でもチャットや、お遊び(このゲームでいうところのダイスとか、カウントダウンとかですかね。)、場合によっては先行者が後進者のお手伝いや手助けをする仕組みがきちんと構成されていて、戦闘中でも楽しめているゲームだったと私は思います。
そういうものがきちんと整備されるだけで、作業を含めた戦闘の面白さって変わっていくと思います。
そこがきちんと整備されるまで、私はいまのフルPT・ファイア優性は続いてもいいと思っています。だって、レベル50以降の楽しみが半端ないですから。このゲーム。そこまで一気に駆け上がる感じでいいと思います。
ただ、こういう話題ってゲーム内みんなの「楽しみ方」が違う故、絶対まとまることはないので、「勝手にそちらでやれば?こっちはこっちでやりますから」になるのでしょうけどね。
8人PTは面白い、と思っている派です
(実際には、無双できることでの獲得経験値の美味しさに面白さを感じているかもしれませんが)
4人なら動きや役割が明確になって、より連携度が増す云々は分かりますが、8人でも同じことです。
単純にタンク、アタッカー、ヒーラー等々、大別された役割をこなしているだけで。
各々の細かな動きが分からなくても、PTが壊滅していないなら各々が役割をこなせているということなんじゃないでしょうか。
誰がどんな動きかを把握し、もっと細かく動きを調整・連携しなければならない、なんて難易度はエンドコンテンツや強力なNMだけで十分です。
レベルキャップがはるか高みにある、レベル上げ自体がメインコンテンツのMMOならそれでいいのかもしれませんが、FF14はカンストしてからが本番のようなタイプだと思いますので、現状でいいと思っています。
価値観の違いなので、他の方が仰られているように「個々で好きなようにすれば」が答えなのでは。
現状が8人PTだからレベル上げ時に人数集めを優先して参加者のクラスやジョブをそこまで厳選してないという感じを僕はうけました。
それが4人PTが主流になったらLV上げPTの際より優遇ジョブと非遇ジョブというものがどんどん加速していかないかという懸念があります。
たとえば、現状8人なら白(幻)と盾が1人づついればいいのに…それを2つのPTに分けると両方のPTに必要になり、前記の職業で2つの席がすでに埋まってしまうため、他の職業の方は残り2つの席しかないので参加しにくいって状況になるのじゃないかと…
そうすると11で言うところの竜さんや獣さんみたいに(昔の記憶なので…最近の状況はしりません…)○○はPTくるな!ソロであげろ!って風潮にならないか心配です・
後は幻や盾の沸きといったことで逆にPT組むまで時間がかかるようになったりもするのではないかと…
あくまで予測の範囲ですし不遇ジョブができたら自分で主催して4人PTなり8人PTなり好きな募集を掛けるっていうのも手もありますが。
4人縛りという前提に違和感があることを表明します。
私としては、ソロ、2~3人PT、4~7人PT,8人フルPTと現行のシステムで差別化されていて、単純に「人数が多いほどボーナスが増える」仕様という認識しかないので、てこ入れするなら
『人数が増えることによって得るものもあれば失うものもある』仕様を、明確なポリシーと公然たる宣言と共に導入して欲しいです。
レベル上げ推奨を4人PTと規定するなら、「5人になったら失われる経験値ボーナス」を入れればいいと思います。
もっとも、3人でも5人でもNGな仕様はタイトすぎてレベル上げに向かないと思いますが。
8人PTで《皆でファイア》がつまらないがそもそもの前提になってる
8人PTが~じゃない。
普通なら対策案として妥当なところとしては、魔法の範囲化は習得クラスのみの特権、または特定のアクション使用時に限定すればいいんじゃね?になるはず
しかしスレ主の対策案は何故か、フルPTつぶせよ!ライト主流にしろよ!
になってる、だから会話がつながってない
で、《フルPTであることのメリット》や、《ライトPTを主流にした際に発生するデメリットに関する話題》になると「つまらない。眠い。」の一点張り。そもそも議論すらしてない。
ジョブやクラス特有の動きを云々といっているが
盾役:後衛にタゲが行かないようにひきつける。タゲが向いたらすばやく取り戻す
アタッカー:敵の殲滅。物理アタッカーの場合なら盾が崩れそうな時や後衛にタゲが向いたとき等の緊急時のサブ盾も
ヒーラー:PTの支援。状況をみて攻撃魔法の使用
大雑把に書いたがざっとこんな所か?細かくいえばもっとあるだろうけれど。
4人だろうが8人だろうがやってること、ていういかやれることはほとんど変わらない。
よって少数だろうが大勢だろうが何の関係もない。
プレイヤースキルが~~に関して
人数を絞ることでPTメンバーの状態を把握しやすくなる → より自分の動きに集中できる、という点でこれは確かに効果があると思う。
ただ、後衛に関していうなら8人の状況を把握するのと4人の状況を把握するの、じゃぁどっちが難しいの?といわれると・・・・・・
結局ケースバイケースという事になる。
おもしろい!おもしろくない!ねむい!ねむくならない!
そんなものは個人の感性だ。ここは個人のワガママを通すべきところではない。
もちろんゲームバランスとして異常な出来であり、それゆえにつまらない、というのであれば別ですが。
8人PTから4人PTに変えたらどうなるの?
・まず最初に。4人PTで最大効率をたたき出すためには盾役1、アタッカー2、ヒーラー1。この構成で最大効率で動かなければまず最大効率の達成など不可能(盾役はいらないかも?)
常時そんな鉄板構成なんかできるか!ヒーラー居ないときもある。盾が居ないときもある。常に最大効率が出せない
結果カンストまでのトータル効率を見た場合、明らかに低下するだけ → レベル上げPTにおける最大報酬は効率的なレベルアップであるべきというスレ主の主張に反する
もっとも、この点に関していうなら常にフルPTを組めるわけではないので結局どっちもどっち、という事に。
8人PTであることによる「極端に偏った編成でさえなければ、さほど編成に拘らずともそれなりの稼ぎが可能」という利点が損なわれる
現状ではヒーラー不在でも相互補助を行うことで十分レベル上げを行うことが可能。
もちろんこれは少人数でも可能ではあるが、あくまで効率に拘るのであればやはりヒーラーはヒーラーとして確保しアタッカーは攻撃に専念すべきとなる
以上。
はっきり言わせて貰う。そんなにライトがやりたいなら個人で好きに募集して遊んでてください。