根本的なサーバーの弱さはどうにかなりませんか?
ピーク時に強度を合わせてもオーバーコストであるのは理解していますが、全く遊べない状況も少なくありませんでした。
技術的な工夫にも限界があると思うのですが、サーバー増設などの予定はありますでしょうか?
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根本的なサーバーの弱さはどうにかなりませんか?
ピーク時に強度を合わせてもオーバーコストであるのは理解していますが、全く遊べない状況も少なくありませんでした。
技術的な工夫にも限界があると思うのですが、サーバー増設などの予定はありますでしょうか?
効果時間が30秒と短く、移動時に何度も使うのは手間と感じます。
リキャストは5秒でスプリントと違い常時使う事も可能になっているわけですし、効果時間を3分ほどに伸ばして頂きたいです。
4.0における各ジョブまたは各ロールのコンセプトをざっくりとでいいので教えて欲しい
FF11ネタになりますが、侍が実装されたのであえて質問します
クエストでも、装備でも、アイテムでも構いません
「おにぎりの真の味がわかる」ネタを実装する予定はありますか?
タンク・DPS(メレー、レンジ、キャス)・ヒーラー
各ロール、シナジー有りとシナジー無しのジョブ差をPT全体で考えているとあったのですが、具体的にどのように調整しているのでしょうか。
納得できない部分もあるので数例だして説明していただくことはできないでしょうか。
パッチ4.0楽しく遊ばせてもらっています!
今回、高難易度のレイドのオメガが、
既にあるクリタワや今後やって来るイヴァリースのように、
過去のFFシリーズをオマージュしたものなので24人レイドを思い出しました。
てっきり高難易度のレイドは、
FF14シリーズオリジナルのもので統一すると思ってたので驚きました。
今回どのような経緯で高難易度にもオマージュ系のコンセプトが適用されたのでしょうか。製作秘話などあれば是非知りたいです。
2.0の虹、3.0のオーロラなど環境演出とも言える要素は4.0にも入ってるのかな?
ヤンサで中国張家界「天門吐霧」に似た演出が見てみたいです。
DPSのバランスは火力支援能力と攻撃機会によって決められているというのは理解しました
つまり防御アクションや回復力は対象外
がそれだと赤のように何でもできるジョブが最強になるけどよろしいのですか?
なんでも平均化するこういう考え方はよくないと承知した上で質問します
逆に平均化しないとどうにもならないシステムに関しても一言あればうれしいのですが
第35回PLL回答より
2:01:01
Q: 既存のアライアンスレイドやレベル60ダンジョンも、今後制限解除の対象になりますか?
A: レベル60以下のダンジョンや、各種レイドコンテンツはすべて制限解除の対象になります。
と回答されていましたが、アライアンスレイドが制限解除の対象となっていないようですがなぜですか?
現状で黒魔道士のDPSが他のDPSロールと比較して頭1つ分ほど低いと感じていますが、これは開発の想定通りですか?
そうであるならば、いわゆるシナジーのない黒魔道士がこのようなDPS設定とされているのはなぜですか?
少なくとも木人においては侍と同等のDPSが設定されていてしかるべきではないでしょうか。
開発の想定されているスキル回しはファイジャ6発回しですか?それとも4発回しですか?
6発回しに必要なアンブラルハートを付けるためのブリザジャが、低威力・長詠唱すぎて付ける意味がゼロになっています(付けても付けなくてもトータルのDPSがほぼ同じになる)。
アンブラルハートについてどのような状況での使用を想定していたのか教えて頂けますか?
吉田さんは新ジョブを作ると言ってました。侍がタンクになるならば将軍が新ジョブになるとも言ってました。将軍新ジョブがFF14に出ることは可能でしょうか?
水中のモアイ像は、今後コンテンツの出入り口となりますか?
デミバハムートをミラプリできるようにする予定はありますか?
ジョブ別ミラプリの実装は可能でしょうか?
AF3などかっこいい見た目なのでミラプリしたいのですがロール共通装備だと見た目が反映されなくて残念に思えました
学者メインで使っていますが同じ装備の白と比べてMP消費が激しいと感じます。
士気・鼓舞の消費を下げるか、フローのMP回復を向上させる予定はありますか?
4.0の占星は「アルカナ破棄」という新たなスキルで引いたカードを捨てることができますが
すでにキープしてるカードは捨てたくてもバフ欄で表示されなくて右クリックで捨ててないので
たまにスリーヴドローを使ったら「持ってるカード」と「キープしてるカード」も詰んだ場合はあって (マイナーアルカナは論外)
調整する予定がありますか?
ラスボス戦の開幕津波ドバーはやはり吉田さんがSFC版で数時間をフイにされたという経験からくる注文だったのでしょうか?w
ラスボス戦のフェーズ以降時の演出は動画を何度も見返してしまうくらいカッコよかったです!
機工と詩人で支援能力に差をつけた理由を教えてください
(火力でも差がついてますが)
リセの衣装が欲しいですが実装予定日は決まっていますか?(実装前提)
同一DC内の鯖間LSの実装はいつごろになりそうでしょうか?
進捗を教えて頂きたいです。
3.x時代に伝承禄とかの交換用に使ってきた青貨手形ですが、4.xに向けて貯めていたところ、4.xでは黄貨の実装に伴い青貨手形のストックがゴミになっています。
赤貨への交換等できるようにはしていただけないものでしょうか。事前に説明なく使用用途が無くなってしまったのは非常に残念です。捨てるしかないのかな。。。
禁断の地エウレカはいつ頃実装されますか?
モブハントについて、新生エリアと蒼天エリアのAモブ・Sモブがキャラクターが強くなったことにより相対的に弱くなっています。
新生エリアのSモブは、数秒で溶けてしまうほどです。
これについて、何らかの対応はありますか?
ハイマテリジャがモブハントの交換アイテムと設定され、活性化クラスターが紅蓮のAモブ・Sモブからドロップするようになり、モブハントがにぎわっていますが、一部のマナーが悪いプレイヤーによって閑散期でもモブハントを楽しんでいた人が割を食っています。
モンクの紅蓮の極意について質問させて下さい。
とても強いバフだとは思うのですが、その反面GCDが15%伸びる為、操作感を大きく損なわせているように感じます。
モンクの良さは「手数の多さ」という内容がジョブクエスト上でも出てきており、私も疾走感があるモンクが好きで3.Xではメインで使用してきました。
今後、紅蓮の極意のGCDが伸びる仕様を修正する予定はありますか?
いつも愉しくプレイしています。
過去コンテンツのCF制限解除で、イシュガルド編のものはまだいいのですが、
2.xのもので、現在のILだと強すぎて、逆に難易度が上がってしまっているものがあります。
(極イフリートとか極リヴァなどの、大技がHP%依存の蛮神が主です)
以前は攻撃を弱めるなどで対応できたのですが、今はちょっとした小突きで激おこしてしまうので怖いです。
2.xコンテンツの場合は解除でもイシュガルドの最高IL(275?)までとする、などの対応をする予定はありますか?
可能であれば、制限解除時の最高ILを選択式(275/最大)にするとか、
ユーザー側で増減(アイテム購入時のUI的なもので)設定出来るとベストなのですが…。
制限解除関係でもう一つ…
2.xのクリタワシリーズはシャキらないので、
今のILであれば、アライアンスでなくても制限解除で8人PTでもいけると思うのですが、対応予定はありますか?
(以前、8人用に作り直す…のようなことを仰ってたと思うのですが、それよりは対応は楽かな、と…)
同種のジョブ内でのDPSを横並びににすると言っていたと思いますが現状あからさまな程に優遇されているジョブと不遇なジョブに別れているようにしか感じられません。
また、アディショナルが削除されロールに統一されてしまった事でそれぞれのジョブのコンセプトが曖昧なように感じます
今後の調整の方針、ジョブ事のコンセプトをどのようにしていくのでしょうか?
シールロックのアチーブメント報酬のフィールドコマンダー系の装備なのですが、今シールロックがシャキりにくいので砕氷戦も条件に加えて頂くことはできませんか?
暗黒騎士の師匠が暗黒剣を使用したのですが、今後実装される予定ありますか?
FF4にもありました、暗黒騎士の目玉ともいうべき暗黒剣スキルは是非とも実装してほしいです。
無くなったアクションのモーション・・・エモートアクションとして出せれる的な事を言っていましたが・・・
そうではなく、現在あるモーションに任意で差し替えれるような事は可能でしょうか・・・? 難しそうではありますが・・・><
例えば、暗黒騎士の"ハードスラッシュ"のモーションを"スカージ"のモーションに変更 だったり
"ブラッドスピラー"のモーションを"斬鉄剣"にしちゃったりとか・・・?w
泳げるようになった・・・潜れるようになった・・・
となれば・・・あのFFXで有名なスポーツ・・・アレが実装しちゃったりはしないでしょうか!?
AF3はいつ染色解放されますか?またAF装備の時のように補材などのアイテムで解放するのでしょうか?
4.0開発お疲れ様です。毎日楽しんで遊んでいます(^-^)
FLにおけるジョブ間バランスそして以前よりも顕著になった固定と野良の戦力差に関してなんらかの調整を行う予定はありますか?
また新しいFLの開発状況も出来る範囲で教えて下さい。
ギャザラーのGP自然回復効果UPについて質問です。
このスキルは効果が限定的すぎます。
釣りに至ってはまったく効果がありません。
性能、または効果範囲を修正する予定はありますか?
前のPLLでもちょろっと話していたと思うのですが、スレイプニルマウントのフライング化はいつになるんでしょうか
竜騎士のドラゴンアイについですが、IDや極スサノオなどでやっと4段階目まで溜めたのに、竜血が切れ、ドラゴンアイがリセットされ4段階目までまた溜めなければいけません。そこで質問なのですが、ドラゴンアイを竜血の効果時間に関わらず溜めておくことは出来ないでしょうか?どうしてもそこにストレスを感じるので、対応よろしくお願いします。
4.0開始してまだ期間が浅い事もあり、
大型F.A.T.E.など、フィールドでも楽しく遊ばせていただいています。
が、3.xの時と同様に、ある程度経つと、
移動はフライングマウント
CFマッチング待ちは都市部等にて
という感じで、またフィールドに人がほぼ居なくなってしまうのではないかと思っています。
今後、他の人のバトルを手伝ったり、すれ違いざまに回復・蘇生したりなど、そういったフィールド上での交流が生まれる機会のあるコンテンツが実装・増強される予定はありますでしょうか?
戦士について、自己回復能力が高いのが戦士の特徴と思ってましたが、3.0まで固有のアビリティだったブラッドバスを何故取り上げたのか。
その経緯と戦士スレの反響を見て、戦士も使えるよう戻す意志はあるのか、回答よろしくお願いします。
学者の新スキル「深謀遠慮の策」「エーテルパクト」はどこで使われることを想定したスキルなのでしょうか?
白のあってもなくてもいい程度の「インドゥルゲンティア」やアサイズリキャ短縮特性、UI変化の煽りを受け占のロードキープを消せなくなったこと
・ヒーラー担当達はどのような思考や議論の末にこのような実装に至ったのかでしょうか
特に相方のフローやカードが見えないなど零式を想定してヒーラーを調整したならば真っ先に問題に感じるところだと思います
・他のロールもですがどのような環境でバトルの調整をしているのかもっと具体的に知りたいです
4.0からもフィードバックは様々なロールの方がしていらっしゃってもう結構な数になっていると思います。それを受けての開発の考えていることを言葉だけでも、もっとこちらに還元・過程の透明化をしていただけませんか