報酬に関しては旨過ぎるくらいが良いと思うので良いと思います。
短時間でシャキる対人を回し続けて,いつのまにかトークンカンストというのは快適ですし楽しいですね。
Printable View
報酬に関しては旨過ぎるくらいが良いと思うので良いと思います。
短時間でシャキる対人を回し続けて,いつのまにかトークンカンストというのは快適ですし楽しいですね。
知り合い同士の方が偶然マッチングしたようで開始前の作戦タイム時に
A「あれ?○○さんヒラやめたの?」
B『精神的に辛いからやめました』
A「大変だよねヒラ」
B『ひどいよあんなの・・・だってイジメだもん』
という会話が繰り広げられていました。
ヒーラーで参加中の自分に突如襲いかかるプレッシャー!
ですが気持ちはわかるのでうなずくエモをすることしかできませんでした・・・
他職から見ても、その職でプレイしても「かわいそう」という印象が先に来るヒーラーはどういう存在なのでしょうか。
お肉でしょうか。
もう一つあるので連投します。
「自軍がクロウかファングかわからなくなる」
フィースト開始時に敵味方のリストが表示されていますが、自分は邪魔だと思って相手の構成だけ見てすぐ閉じちゃうのですが、そうするとクロウだかファングかわからなくなりました。
実際フィースト終了時にPTチャットでおつかれさまーっていう時に勝ったと思って喜んでいたら負けていたことに気づいてしょんぼりしている人に会いました。絶対これどっちかどっちかわかりにくいんです。
リスト以外にどっちだかわかる方法あるよーっていうのがあったら教えてください。
これを直すにはアライアンスABCのように表示を出すか。もしくは自軍の持っているコインの総量メーターの色を自軍はかならず青、敵は赤みたいな絶対ここは変わらないみたいなものがあると良いのではないかと思いました。
ウルブズは多少やっていたのでどのぐらい変わったかなあと思って参加しましたけど、8 vs 8でもやっぱりヒーラーが一番きついのは変わりはなかったですね。
もちろん今日は初日でセオリーを知ってる人・知らない人が入り混じっていたのでしかたないでしょうけど、基本的にフィーストの新しいルールが根本的な変化をもたしているカンジはしませんでした。
タンクは前よりは面白くなったかなと思います。
少人数PvPコンテンツなのに過疎を極めたウルヴズジェイルがあるので同意しかねます。
ましてや今回は階級が存在するため,勝ち目的の人はどんどん上に行きますし何も問題ないと思いますよ。
トークン目的だろうとPvPは人口が多い事,そしてマッチングが早い事が大前提だと思っています。
ある程度のトークン報酬を用意する事でカジュアル勢でも人口を確保できる,そしてガッツリやりたい人はPvPだけで週のノルマを達成できる。
この構図が理想だと私は思うのです。
勝ち負けの報酬の差についてですが,これは既に経験値と戦績に差があるので十分だと思います。
トークンに差を付けてしまうと,それはトークン旨いし始めてみようという初心者にとっては,「勝つこと」のメリットではなく,「負けること」のデメリットの方が大きくなるように感じるのです。
PvP経験値と戦績が貰って嬉しいか否かは別の議論ですけどね。これは個人的にもっと何かあっていいと思いますが話がそれるので。
4vs4のフィーストを30回ほどプレイしましたが、どうにもならないとおもったので書かせてください。
詩人は15m前後で威力減衰がかかるのは今まで通りです。しかし、マップが狭くなったことと、本来火力30%↑としてのメヌエットを付けての戦闘が常時行えない環境であること(相手がスプリントしながら戦うため詠唱中にさえぎられて何も撃てない)、近接職と敵対した場合、スプリントやブラストショット、影縫い、リぺリングショットなどを使いきっても逃げきれず、かつ威力減衰により火力がほぼ無い状態に陥ります。浄化やピーアンを使っても消したとたんにスタンを打ち込まれて何もできず死ぬということがほとんどの試合でおきました。
私がまだ慣れて無いというのもあるかもしれませんが、(一番酷いモンクを例にすると、)前線から1歩引いた適正距離で戦っていても羅刹衝で飛んできてスタンの嵐。スプリントで逃げても追いかけながらコンボの嵐。
ほかの近接ならまだしも相手にモンクが居た時点で詩人(機工士も)の死がほぼ確定してるようなものです。
せめて近接の攻撃が届く範囲を半減するとか、距離減衰をなくすとか、何かしらの調整をしてもらいたいと嘆くレベルでどうにもなりません。本当にバランス面で考えられてるのでしょうか。
回答の方、お待ちしてます。
でも、一番強い戦法はタンクにメダル集めて、ヒーラーの逃げ場がない相手陣地で、タンク以外で弱い人を倒し続けてずっと4対3してるのが一番・・・
FLを楽しんでたフレがちょっと前からフィーストを気にしていて結構楽しみにしていたようでした。
今日早速彼はやってみるかぁ!といざ出陣。暫くして帰ってきたら一言「ひどい・・・リスキル祭りだった」
それを聞いた別のフレもちょっと前に参戦したらしく「うん・・・一方的だった」と同意
どちらもウルヴズは未経験だけどFLは楽しんでいた2人です。
一方的過ぎる試合は精神的にきついのでしょう。リスキルだけでも対策した方がいい気がしました。
①ヒーラーが強すぎる
これが一番大きいんじゃないかなと。
タンクDPSが寄ってたかって殴りまくって体力を残り少しまで削っても、ヒーラーの手で5秒と経たずにに全回復に戻されてしまいます。
叩いても叩いても手応えが全く無いんじゃ爽快感もあったものではないですよね。
FF14のPvPにおけるヒーラーは規格外に強いです。
それ故責任も大きい。ヒーラーの良し悪しで、拮抗した試合になることもあれば、一方的な虐殺になることもあります。
なのでまずはヒーラーの回復力を一気に下げてはどうでしょう。思い切って1/4ぐらいに。
その代わりにバフ能力を強化してやります。リジェネやメディカラ等の継続回復、ストンスキンや鼓舞等のバリアは下げずに据え置き。
占星はカードの効果をPvP中だけ強化してやればちょうどよくバランスが取れるんではないかな。
②使用できるスキルが多すぎる
大体流行するPvPって、スキルの種類が少なくてシンプルですよね。
最近日本鯖ができた某LoLなんかはスキル3つ+必殺技1つととても少ないです。
でもFF14はPvEスキルだけでも多いのに、それに加えてPvP専用スキルが多数あってとてもややこしいです。
なので、此処はシンプルにPvPで使用できるスキルやアビリティを限定した方がいいんじゃないでしょうか。
③逆転要素がない
微負け程度なら、メダル多く持っているプレイヤーに近接ARを重ねるだけで簡単に逆転できます。
が、初動で大きく負けてリスポーン地点まで押し込まれリスキル状態が出来上がると、
AR箱やAT箱・DF箱を独占されてしまい、まず逆転は不可能です。
なので、負けているチームはアドレナリンゲージが溜まりやすくなるとか、ATK・DEFにバフがつくとか、
そもそもリスキルが発生しないよう、敵陣で戦うメリットを下げるとか…やりようは色々あると思います。
ざっと挙げてみて上記の3つぐらいじゃないかと思います。
勿論、これらはわたしの個人的な感想なので、わたしの意見に対して人それぞれ思うところはあると思います。
初稿の文字数多すぎて、意見が歯抜けになってるかもしれませんがご容赦を。
ザ・フィースト、早速遊ばせて頂きましたがいくつか問題点があるので投稿いたします
①PCが頑丈すぎる&ヒールが強すぎる
なにかの記事で吉田Pがスプラトゥーンを例に挙げ「短時間で決着がつく遊びを近年はユーザーが喜ぶのでそういった要素も」みたいなモノを拝見した記憶があります
折角リスタートが5秒でもお互いがほぼ泥試合になる、みたいな展開は開発もユーザーも望んでいないと思いますが現状は爽快感は皆無
②敵チームのキャラ名はリザルトだけで十分、相手が何のジョブか、メダルを何枚所持しているのかを大きく表示して欲しい
シールロックは大人数での戦闘でしたがジョブ名を視認しやすく、意思の疎通が楽な印象でした。が、フィーストではキャラ名表示のため、ここが不便です
③逆転の要素が皆無
8vs8だと特に感じたのですが、味方がキルされた際に(特にヒーラー)自陣側に押し込まれるとほぼ挽回できません
ヘヴイメダルのデバフもほぼ体感できず、リスタート時の無敵も無し、中央の箱も取られ放題、とゲーム性が皆無です。抵抗しない人も出てくる有様です
改善案
①試合時間を最大5分に (木人戦と比較しても戦闘しっぱなしで10分は辛いだけです)
②PCの攻撃力を上げるorヒール量を下げる (ヒールが強すぎるからヒーラーを落とすのが至上命題になっています、改善を)
③相手のキャラ名ではなく「ジョブ名と所持メダルを数字で頭上に表示」 (単純に見難いからです、自分が何チームかすら判断しにくいです)
④リスタートするごとにキャラに「越える力」が付与 (ゲームの拮抗を崩す要素と共にヒーラーへの粘着のデメリットとして)
⑤自軍PCがキルされた数に応じて自陣側のアイテムBOXがリポップするように&キットの効果引き上げ (押し込まれた側の逆転の口火として)
⑥ヘヴイメダルのデバフの強化 (現状の効果ではほぼ機能していません。数倍にするか最大HPが減少するようにでも変更を)
もっとやったりやられたりなゲーム展開を期待していたのですが先日のアドレナリンラッシュTVでの模擬戦同様「デンジャータイム」への突入が多すぎます
ダラダラと殴り合っているだけでは退屈ですし、箱のランダムポップや地形の時間変化など戦況に変化が出るような要素に期待します
こんにちは
FF14の動画を投稿しています。カルミアと申します。
ザ・フィーストまだ20戦しか経験していませんが、メダルを意識すると逆転の目が出てきたり、ウルヴズよりもメリハリのある試合展開は面白いと思います。
但し、他の方が指摘されている通り、現状はターゲット合わせなども不慣れな方々多いためか、デンジャータイムが来るまで単調な試合展開となる場面が多いと感じます
レートが上がっていけばリザルトを確認しながら阿吽でタゲ合わせなどもできるプレイヤー同士で戦う事もできそうですが、新規の方を呼び込む目的ならば、
①相手PCの表記をジョブ名で表示できるようにする
②所持メダルの多い敵を見分けやすくする
の二点の視認性向上が必要と感じました
乱戦ばかりで緊張感の無いPvPはツマランですよ。
優勢の場合でも、これ以上突っ込むとまずい、とプレイヤーに思わせる仕組みが必要かと。
①自陣にリジェネ効果(超強力!)や敵へのDoT効果を追加して、劣勢時には下がって耐えられるようにする。
②両陣と中央にコインを取得できるオブジェクトを設置して、陣取りの要素を追加する。
こんな感じのシステムにすれば、自陣⇔中央と中央⇔敵陣の間で、自然とライン戦が形成されると思います。
あと耳タコ状態でしょうが、ヒーラーの回復能力も大幅に引き下げたほうがいいですね。
減ったHPの回復は自陣のリジェネ効果をメインにしたらどうでしょうか。
ヒーラーには倒されそうな味方を自陣に下げるまでのサポートをやってもらう感じで。
ヒーラーして思ったことは張り付かれたら詠唱できなくて積む事だねw
ヒーラーが落ちると一気に崩れるのはやはりキツい
後はリスキルが多いかなと
システム的に入れなくするのもありだけど
自陣リスボンエリアで敵が戦う場合のリスクを付ける方がゲーム性が増しそう
例えば防ダウンデバフ、継続的ダメージデバフ、ヒール威力ダウン等
ヒーラーは所持メダル無しでもいいと思う、回収ができるかどうかとかは別としても、敵倒せるわけでもないし一方的にカツアゲされるのでw
責任重い、メダルとられる、で新規ヒラ絶滅しちゃうよ(´・ω・`)
ザ・フィースト実装で初めてPvPコンテンツに参加してみました。
8VS8を詩人で数回やった感想です。
距離減衰がかかってダメージが減ることは知っていたのでシールドロブとクイックノックを別で配置し適正距離を測りながら戦闘してみましたが、スプリント状態の敵を相手に適正距離を保つのはなかなか難しいですね。
距離減衰を無くせとまでは言いませんが、別ジョブのスキルアイコンで適正距離を測るという方法以外でわかりやすく適正距離を測れるものが実装されてもいいと思います。
適正距離ぐらい体に覚え込ませろと言われたらそれまでなんですが、正確な距離を測る手段がないのに距離減衰があるのもどうなんだろうと思いました。
なにが楽しいのかぜんぜんわかりませんでした。
PvEのトークンていります?トークン稼ぎの場所になってるから勝ち負けの楽しさが伝わってこないんだよねぇ。(少数派だろうけどトークンなくてもいいような気も・・・・)
スキル多すぎてなにしていいかわからないから、もういっそPvPスキルだけで戦えるようにできませんか?
遊ばせてもらって感じたこと、改善点などなど…ヒーラーで参加させていただきました。
1.まず最近に表示されるチーム表ですがこれって表示される場所って最初から設定できないんですかね?マウスなら速攻移動できますけどパッドの人って結構難しくないです?というかできましたっけ?
2.結局チーム表消したらどっちのチームかわからなくなる…
そうなると優勢なのか劣勢なのかもわからなくなる。
3.勝っても負けても同じ音楽…
だから勝敗すらピンと来ない…
4.結局ヒラいじめゲームになった。まぁこれをなんとかするのが楽しい人はいるとは思いますがそれがヒーラーってどうなんでしょう…もはや回復型タンクとも感じます。笑
ヒーラーは楽しくないなと感じました。
ヒーラーを放置するのが基本とは一体?開発側が基本を間違えているのはちょっと不安に感じましたね。
5.そして仲間をヒールしたいが壁裏に逃げ込み視線切りされまくる障害物。もちろん守りにも使えますがこの視線切りが多くてイライラ…
これもなんとかするのがヒーラーの楽しみだと言われればそれまでですが…
でもやっぱりヒーラー楽しくないです。
全体通してこれはシーズン長いのにずーっと楽しめるかは厳しいですね。
ヒーラーメインで遊んでますけど強いって声が大きいんですね。
ヒラの楽しみはヒールワークで味方を勝利に導けるって部分だと思いますが、その分攻撃手段ないので攻撃する方からすると狙いたい放題で、あと何喰らっても詠唱が止まるので回復も何気に難しいんですよね。殴ってる方は相手が倒れないんでつまんないんでしょうが、何も出来ず殴られ続けるって結構ストレスあるんですよ。
回復威力そのままでPVPエリアだけリバース付けてくれるなら回復削除されても良いと思いますが
ヒーラー弱体化なんてしたらヒーラー出す人自体いなくなりそうなんですけど。 スプリントの仕様変更、占星のノクターナル弱体、遮蔽物が多くて味方が逃げるルートによっては回復が届かない等かなり制約は受けていると思います。 堅実、専心、エーテルバーストなど組み合わせてなんとか生きてヒールをするのがほとんどなんですが、開発さんはヒーラー放置が主流だと思ってたのを知ってびっくりです。
何回かタンクとDPSでやったので感想をば・・・
・相変わらずヒラゲー、ヒラを何回か倒してメダルなくなったらタンクは張り付きつつ他狙っていくのが一番堅実。
DPSとタンクみんなが1人狙って次々落とせればヒラ放置でもいいかもしれないが8:8ではそんなことまず無理。
タンクやっててもひらに張り付いたほうが明らかに勝率がいいし、DPSやっててもタンクが張り付いてると明らかに楽。
慣れてるヒラなら捌けるかもしれないが、伝承目的の新規ヒラだとまず無理だと思う。たぶん二度と来ない。
・召喚が相変わらず距離減衰のないレンジ枠、しかもレンジより回転早い、妨害も多い。
モンクが貼り付ければ無力化できるけどそんなモンクはめったに見ないし、そんなモンク来ても張り付かせてもらえない。
・逆転がまず無理。盾ナイトがデバフ9でも硬いってどういうことだ。メダル少なくなったら火力アップでもいいかも。あとは自陣に近いほど火力アップとか。
・ジョブが見にくい、チームがわかりにくい。勝負の優劣がわかりにくい。UIの改善を。
・10分ずっと戦闘はきつい。5分位で常にデンジャーでもいいくらい。
・4:4はほぼ60キャップ版フォールド、メダルいるこれ?
・暗黒さんと詩人さん助けてあげて
ジョブバランスについてはFLでもフィードバックはあっただろうになぜか放置。
何を根拠にヒラ放置と言ったのか謎。新規ヒラにとってはタンク1人でも捌くのは難しい。たぶんもう逃げた。
調整入るのはレート始まってからでしょうけどその頃には新規は逃げてる気がします。頑張って呼び込んでください。
散々フロントラインで言われたジョブバランスは捨て置かれてますね。
今のままでは詩人・機工士の物理レンジとヒーラーは参戦数が落ち込むだけかと。黒も召喚と同じ枠の割にはきついかな。
その結果シャキ待ちが長くなり、この仕様で楽しむ一部対人上位陣のみでランキング戦するだけの物になるのではと予想。
それはそれで上位層は楽しいかもしれないですが、新規さんはこの仕様ではあまり増えないかと。
思い切ってPVEスキル全て取り払い、今のPvPスキルも廃止。
新しくPvPスキルを作ってPvPスキルのみ(XHBで対応しやすいスキル16個程度)での戦闘とかにしてはどうかしら。
PvEの回復力や攻撃力に引っ張られずに独自に調整できると思うが。対人練習用木人とかで練習したらPvP行こう!みたいな流れにすればいいのにな。
まぁフィースト始まってからの今では時すでに遅し…かな。
何これ俺PTに貢献出来てんの?って感じ。
スキル多過ぎて何が何やら。
ガチ勢抜きでキャーキャーやりたい。
ヒール量が多いからヒーラーが狙われるといっている方がいますが例え回復量を落としてもキャスのフィジクくらい下げなければ唯一HPを戻すヒーラーは邪魔ではないでしょうか。
第一に仲間も守れないほどヒール量を下げられるとまず自分の身が守れないので結局狙われ簡単に殺されてしまいます。
あと流石に今のバランスでヒール量だけ下げられるとクルセも奪われ余りにも無力でヒーラーやる楽しみがなくなります。
小さなことでもいいので、こまめな修正をお願いしたいです。
プレシーズン全体の意見を汲んで3.25のシーズン1まで調整を入れないというのでは危険な感じが・・・
近接とヒラを出しての感想ですが、スプリントはTP消費で良かったんではないでしょうか。
上手い人はどうせ気合・奮起を上手く回して走り回るでしょうし。
今ヒラ追いかけ放題でボコボコに出来る(される)ので、こりゃヒラやりたくないわ、って感じです。
もっとヒラを保護というか、やりやすく・出しやすくしないとすぐ過疎りますよ。
PvP初心者の私が、フィーストを遊ばせて頂いて強く感じたのがこの二点でした。
とにかくプレイヤーキャラが頑丈で壊せない壁を殴ってる印象が強い
4発か5発殴られたらあっという間に昇天とかのほうがメダルをとったり取られたりの回転率と緊張感が上がると思います。
ヒーラーがある分、体力の調整がかなり大雑把になってる気がしますので、1キャラ生存中のヒール限度回数を仕込むといいかもしれません、どうあっても死にやすくなるのでメダルを奪われまいと逃げたり追いかけたりを楽しめそう。
あと個人的にボックスの中身は壊してから取ると効果が発揮しますが、ちょっと面倒な感じ:(とらないことの戦略性とか言われるとそれまでですが、破壊することで即時効果を発揮でも良い感じがしました。
それとせっかくメダルを奪ったり奪い返されたりなので一発逆転的な強烈なアイテムが出るといいかも
某スマ◎ラでいうところのゴールデンハ◎マー的な:p
もちろんメダル数負けチームしか拾えないようにして:)
ソロの4対4と8対8触ってみましたが、人数が少ないせいかプレイヤースキルの有無や戦略の基本を理解してないとダメですねこれ。8対8で240:1240位の圧倒的な差で負けました。
FLみたいに個人の技量や知識量にあまり依存しない方向にして行かないと、意識高い人しか居なくなって恐らく3ヶ月後に閑古鳥が鳴いてるんじゃないかな?
ヘタクソも上手い人も同じ輪の中で遊べないとザフィーストもヴルヴズ同じく失敗するとおもう
前から思ってたことなんですが、皆さん
「ひとつの投稿に言いたいことを詰め込みすぎ」
です。
Aという主張に「いいね!」を押そうと思っても、同じ投稿に含まれているBという主張が受け入れがたい場合、「いいね!」を押したくはない訳です。
AとBが密接に関連したセットのものである場合はひとつの投稿に纏めた方がいいのですが、そうでない場合は、投稿を切り分けた方がいいかと思います。
気持ちは分かるんですが。
今後も死にコンテンツにしないためにも、プレシーズン中の調整はやたらとメンテするのではなく、調整が終わるまで無期限運用停止ぐらいのほうがいいかも知れません。
ともかく根本的にウルヴズから問題が改善されていないのは、そもそもの設計方針に問題があるとしか思えません。
カジュアルに遊んでもらうためにはGW2のようにヒーラーを削除(攻撃職などにする)ぐらいの思い切った設計が必要なように思えます。
今すぐレートマッチの機能を先行で入れるべきだと考えます。
実力差がある組み合わせで試合が行われるのでそもそもテストになっていないです。
獰猛なる狼たちの饗宴、「ザ・フィースト」の幕が上がる。メインディッシュは、もちろん相対する敵の肉! グランドカンパニー向けの軍用キットをスパイス代わりに、向かい来る敵を喰らい尽くせ! しかし、敵もただの肉ではない。狼に相応しい敵は、同格の獣性を秘めた狼だけ……。さあ、饗宴に招かれた狼たちよ、牙を剥き、爪を研げ! 敵の肉を噛みちぎり、その骨の欠片を積み上げて、己の玉座を築き上げるのだ!(ヒーラーは除く)
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...4448463da01e9c
ポイント制のPvPということでそこそこ楽しみにしていましたが、なかなかなんとも、「もっと遊びたい!」と思える要素が少なく感じます。
◇もう少しの逆転要素が欲しい
例えば、ヒーラーの蘇生が現状ほぼ無意味になってますが、蘇生することでその死亡により落としたメダルの一部を獲得できる、というのがあれば蘇生待ちなどの手段が有効になります。
あまり長時間待つと良くないので、20秒強制リスポンとかあると面白いかなと思います。
また、大きく負けているチームに試合中に一度きり(一度発動したら以降両チームとも発動しない)の「AR増加」や「ダメージ強化」バフの付与といった救済があっても面白いなと思います。
しかしながら、現状ではまだ「この仕様になれておらずどうすれば勝てるのか理解していない」人も多数いると思っていますので、上記二つのうち、後者の方は蛇足かな、とも思えます。
◇勝ったのか負けたのかよーわからん
戦闘中は敵のHPと味方のHPとスコア表を見るのでいっぱいいっぱいなんですが、
急に試合が終わってスコア表が閉じて趣の違うUIが表示されてしまうので、「え?勝ったの?」ってなることが多いです。
「Game set!!」と表示され一旦停止してから、「You Win !!!!」(いつもの勝利の音楽) 「You Lose...」(なんか悲しい音楽)が流れる方がわかりやすいですし、それでいいです。
最初からもっと個々の腕により申請出来る枠も差別化した方が無難だったかなーと思います。
・コア勢は勝つつもりで遊んでいるのにPvP初心者+ライト勢が一方に偏るとゲームにならない
・ヒーラーは単純なヒールワークの拙さ、CCを使った逃げ方の知識の差
・DPS+タンクはDPSを出せていない+CCを使いこなせていない+PvPスキルを使いこなせていない
個人的に一番必要なのは他の方も指摘している試合時間の短縮orサレンダー機能だと思います。
勝てる要素のないPTでコインを毟り取られるまで、サンワイドゲームはだるすぎるので
開幕の強バフが戻り再トライが終わった3分ないし4分程度でサレンダー可能にするべきだと思います。
一晩やってみて いくつか不満点があったけど、スレ見てるとだいたい既出っぽいかな
・ヘヴィの強化
もっと逆転性高める為にヘヴィの効果強めていいかも
(いっそ開幕の100でもヘヴィ1から始まって、失うと身軽になるくらいでも?
・ロールの視認性
4vs4 だと始まるまでに相手の名前覚えて、接敵して FT 付けて みたいな事してるけど
名前の横にロールなりジョブアイコン出してくれば分かりやすいんだけどなー と思う
メダルのアイコン出しちゃってるから別のアイコンが表示できないのかもしれないけど(メモリガー)
今誰がメダル持ってるかは戦況ウィンドウで色変えてくれてるから、そっちで分かりやすく確認できるし
あのアイコンベースで「あ、今横切ったコイツ いっぱい持ってる表示だ!」みたいな場当たり的な認識してるようじゃダメだと思うのよね
(初心者向けにデフォルト表示にしておいて、設定でジョブアイコンに切り替えられるとかだと皆嬉しい?)
戦況ウィンドウみて、忍者がけっこう手持ちのこしてるし、忍者狙おう→ジョブアイコンで追う とかのがやりやすいんだけど
他の人はどうだろう
8vs8 に至ってはジョブ認識するの最早諦めてるけど、ワチャワチャするにしても もうちょっと
何らかのセオリーに沿って戦いたい という時に戦闘以外に意識とられる事がないようにしてほしい
・アドレナリンボックスについて
効いてるか分からん って人いるけど、確実に効いてると思う。
4vs4 だと一人落とすとかなり戦況に影響するけど、AR の瞬間火力はかなりキーになるし
出たら積極的に取ってると、AR 回せる回数が変わるの実感できる
ただ、ヘヴィは逆転要素として効いてるけど
こっちは中央制圧してる圧してるチームが より強化されるアイテムになるパターンが多いので
負けてるチームの自陣にボーナスで湧くとかあってもいいかなと思った
・デンジャータイム
仕様的に不満は無いんだけど、ブーイング音が精神的に来るw
なんか 不穏な曲になるとか、BPM が上がってくとか そーゆー演出の方が好みかなー と思うけど
今の演出のが海外とかでウケそうだったりすんのかしら
とりあえず今日の放送で
「開発ではヒーラーではなく、危険なDPSを狙うのが主流」の言葉通りであることを見せてくれると期待してます
むしろ
「プレイヤーわかってないな、ほらヒーラー狙いなんて非効率なんだよ?」
と、プレイヤーの戦術を否定するくらいが嬉しいし、期待がもてます
今のところ多くの方による事前の懸念通り
「結局はコインの所持数など無関係にヒーラーを落としてから、他を落とすのが必勝法か」、となっています
既にユーザーのコンテンツへの危機感はかなり高いと思いますよ
3,25とか言ってられないレベルだと感じてますが
ヒーラーの役割がでかすぎる
いっそのこと
回復量を下げる(代わりにクルセ復活させる)
アイテム回復(リジェネ、ケアル等の効果)など実装
これらをした方がまだDPSからみると自分の腕前がレーティングに反映される気がする
現状だと回復手段がヒラにしかないからヒラ狙うのも当然だしウルブズの二の舞にならないためにも負担を減らして全員でどんぱち殴り合いでも良いと思う
もう回復性能そのものを0にしてヒーラーも攻撃型にしたほうがどっちも爽快感あるんじゃないかな
4vs4(ソロ)では、とりあえず初日はヒーラーか、すぐ落ちてるDPS狙うのが多かった気がします。
ルールがまだ十分に理解されてないか、情報ウィンドウみてないかだと思います。
メダルの量見て倒す相手決めると、逆転もありましたし。
4vs4(固定)は参加しようにも人集めが・・・
メダル結構もっても防御スタンスのタンクは十分硬い気はしましたので、逆転劇を多くしたいならヘヴィメダルで調整なんですかね?
フォーラムへの反応やフィードバックの反映が遅いといつもの即過疎コンテンツの流れになる気が・・・
毎日マタメンテ使っても良いのよ?
4vs4(ソロ)では暗黒とナイトで何戦かしてみましたが、ナイトの時の方が勝率が高かったです。
自分の暗黒の使い方が下手なだけということはあるとしても、
ナイトはディヴァインベールにクレメンシー、かばうやアディショナルにプロテスとストンスキンが設定できて、PvPも味方の防御力UPがあり、
スタンも3回位でレジされるようになるとはいえ、他タンクより優秀だと思います。
味方にスリプルやバインド系のスキルの少ないジョブばかりの時でもナイトででるとなんとかなりました。
戦士や暗黒は確かにナイトより攻撃力は高いわけですが、味方の援護手段がPvPスキル含めても少なすぎる気がしました。
PvPスキルのリキャストが1段階目でもナイトのものより短くしたり、
暗黒だと相手のINTダウンとかSTRダウンとかの追加や変更などして欲しいです。
戦士なら味方の攻撃力UPとかかな・・