闘気をWS扱いからアビリティにしGCD間で貯めれるようにする。
闘気技の陰陽を迅雷使用技にし旋風脚を闘気技にして硬直を入れ替える(迅雷使用技あとSSは遅いので硬直しても無問題に攻撃が出来るため。
気功法を闘気3or気合をアディから削除し竜騎士と同じ仕様で500かつリキャを1分。
演舞、蒼気砲はそのままに。
という提案なのですがどうでしょう?
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闘気をWS扱いからアビリティにしGCD間で貯めれるようにする。
闘気技の陰陽を迅雷使用技にし旋風脚を闘気技にして硬直を入れ替える(迅雷使用技あとSSは遅いので硬直しても無問題に攻撃が出来るため。
気功法を闘気3or気合をアディから削除し竜騎士と同じ仕様で500かつリキャを1分。
演舞、蒼気砲はそのままに。
という提案なのですがどうでしょう?
気合アディ削除って忍者と詩人、機工士無視しすぎでは(´・ω・`)
アディショナルの仕組みはよく分かってませんが、モンクだけ使えないようにすることで解決するのでは。その代わり何か別のスキルを割り当てればいいだけですし
ただTP枯渇を防ぐためにも気合をアディから削除するというのはあまり賛同しかねるので気孔術を闘気3、あるいは闘気と切り離したアビリティにするのであれば気孔術の効果を減らすだけで十分かと。戦士のエクリブリウムはデストロイヤー時にTP200だけ回復できるのでその程度の回復量が妥当でしょうか
モンクしかやっていないのですが60になって思うことを少し
3.0で破砕の迅雷付与タイミングが変わって戸惑いましたがどちらかというと以前のほうが不自然な感じがしていたので私的にはあまり気にならなくなってきました。
演武
今まで迅雷が繋がらなかったところも繋がるようになったのでいいと思います。演武で迅雷延長などの意見もたまに見かけますがこれはこのままで十分だと私は感じます。
闘気
指が疲れます。IDでそこまで殲滅速度求められてないと思うのでボス前だけ溜めればいいんじゃないですかね。陰陽闘気斬はバトル中1回しか使えないと割り切ってしまうほうがいいかと。
闘魂旋風脚
私が一番重要だと思っているスキルです。
迅雷3消費するわりに少し威力低くないですか?疾風迅雷という最大のバフを消費して撃つのですからもう少し威力があってもいいと思います。せめて敵が飛ぶたびに撃てる程度にリキャストはもう少し短くしてほしいです。
全体的に言えばあまり不満はないのですが闘魂旋風脚が少し気になるといったところですね。
吉田P/DのPLLでの発言をテキスト化しました。
Q.ダンジョンの移動中に闘気をスタックさせるのが大変です。一度に5スタックさせることはできませんか?
A.はい、後ろから音が迫ってくる(笑)
開発中に、非戦闘中は一気に5スタックできてもいいんじゃないか、と検討したが、今のダメージ値は戦闘時間中にやりくりするからだせるダメージであって、個別に敵1つずつに5スタックを突っ込むという意図で作っていないので、ひとつずつに使えたら強すぎなので現時点ではできないということになっています。
その分祖堅がギュインギュインを…(笑)
モンクをバカにしてませんか?
吉田P/Dが触れたのは音のことばかりでその上笑いながら言ってますよね、音に関しては開発側の責任であり修正したから偉いという話ではありません。
苦情を言っていた多くは他ジョブから苦情がきたので修正して欲しいという話であり、モンクを使っているプレイヤ自身がうるさいと感じるから変えて欲しいという意見は少なかったです。
ID中でチャットも打たずアイテムにロットもせず闘気を連打することで、毎戦闘5スタックで開始できるのであれば他ジョブからそれを期待されるのは当たり前です。
モンクをIDで出すのであれば早くクリアするためにDPSを出そうとするのも当然です。
吉田P/Dの意見はやりたくないならやらなければいい、と言っているようにしか感じません。
他ジョブに関しては忙しいから修正してくれ、という質問に検討すると答えているのに対し、モンクには(笑)でごまかす有り様です。
エノキの維持が難しい?疾風迅雷の維持も難しいと思ったことはありませんか?
黒魔道士以外のジョブも触っていただくか、あるいは3.0のスキルを調整したバトルチームに説明してもらわないと納得できません。
疾風迅雷の更新タイミングが変わった点や、陰陽闘気斬の食い込みには触れず闘気の音の話のみ。
本当に疾風迅雷3が維持できる状況でモンクはDPS1位でしょうか?
高DPSが出るとしても、他ジョブがボスのフェーズ移行時に一休憩できるのに対し、モンクは迅雷とにらめっこしながら吉田P/Dの言うギュインギュイン(笑)をしています。
使用感も含めて、本当にジョブバランスはとれていますか?
元々の火力が最強だったから、これからも最強であるべき
みたいな意見が多いのですかね?
煽るつもりとかは、ないのですが
アップデートで弱くなったりはしょうがないものだと思います。
ちゃんとした検証でモンクのdpsが近接三種のバランスとして足りないという結果になったのならいいですが
ネットに転がってる計測方法も条件も一律に決まってない動画やだたの噂でモンクのdpsをとやかく言うのは本当辞めて欲しいです。
ましてや、モンクをメインとして使ってる方々が、根拠のないモンクに不利の風評を広める動機はどうしても理解に苦しみます。
ジョブコンセプトの話がよく見かけますが
まず、PSや操作慣れなと、プレイヤー条件によってパフォーマンスが他の近接よりかなり大きく左右されるジョブであることについて、反対する人は居ないでしょう。
仮にPSや操作慣れなどの条件をPS値という数値にできたとしましょう。
PS値が同じ前提なら、竜、モ、忍のジョブパフォーマンスはどのような感じなるのか、私のイメージで簡単にグラフを作ってみました。
わかりやすくするために、曲線の曲がり具合など多少は大げさな表現をしてます、あくまでイメージです。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...c92ab89453.png
本来、PSの差をジョブスペックでなんとかできるようなジョブではありません
実際プレイヤーのPS値はどのような分布をしているのかは推測できませんが、PS値が同じの場合なら、竜と忍に負けてしまうケースがそう珍しくはないことだと思います
例えMAXの理論値が3ジョブ最強だとしても、おそらく、MAX付近はそこまで人数はいないと考えられます、これは別にモンクに限らず、全てのジョブはそうだと思います。
皆さんが14番目のチャクラを手に入れてからまだそこまで時間が経っておらず、レベル60の時代はこれからも長く続きます。
もう、このジョブは使いこなせている、ジョブスペックフル発揮できるなど、少なくとも私には言う自信がありません。
寧ろ、今が横並びや微妙に低く感じたことこそ、ジョブコンセプトにしっかり合致している証拠だとも考えられます。
零式はまだまだこれからで、今の所、近接3種で置いてかれるほど酷いパフォーマンスの差もありません。
dps強化を訴えたり、モンクが弱いという風評を広めたりする前に
今一度、木人と拳で語り合ってみたらどうでしょうか?
根拠の無い風評等とおっしゃいますが
そのイメージでお造りになられたグラフはなんなんですか?
そこまで言うんだったらグラフとか出して云々よりも、具体的なスキル回しを出してみるなり、その様子を動画に撮って某チューブに上げてリンク貼るなりして啓蒙したほうがいいんでない?って気もしますが。
要望出すも自由、現状のバランスに満足するも自由。今が要望出す人間が多いのに傾いているって状況なだけで。
そこまで自信を持って書いてるぐらいなんだからどうせ魔法のゴニョゴニョ使ってるんでしょうし。。。
そのグラフの根拠こそ提示されてないし、そのグラフこそ根拠のない風評を掻き立てるためのものではないでしょうかね、竜騎士メインや忍者メインがそれを見た時にどんな顔してるかちょっと考えるべきでは。ここモンクスレだけどさ。
まぁそんなことはさておき、他の近接二種はWSの追加や高火力アビリティを強化するアビリティだったり、高火力WSを強化するアビリティが追加されてるけどさ、モンクがそれとは全く違うアプローチで、やれなかったことが出来るようになったアプローチなのはまぁ良いんだけど、やっぱりモンクにも欲しくない?
ライフサージや一双みたいなWS強化だとちょっと微妙にモンクと相性悪いから蒼の竜血みたいなバフが付いてる時にProcで発動してProc中にうてば闘魂旋風脚に効果がついたり迅雷が切れなかったりとか威力が上がったりとか。
Proc中に陰陽闘気斬の硬直が消えたりクリティカル率が上がったりとか、上半身無敵がついたりとか(つかない)、そういうのがあったらとってもいいと思うのだけれど…たとえば気孔術をそういうのにするとか…
ジョブコンセプトの話です、モンク強化を望む理由の一つとして、ジョブコンセプトから逸れたというのがよく見かけます。
今までPLLなどで開発の発言を踏まえて、誠に勝手なイメージで作ったグラフですが
3.0で今までのジョブコンセプトから逸れた仕様になったという意見の方に
私のイメージを出してみたんです、これとは違ったイメージのモンクのジョブコンセプトを想定している方、その違いなどについて教えてくれたら嬉しいと思います。
今のモンクは強いなのか、丁度いいなのか、それとも弱いなのか、条件を決めてきちんとした検証もないので何も言えません。
事実を語るには根拠が必要なのです、根拠もなしに「モンクはdps最弱」と訴えるのはどうかと思います。
ただ、ジョブコンセプトとしては、今現在感じ取れる状況からして、合致しているとも言えます。
例えdotの秒数が少し伸びただけの細かい仕様の変更でも、ローテーションの最適解に大きな影響を及ぼす可能性があります。
零式すら解放されてない現時点の材料だけで、近接3種に甲乙を付けるのは難しいことだと思います。
足かせが多く、テクニカルを売りにしてるジョブなのに、たっだ3週間で「dpsの天井が低い」という意見がこれほど出るのが不思議で仕方ありません
dps天井を認識できるほどマスターしている人が3週間でこんなに多く居るとは驚きました。
もし、本当にたっだ3週間で天井見れるほどマスターできるなら、それこそジョブコンセプトから逸れたんではないでしょうか?
木人と拳で語り合った場合、陰陽もしくは気孔は一回しか撃てず確実に他DPSと差が付いてしまうと思われるのですがどうでしょうか。それこそ過去のコンテンツに制限解除で赴き、50時代と比べて明らかに強くなった、迅雷が維持できるようになったと思えてようやく強化って呼べるのでは
もちろんレベルはおろか装備のILも桁外れに大きくなっているので一概に比較はできないでしょうが、強化を望むのはおかしい、根拠がないと仰るのであれば相応の根拠を示すべきかと。
ちなみに個人的には弱くもなく強くもなくといったところです。同PS、一切ミス無しの竜忍に勝てるかと聞かれたら自信がありませんね
ジョブコンセプトから外れているのでしたら調整の対象として頂けそうですね。
そのグラフからしたらモンク全体で見た平均は相当低そうですし、貴重なご意見ありがとうございます。
と言うかなぜ単体DPSだけで語らないといけないんでしょうかね。
まぁ、PTDPSへの上昇分入れたら竜忍にもっと圧倒的に大敗してるのは間違いないんですが。
真成では圧倒的アドバンテージだったINT低減も魔法攻撃の偏りの原因だった黒と忍の修正もきたし
同じINT低減を持つ暗黒もきたので、二者のPTDPSの圧倒的上昇に比べて
つりあう価値があるかと言われると絶対にないでしょうし。
あと機工士にもジミにINTウイルスみたいに魔法攻撃力下げれるデバフあるんだねアレ!ウェポンブレイクとリキャスト共有のマインドブレイクってやつ。
編成の自由度がだいぶ上がったのはまぁ良いことだと思うけどね?(建前)
実際こうなるとモンクにもカウンターでのスロウ(!?)やINTダウン以外でなにかPTに貢献できるもの欲しいよねぇ…マントラはあるけど。
ちゃんとした検証とはどういったものをいうのでしょうか?公式で公開されているものなのでしょうか?
よほど自信がおありのようなので、フレの忍者さん、竜騎士さんとでも木人DPSを暗算されてはいかがでしょうか?
今あなたが感じ取れる状況とジョブコンセプトが合致していうのも、なんだかなあ
モンクについては書いているというより、あなたの自己顕示欲を発散させてますよね(^_^;)
フォーラムの基本ルール
虚偽の情報や、誇張された内容は投稿しないでください。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/63034
#138
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3147000
少しでも高く出そうとした結果、闘気をひたすら空いた時間に貯めることしか以前より高火力を出す方法がないと思われるのですがね。まぁ肝心の火力ブースターである陰陽はひどい時は1秒近く食い込んでしまうのですが
演武のおかげで迅雷が遥かに維持しやすくなったものの、闘気関連についてはフォローのしようがないですね。敵のAoEを避ける間に貯めるくらいならギリギリまで粘って一発でも多く殴ったほうがいい。敵がちょっと飛ぶ間に頑張って貯めてもせいぜい1~3。迅雷切れるほどの時間消えてようやく一気に5貯める時間ができる
一方で他ジョブは敵が消える時間等を把握しておけばあとはリキャストタイムを上手く管理すればいい。テクニカルどころかむしろただの連打ゲーになりつつあるんですよ今のモンクは
はいどうぞご自由に使い続けてください。
テクニカルというのは我々が勝手に思い描いているだけで、実際は単純かつ簡素なスキル回しです。
何百何千と叩き続けた2.x時代の最適化されたスキル回しから一切変わらないのに、マスターするも何もありません。
変わらないからこそDPSが容易に計算出来てしまうのです。
ジョブコンセプトで木人最強のモンクが木人相手にでも他近接に勝てないのですから
実戦では更にその差が開くのも容易に分かります。
PSによって突き詰めるとしたら如何に早く長く叩き続けられるかのみです。
しかしそれはどのジョブでも同じ事、モンクだけPSによって突出することは無いでしょう。
今までの流れを見直すと皆様が求めてるもの(修正希望)してるものはジョブの強さにそこまで影響しないようなものばかりなのに
なぜここまで開発は無言を貫くのかが正直理解できません
①陰陽闘気斬の食い込み修正
・すでに竜騎士のジャンプの「硬直、食い込みが発生している」と言う似た案件を修正したのですから
これについてはいい加減何かしらの発言はあってもおかしくは無いというのが現状です。
②破砕拳の迅雷付与タイミング
・すでに他のスレッドhttp://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
と、出ていますがこんなプレイングに直結する部分をしれっと修正してそれについてのコメントも無しって
さすがにどうかと思います
文字制限の為分割
③闘気を非戦闘時に一気に5スタック付与に
・これも①と似ていて白魔導師のストンラスキンと言う前例が有るのになぜ出来ないのか不思議でしょうがない
先日のPLLにおいて吉田Pはフィールド(ソロ)で強いからなんて頓珍漢な答えをしていましたが
そもそもハイエンドで戦闘開始後に敵視が切れて一気に5スタックできるなんて状況が存在するのでしょうか?
それともこれから来るPVPの事を言っていたのでしょうか?
それでしたら何時ものとおりにPVPエリアではって調整すれば言いだけの事だと思うのですが
DPSについては明確に計れる環境(測定のルール、施設等)が無いので自分は何も分かりませんが
今まで出てた発言の半分ぐらいは上記のような快適に出来るように調整してくださいと言った内容だと見受けられます
上記①,③を修正した所でDPSが格段に上がるとは思いませんし、②については以前の黒魔の半詠唱に近いものなのでしょうが
その時はたしかPLLで吉田Pからちゃんとした説明があったと記憶にありますが、今回の件についてはコメントは一切無し
簡潔に纏めますと快適にプレイしたいと希望したら吉田Pからは意味不明な返答、フォーラムでは無言(SE調整は論外)で
これで顰蹙を買わないわけが無いですよねって事です
いい加減何かしらのコメントお願いしますね、開発さん
個人的な現状の考察。
3.0のジョブバランスに関してはPLLにて明言されています。
「Q:3.0ではアッパー調整だけでなく下方調整も多いように思われますが、その意図を教えてください。
A:各ロールの中でジョブ性能を調整する場合は、各ジョブが横並びになるように上方調整することが基本方針です。(以下略)」
この基本方針の中で、近接DPS3職は最大DPSを叩きだせるモンクに横並びとなるように、竜・忍の調整が行われた、と考えるのが自然でしょう。
で、モンクはどうか?と考えると、殴れないタイミングでも型を調整することが出来る演武、
型と無関係のタイミングで撃てる陰陽闘気斬・蒼気砲(蒼気砲には苦手とされていた範囲攻撃強化も含まれてます。)、
迅雷が切れるタイミングで「どうせ切れるなら大きなダメージを」と迅雷Ⅲ消費技と設定された闘魂旋風脚、が追加されました。
「モンクはどんなジョブ特性?」を振り返ると、迅雷Ⅲを積み上げ維持することで得られる継続打撃時の高DPS、
それには、「瞬発力がない」「迅雷が切れるギミック(特に断続的にフェイズが切れ、継続打撃が出来ない)の際にDPSが落ちる」弱点が伴うというものです。
ここで、3.0ジョブ調整を考えると、「最大DPSが横並びになる」ことが行われたとするなら、モンクの弱点に関しても調整され他職と横並びにする、こともまた然り。
おそらく各種新技もこの調整のためと推測できます。
確かに。演武の便利さ・有用性は多くのモンクが体感しているものです。蒼気砲により範囲攻撃においても2.Xより改善しました。
だが果たして、闘気斬・旋風脚をもってして「ギミックで落ちるDPS」を改善しきれたか?また、「瞬発力」を獲得できたのか?
当然、研究の余地はまだあるのかも知れませんが、私の体感では「否」です。
(典型例は、極ラーヴァナ。3.0現状最難関かつ最高IL武器獲得のコンテンツで最大の相性の悪さを突きつけられています。)」
(字数オーバーのため、続く。)
(続き。)
現状のモンク、決して弱いわけでは無いと思います。
しかし、「横並びになるべき」と開発が設定した調整に対して、補いきれてない状況、
さらに一切パッチノートにも載らず、裏パッチ的に調整された迅雷更新タイミング、
緩急がある状況でもほぼ唯一延々と入力操作を要求される(しかもそのリターンがまた微妙)な闘気の仕様、
INT軽減の重要性低下・元々他職とのシナジーの無さに伴うPT全体への貢献力の弱さ、などが絶妙に織り交ざった
「砂を噛む様な、地味な相対的弱体化」
が、多くのモンクの不満を生んでいる、と推測しています。
こういった状況下でのPLLでの諸回答の数々。
「黒魔とか竜さんが、そんな理由でアッパー調整を検討されるんなら、モンクもされていいんじゃない?」
「いや!闘気の問題点そうじゃないって!あとそこまで言うほど強い技じゃないし!?」
「迅雷の更新について結局説明無しかよ・・・」等々。
3.0での不満がこれらで爆発、決して理解できない状況では無い、そう思ってます。
具体的な修正案については、「【モンク】修正希望」スレにて多く意見が出されている(私も出してます)ので、ここでは言及しません。
まぁ、こんな状況なんじゃないですかね~?
Akvarさんの仰る通りの状態です。モンクだけが不遇、などと傲慢なことを言うつもりはありません。むしろ2.x、特に真成編において実に優遇されていたと思います
しかしながら、じゃあ今まで優遇されてたんだから次は不遇でいいよねってことにはなりません。横並びの調整にするのは結構。迅雷の付与タイミング変更ものっぴきならない理由があればしょうがない。けれど何の説明もなく、実際の要望とずれた質問を取り上げられた挙句とんちんかんな回答をされ、フォーラムではひたすら沈黙。これで不満が出ないわけないじゃないですか。
一体いつになったら運営から正式な説明が入るんですか。いつになったら不具合じみた仕様を修正してくれるんですか。不安すぎて最近本格的に他ジョブにメインを移すことを検討しているほどです。14始めてから今までこれだけ憤りを感じたことはありません
あ、一点重要(?)な要素書き忘れてた!
多くのプレイヤーは2.0時の戦士の不遇や、2.Xにおける竜騎士の苦難の道を見てきています。(あと、2.0時間切れ法発見前の邂逅篇2層における近接不遇とかも)
特に竜騎士改善にかかった時間・PLLにおけるスタッフ扱い等に関しては、相当な印象をプレイヤーに与えているのではないでしょうか。
これを踏まえれば、「今声を上げねばズルズルとトンでもないことになってしまう!」と危機感を持つのも止む無し、そう思っています。
皆さんが言われてる破砕の迅雷書き換えタイミングに不満があります、せめてSSの計算式が変更になるとか破砕のタイミングが変わる位の告知は欲しかったです
横並びと言うならちゃんと打撃耐性低下がモンク自身にしか効果が無くPT貢献度の低さを考慮して調整して欲しいなって思いました
パッドで遊んでるんですけど、そろそろ手首が限界のようなので闘気の仕様を変えて頂けませんか?
休憩時間が無いのは本当につらいです、先日ついに医者に掛かりテーピングするようになりました・・・手首が非常に痛いです
先程の投稿ではモンクの蒼気砲のリキャを60秒で計算していた為、あげなおします。
個人的にはモンクが弱くなった訳ではなく、他ジョブが強くなったので「相対的にモンクガ弱く見えるようになった」と考えており、実際に2.x時代からどれくらいの威力UP調整が行われたのかをザックリですが計算してみました。
個人的に代表的な木人コンテンツだと思っている侵攻3層でのだいたいのクリアタイム7分間で、
2.x時代からの威力の伸び幅を計算してきました。
※忍者よりはモンクの方が2.x時代よりも火力の伸び幅があったので忍者の伸び幅は割愛。
モ:破砕20回で800 蒼気砲14回で3080 羅刹13回の1300(1発は初手で必ず撃てたので)
陰陽斬と旋風脚をそれぞれ1発分330と320
2.x時代よりも7分間で合計威力5818上昇しています。
次に竜
ゲイル21回4200(1分間に3回撃っている動画を確認)
蒼の竜血によるジャンプ系30%の威力UP分:ジャンプ14回で840 スパインダイブ7回で357
上記に加え、以下コンボに4段目が追加された分の威力を計算。
2.xまでの1コンボ桜花ルート
インパ180>ディセム220>桜花250+Dot(35*10)350=600 1コンボ威力合計1000
3.0での1コンボ桜花ルート
インパ180>ディセム220>桜花250+Dot(35*10)350=600>proc290 1コンボ威力合計1290
2.xまでの1コンボフルスラルート
トゥルー150>ボパ200>フルスラ360 1コンボ威力合計710
3.0での1コンボフルスラルート
トゥルー150>ボパ200>フルスラ360>proc290 1コンボ威力合計1000
続く
7分間で1スキル2.5sと考えた場合に打てるスキルの数168回。内ヘヴィと二段突きをプラスしてそれぞれのルートを
交互にうったと考えると
2.x時代は42回がコンボ外の単発スキル(内訳:ヘヴィ21回、二段突き21回)。
21回づつそれぞれのコンボ(3スキルx2)を打てます。
3.0では33.6回がコンボ外の単発スキル(内訳:ヘヴィ16.8回、二段突き16.8回)。
16.8回づつそれぞれのコンボ(4スキルx2)を打てます。
2.xの7分間の各コンボの威力合計
桜花ルート21*1000=21000
フルスラルート21*710=14910
3.0の7分間の各コンボの威力合計
桜花ルート16.8*1290=21672
フルスラルート16.8*1000=16800
差分 桜花ルート +672
フルスラルート+1890
計2562
これをすべて合計すると7分間で2.x時代よりも7959の威力UPとなりました。
1分間に換算すると竜の威力UP合計1137
モの威力UP合計831.1428....
2.x時代からの火力の伸び幅の差は1分間あたりおよそ威力300。
2.x時代に竜とモにどれだけの差があったかは分かりませんが、かなりの差だと個人的には思っています。
計算してみて驚いたほどです。
※また計算間違っていたら修正します。
今一度、闘気の見直しをお願いします。
もっと2.x時代よりも威力が上がるようなスキルになる事を願ってます。
破砕拳のdotは21秒なので、7分で20回使用できる計算になりますが、
17.5というのは、24秒で計算していますかね?それはpvpエリアのみの話です。
そしてdotが伸びるというのは40威力が上昇するだけではなく
本来23回破砕使ってたスキル回しが、破砕20回に減り、数回分WSを別のスキルに回せるということです。
MNKさんの威力計算の仕方だと、その分WSの威力を上乗せすることになります(破砕の着弾威力を引く必要がありますが)。
本当に計算するならば、MNKさんの竜騎士の計算と同様に、スキル回しをもっと詳しく掘り下げる必要があります
そして、竜騎士の計算ですが
まず、竜血でドラゴンダイブの威力は上がりません
そして、桜花のdotは30秒なので、切らさずに回しても7分で14回ぐらいが限度
軽く調べたどころ、3.0からは各種アビとバフの調整で
2種コンボ交互に打つという回し方が流行っているみたいですが
そうすると、2.x時代に比べたら、桜花のdotの一部がロスすることになります
威力計算でフルを入れるというのはすこし無理があると思います
それらを考慮して改めて計算したところで、果たして威力300の差が覆るんでしょうか。面倒だし間違えそうなので計算しませんが、破砕と桜花のdot分など指摘された細々とした部分を調整したところでとても300の差が埋まるとは思えませんね
むしろここに闘気がラース式で積まれ、威力減衰されようとも陰陽をある程度入れられていたらかなり近い数値になったと思うのですが
久しぶりに来ました。
「DPSが横並び」という話しを自らも体験してきました。
確かに横並びの様に感じます。
私は防具がIL170多め+低PSなので(アレキ1層最終ボスDPS1090程度らしい)、他のDPSさんに負けますが...
上級者だったらDPS差±0位になるのかなって感覚です。
※トッププレイヤーは次元が違うと思われるので、身の回りの経験から語っています。
でも完全に横並びだとモンクの席は無いですよね。
あえてスキル名は書きませんが、PTDPSが200位違うんじゃないでしょうか?
PSに磨きをかければ モンクでもDPS1300位 出せるようになるのかな。
最も単純な計算ですが、MNKさんの計算の16.8回の桜花コンボで発生するdotは504秒
7分ということで、実際420秒しか戦闘時間がなく
つまり84秒分のdotがロスすることになります、84秒なので28hitの威力35のdot、威力980分のロスです
7分で割れば、1分間の平均で140のロスになりますよ
ドラゴンダイブで多めに足した威力を入れて平均177.5のロスになりますね
破砕の所もdotが伸びるということで、7分で見ても元は23回強の破砕が20回に減り
WS使用回数が変わらない前提なら、MNKさんの計算方法だとこれでも1分平均で約85前後の威力
増になります。
さらに各種バフの兼ね合いもありますが、詳しく計算したら確かに面倒ですね
実はMNKさんの計算式を見た時からずっと一つ疑問に思ってることがあります
WSとアビリティの威力だけ足し合わせたどころで、モンクは竜に勝てたことは2.0時代からありましたっけ?
もちろんAA・連撃の確定クリティカル等も合わせた結果竜に勝っていたのですからWS威力を比べたのでは勝ち目がありません
ここでMNKさんが言いたいのは「モンクが相対的に弱体された」ということ。相対的な弱体というのは「純粋な火力強化をなされていない=WS・アビリティの追加が少ない」ということになりますね。陰陽は確かにモンクのスキルの中では強いけれども、侵攻3層のような木人では所詮一発芸。蒼気砲は確かに強いし羅刹も距離制限無くなったので新アビといっていいかもしれませんが、それにしたってたったこれだけですよ
それより何より意思力のAAへの影響力の低下もありますので、計算式では到底出せませんがモンクは確実に弱体を食らっています。忍者も同様といえますが竜騎士はAAの比率がモ忍に比べ小さいので影響はその分小さい
今のところ竜騎士のコンボ四段目の制約が非常に厳しいので実戦だとモンクが勝つことも多いかもしれませんが、例えば四段目の方向指定ミス時威力200にでも引き上げられたら…果たして実戦で勝てるんでしょうかね
修正しておきます!申し訳ありません。
これについては下記Siebenさんの桜花Dotの主張と同じように、上書きしたりもするので特に問題ないかと思った次第です。
上記記事での威力比較は、あくまで「私の主張」です。
もしモンクも2.x時代からこんなにもスキル回しが変わってこんなにも伸びたよ!と言うスキル回しがあるなら、2.x時点とどう変わったかどうかも併せてご自身で計算の程よろしくお願い致します。
大変失礼しました!重ねてお詫び申し上げます。
削除しておきます。
なるほど。では2.x時代では桜花Dotはすべて毎回キッチリ使い切っていたという事でよろしいのでしょうか?
いかんせん竜について調べ始めたのが一昨日位からなので。ご教示ください。
まぁモも計算上入れてるけど実際にはDotのロスはありますけどね。