私的にはフラッシュのSTR影響をVITにしてもらいたい&フラッシュを他のWPスキルと別タイムにしてもらいたいです。
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私的にはフラッシュのSTR影響をVITにしてもらいたい&フラッシュを他のWPスキルと別タイムにしてもらいたいです。
ナイトの一番つらい所は忠義盾覚える前のカルンじゃないかなぁ?
フラッシュの倍率より忠義盾・ディフェンダー・グリットスタンス前提でくまれてるので
楽だ楽だと言われてもカルンは一番キツイ記憶しかないです…
FoFがフラッシュのヘイトに乗らないのを修正してくれるだけでも少しは変わるのだけど
2.XからナイトでIDやレイド行ってましたが間違いなくヘイト管理はきつくなってますね、
自分はフラッシュを出来るだけ少なくしてハルオコンボ撒き散らしてヘイト管理するのが好きなのでフラッシュマンにはなりたくないのが今の気持ちです。
↑DPS、ヒラが開幕から範囲ぶっ放す等ではなくあくまで通常進行です。
基本的に1グループ3体なのでそれを仮定して話を進めます。()内はGCD挟んでいます。
①Aにロブ→(ABC巻き込みでサークル)→②ABCにフラッシュ→(Aにウィズイン)→③Aにハルオコンボ→④Bにファスト→Cにサペッジ…
みたいな感じでで2.xは進行していましたが3.0は④辺りでCのヘイトが危ういか跳ねているのでフラッシュ挟むしかないのが現状です。
ILに関しては身内で全員IL180でラーヴァナ武器でしたのでILの差はほとんどありません。
特に範囲が得意なジョブと単体が得意なジョブとPTになると3体のヘイトを常に意識しないといけないので正直、しんどいところはあります。
ヘイト管理楽にしろというわけではないですが
3.0で各ジョブにアクションが増えそれをIDで使用する中、ナイトはフラッシュを多く入れる以外方法がないというのは確かだと思います。
道中、常にヘイトを意識するのは2.xより3.0の方が多いです。
フラッシュやハルオのヘイトをがっつり上げろというわけではないです。
気持ちもう少し上げてくれてもいいんじゃないかなってw
PLLでナイトのヘイトのお話をしていましたがILどうこうではなく
DPSの火力が強化されているのに比べナイトのヘイト能力がやや低いかなと思います。
3.0でアクションが増えスキル回しが変わり、ナイトのスキル回しが2.xよりフラッシュ多く焚くという開発の考えでしたら諦めます。
簡単にまとめますと1グループABCの3体のヘイトを51%稼げば飛ばないのですが2.Xに比べ3.0はそれを稼ぐまでにDPSに飛んでしまうことがあるので
フラッシュを2.xより使うことが多く3.0でアクションが増えた中、2.xよりもフラッシュマンです。ということです。
個人的には暗闇というクールダウンのない防御スキルを使いこなしてこそナイトだと思うので
暗闇完レジまで3回、開幕を固めるために1回追加するかどうかで計3~4回使うのがスタンダードだと思ってます
シールドスワイプって敵視ついてたっけ?
シールドロブなら敵視ついてるけど・・・。
ナイトと暗黒が60になり、防具は共通、武器はどちらも法典強化で何度かエキルレまわしてみました。
ナイトはフラッシュとハルオコンボしかできない状態でヘイトがかっつかつですが、
暗黒はアンリーシュ2,3回、ヘイトコンボ1回くらいで固定でき、あとはMP回復ルートのコンボやったりできるので、
ヘイト的には相当余裕がありました。
IDでのヘイトがナイトはきつい(うまい召喚さんと竜さんがきたらだいたいタゲがとぶ。)ので、
エキルレは暗黒、討伐戦とかはナイトで行くようになりました。
まあ、エキルレナイトで行くと、かなりギリギリの調整を強いられるのは確かですね。
敵全体のヘイトを確認しつつ、今殴っているのと違うののヘイトが上がったら、そっちに即ハルオコンボ。
最悪サベッジはまだ若干余裕のあるこっちの敵、ハルオはもうヤバイそっちの敵、みたいな判断をさせられまくるというw
で、まあそこまでキッチリ管理しても、たまに跳ねるというのがなんとも……
(挑発のリキャが追いついていればどうにでもなりますが、追いついていないと……)
他の2ジョブより防御面を高めに、攻撃面を弱めにした結果、攻撃面に依存しているヘイト部分で負けるのと、
広域でヘイトを取る手段が、主にフラッシュしかないのが、大きく欠点として出てしまっている気はしますね。
というか……軽くハルオコンボと他の2ジョブのコンボでのヘイトを計算すると……
ナイト:(150+200×3+260×5)×0.8
戦士:(150+200×3+280×5)×0.75×1.2(メイムによる+20%)
暗黒騎士:(150+220×3+300×5)×0.8×1.15(暗黒による+15%)
こんな感じなので、どう考えてもナイトだけ素の威力差分+ダメージアップバフ差分が、劣っている状態なんですよね。
更に範囲もフラッシュ600に対し、アンリーシュ100×6×1.15なので690
オーバーパワーも120×5=600 メイムあり120×5×1.2=720
(上の値は、忠義盾、ディフェンダー、グリッドによる減少補正は除外)
短時間型のダメージアップバフも、ナイトのファイト・オア・フライトの×1.3に対し、
戦士は、バーサクが×1.5 アンチェインドが×0.75の補正が×1になるので更に……
暗黒騎士は、まあスカージの×1.05と瞬間型のダークアーツ辺りですが、
スカージは、ほぼ常駐可能+スカージ自体が継続ダメージ持ちなので、
戦闘時間が長くなるほど効果差が生じてきますね。
とまあ、素の威力差の所は、まあ他2ジョブより攻撃面を弱くしているというコンセプト上しょうがないと考えても、
バフによる差の所は、どうにか埋めて欲しい所……
メインは竜ですが、IDはナイトで回ってるなんちゃってタンクです、
このスレ読んでて、今唐突に思い付いてしまったんですが
フラッシュに暗闇のデバフだけじゃなく、使用者自身に一定時間、敵視アップのバフ付与とかどうですか?
忠義盾に上乗せで、全てのアクションに効果有るようにしても良いのかも。
これなら、通常敵視アップは無いドゥームにも敵視アップの効果付いて、フラッシュ→ドゥームと素早く敵視稼げるかな・・・と。
更に、ライオットでも敵視稼げるから、MP回復もやり易くなるし。
時間は、フラッシュがinstantでリキャ2,5secなのも考えると5秒程度でも良いか。
忠義剣と併用すれば、火力稼ぎながらある程度敵視も稼げるようになり、戦略の幅も出ると思いません?
Nカルン対策にも・・・。
フラッシュに威力100の攻撃効果
これだけでバランスは取れる
多分今って防御スタンスや各スキルの敵視上昇効果補正って一律ですよね?
ナイトの忠義の盾、戦士のディフェンダー、暗黒騎士のグリッドスタンス
ナイトのハルオ、戦士のボーラ、暗黒のパワスラ
等々です!
敵視上昇効果補正が一律だとして主にID中に使用される範囲で敵視を稼ぐスキルが
ナイト→フラッシュ 戦士→オバパ 暗黒→アンリーシュだと思いますがフラッシュだけ威力0ですよね?
上記の全てが一律だとしても戦士と暗黒は範囲で敵視を稼ぐスキルに+威力があるのでそこで差があると思うんですが…
そりゃ単体だけなら忠義の盾状態でハルオすれば剥がれませんよ。
問題は複数の敵視を維持するときにナイトが他タンクに比べて厳しいって話じゃないんですかね。
一律だとMT時の火力が他に劣るナイトはヘイト上昇量が少ないのは当然ですよね!
別に一律である必要ないから、ヘイト上昇量一律になる補正値で良いんじゃないのかなって思ったんです(・ω・)ノ
そもそも補正値一定じゃなかったら何言ってんのこいつ?て思われるだけなので先に質問した感じです(*^^*)
戦士と暗黒騎士のアディにフラッシュが入っますが
・戦士はMPを全く使わない分、オバパTP節約の為に使えるのでアディにフラッシュを入れても問題ない
・暗黒騎士はアンリーシュがあり、MPを使うのでアディ1枠潰すぐらいならフラッシュは要らないレベル
この違いですな
ナイトで複数のタゲ維持するなら
単発ハルオ撒いてフラッシュ。
リキャでドゥーム。
それで問題ないけどな・・・?
むしろドゥームは複数ヘイトキープするのにかなり優秀なスキルだと思う。
戦士のオバパや暗黒のアンリーシェに、敵視+与ダメがあるのに、ナイトのフラッシュにはない。
なら、更に敵視UP効果を高めたら、それはタンクとして戦士・暗黒との差分(個性という意味で)になるかなぁ~などと考えておりました。
自分のイメージは、FF11の頃に見たナイトのイメージですが、全ジョブ中最高の敵視性能があり、盾を装備できる分防御力も一番硬い。
14でもそんなジョブであってほしいなぁ~という、自分なりの理想(ナイト像)があります。
しかし、戦士のオバパやや暗黒のアンリーシェに与ダメという付加価値とは違い、フラッシュに更なる敵視UPが付いても
あまり付加価値とは言い辛いのは、私自身思います。
IDは戦士か暗黒が良い!という話にもなりそうですよね・・・。
あちゃー(´Д⊂
無知でごめんなさいw
一応捕捉して置きますが、フラッシュとオーバーパワー及びアンリーシュは、どれも取得敵視の計算式は違う筈ですよ。
与ダメージ込みで、それぞれ近い敵視値を取得出来る様に調整はされている、との検証結果は検索すれば割と色んな所に載っています。
確かフラッシュが複数のステ―タスに依存し取得敵視量が上昇する魔法扱いだったかと、
オーバーパワーとアンリーシュは単純な威力に対する掛け算が取得敵視量ですね。
どちらも基礎威力が違いますので、乗算する数値もそれぞれ違ったと記憶しています。
ただ、個人的に調べたのが少し前の話ですので、今は仕様が違っている場合も有ります、その場合は申し訳ありません。
判り易い問題として、ファイト・オア・フライトは与ダメージ上昇効果であって、
ステ―タスを底上げする効果では無いので、併用してもフラッシュの取得敵視値は変動しません。
それに大して他のタンクは威力が取得敵視値に直結するので、攻撃力上昇系のアビリティが軒並み影響します。
他のタンク職に比べてヘイトが取り辛いと感じるなら、この辺りで範囲敵視値の取得に差が出ているのかな、と考えます。
フラッシュにフライト効果乗ってるって記事どこかで見たけど調整された?
フライト使用時と不使用時のヘイト量比べてたから確かに乗ってたと思うんですが。
唯一オーバーパワーだけは、コンボ途切れますね。
他の二つは途切れないけど(魔法扱いだから?)
それだと近接以外タゲ取れない気が…
ちょっくら
ファイトオアフライト フラッシュ 敵視
とか
メイム 効果
とか…etc
で色々調べて来ました。
最新の記事ではフライトに敵視は乗らないとの事だそうです。
補足しておくと、
フラッシュは魔法扱い。
フライトは与ダメージではなく、物理与ダメージ上昇なので乗らない。
メイムは与ダメージ上昇なので乗る。
バーサクは物理攻撃力を上げる効果だが、STRが上昇するので?乗る。
という実際のSS等のない数字を並べた検証結果が見受けられました。
上記より少し古い記事ですと、
フラッシュにフライト効果が乗るそうで。
チョコボとの検証結果をSS等の切り抜きで公開されていました。
こちらは数値化されたモノでは無さそうでした。
あくまで検索した記事であって自分で検証した訳ではないので参考程度に。。。
検証してきました。(協力:LSのモンクさん)
ステータスとしては、私(ナイト)がSTR527、武器:ガーロンド・マジテックソードRE、戦士さんがSTR589、武器:ハイアラガンバトルアクスです。
STRは戦士さんのが上ですが、武器性能が4違うので単純な攻撃力換算にするとやや私のが低いかな?と言った形ですね。
以上を踏まえて、フラッシュのヘイト値を見比べてきました。結果はこちら。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...6a583fbc64.jpg
解説をしますと、一番上が普通にフラッシュをお互いに一発ずつ打った状態のヘイトです。
見づらいかもしれませんが、戦士さんのが少しヘイトが高くなっています。これはSTRと武器性能を加味した純粋な攻撃力がベースになっている為であると考えられます。
もし武器性能関係なしに、単純にステータス表記の物理攻撃力…STR値だけを参照しているならば、戦士さんの方がヘイトがもっと上回っているはずだからです。
そしてその下が、ファイト・オア・フライトを使用してのヘイト値。全く変化なしです。
つまり、ファイト・オア・フライトはフラッシュには乗らないというのはおそらく正しいと思われます。
3段目は一旦別の木人でメイムを入れてもらい、改めて検証用木人にフラッシュをお互い入れた場合の結果です。
メイムの効果でヘイトゲージに差が出ているのがわかります。つまり、メイムはフラッシュに効果があると考えられます。
そして最後は戦士さんにバーサクしてもらってフラッシュをお互い入れた場合の結果です。まぁ見ての通りですね。
ヘイトゲージにかなりの差がでています。こちらも、バーサクはフラッシュに効果があるという結果だと思います。
纏めますと、バフに関してはファイト・オア・フライトはフラッシュに効果はないが、メイム、バーサクは効果があるということになりますね。
見づらかったかもしれませんが、以上が検証結果となります。参考までにどうぞ。
フラッシュは魔法扱いなので、FoFは与物理ダメ上昇で、メイムは与ダメ上昇だからですね。
アディショナルのほうが効果が高いってどうなのよ?w
ナッ…ナイトは暗闇つくからっ…!(震え声)
検証お疲れ様です。
暗闇追加効果があるとはいえ酷い話ですねぇ。詩人のフェイントも本来のジョブより有効に使えるという点では似ていますが、効果で劣るわけじゃないのでこれはちょっと…ね。