>この点については、本当に申し訳ないのですが、アップデート内容がかなり大規模なため
>当初6月中旬~下旬を想定していたパッチ1.18は、
>予定よりも2週間ほど遅延する見込みです。
ないた
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>この点については、本当に申し訳ないのですが、アップデート内容がかなり大規模なため
>当初6月中旬~下旬を想定していたパッチ1.18は、
>予定よりも2週間ほど遅延する見込みです。
ないた
もうスパ4やろうぜ!
6月下旬から2週間後と言う事は7月中旬w
あと1ヶ月このままw
初夏までフォーラムオンラインをお楽しみくださいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
この点については、本当に申し訳ないのですが、アップデート内容がかなり大規模なため、当初6月中旬~下旬を想定していたパッチ1.18は、予定よりも2週間ほど遅延する見込みです。
('Д')・・・?
あと1ヶ月することないんだけどwww
あ、G6潰される前に覇王樹盆地で釣り上げを最後の駆け込みしとけばえーの?
ユスリカ集めるところで飽きそうだけど
さらに2週間延期なんで本当に涙目…
呪術50以外幻術20→38までやろうかね…
>バトル担当の松井が倒れてしまわないことをお祈りください。 /pray
みんなの期待に応えるパッチでありますよーに。/pray
オートアタックの「間」がFF11そっくりw
・・・情報少なっ!
拠点とかの動画も希望~。
7月中旬にずれ込んだパッチリリースまでの間にモチベーションを保てるような何か情報を定期ポストしてください
6月中旬と下旬の間に2週間ぐらい差があるのに
そこから2週間ずれるって言われてもあいまいすぎるよw
パッチも伸びた様なので、その間ロドストのグランドカンパニーページの更新とか期待してます。
テスト動画見て気になったんですが、開発の人たちって未実装の装備着てテストしてるの?
いよいよもってオワコンwwww
攻撃してTPためて打つだけの完全オススメ戦闘に逆戻ったwwww
オススメはオススメでいいんだよ。
でも14でこれじゃあかんやろwwwwwwwwww
皮肉で劣化11になるだけですいうてたら普通に11でもう……
オートアタック・・・
もっさりだあ!
ガッカリ砲きたか
オススメ以下よりはオススメに戻ったほうが良い。
14らしさって何だ? 超絶モッサリか? 1人時間差スキルか? ガチャ連打か?
そんな14らしさは要りません
良かったものは継承すべき。
動画見たんだが、出だしで滑るのはワラタ
攻撃動作前にMOBのHP減るのはなおさないんだろうか?
ん~・・・、相変わらず「モッサリ感」残ったままですね・・・。
コンボ的な何かが欲しいかも(コンボ数に応じて攻撃速度アップ&ダメージ増加みたいな
うーん、動画見ただけだとあまり変化が判らないなー。
動画の内容を細かくチェックして変化した部分を見つける気力もないし・・・。
実際にやれば変化が判るかもしれないけど、動画だけだとどこが変化したのか説明を加えてほしいですね。
スクエニ専務からのありがたい言葉だぞ!
@tah3gucci3cozy3 田口浩司
こちらの業界は締め切りまでに出来る限りの事をして発売・放映・公開日を厳守するしかないのだが、
締め切り破って発売延期して平気でいる厚顔なゲーム業界を時々羨ましく思うなう。
がん患者の死への心理プロセス
否認
↓
怒り
↓
取引
↓
抑うつ
↓
受容 ←ただ今ワタクシここに至りましたよ!みなさん!
梅雨が晴れたらまたあいましょう
See You Soon! :)
開発中らしいですが、今の戦闘の方がましなんじゃ?ってレベルですね
以下転載
今まで
①パレットの「ライトスラッシュ」実行でON/OFFの切り替え
②「ライトスラッシュ」実行中は命中UP「インペール」実行中防御UPなど複数のAAを切り替えられ付加効果を与える
など提案しました
*提案*
1~5段の攻撃を繰り返す
例
剣術 ライトスラッシュのAAの場合
袈裟切り>突き>切り上げ>逆袈裟切り>回転切り>最初へ
モンハンのアクションを想像していただけるとわかりやすいかと
片手剣ならすばやく、大剣ならゆっくり重い攻撃を繰り出します
この動画のような単一的な繰り返しより、同じ繰り返しでも流れというものがあった方が全然いいと思います
2週間の遅延って中旬からなのか下旬からなのかハッキリしてくださいよ!
全然チガウでしょう!
動画みたけど、このもっさり感は通常攻撃の合間の攻撃間隔を短くすればそれなりにカバーできると思うんだけどな。
今回のレターではカンパニーの話がでてこなかったけど、今回のパッチではダンジョン2個作るだけで
松井の心配してるくらいだから、カンパニー実装はなさそうだな。
いまさらのことだけどスクエニってMMORPG向きの会社じゃないよね。
まあTERAにいく俺にとってはいまさらって感じだけど、もしTERAこけたらMMORPG辞めよう。
正直な所、懸念してきた事が現実になった感覚です、、、。
私はスピーディなテンポの良いバトルが希望でしたので、今回の動画では問題点が悪化している様に見えます。
AAを導入した場合、やはり無くすべきはアクションゲージではなくTPでしたね。
コレが完成形では無いとは言え、、、。
残念です。
他の方も仰ってますが、全体にスロー過ぎです。
松井氏には更なる改修を希望します。
幾つかのアクションやWSのモーションが改善されていた様ですが、ブラインドサイドと思われるアレは「もう少し頑張りましょう」ですかね?
使うと後ろに回るのまでが自動なのかは分かりませんが、幾らなんでもMobを歩いてすり抜けるのは無しでしょう?興醒めです。
本当に残念です、、、。
いやwじゅうぶんすぎる出来ですwオートアタックが実装されればよくなるとは思っていたけどもこれほどとは。
アクションパレットはいらないと思っていたけどもオートアタックと思った以上に相性がよさそうですね。
FF11に似てきているのは残念だけどもこれが1だとすれば10くらいになったときの出来が楽しみです。
思いっきりFF11にしか見えないw というのはさておき……
動画のオートアタック間の時間(オートアタックをした後、次にオートアタックするまでの時間)を計ってみた所、
現在、通常攻撃にあたるアクション(ライトスラッシュとかスタブとか)が、
1回実行出来る様になるのと同じくらいの時間ごとに(同じくらいのタイミングで)、
オートアタックをしている感じだったので、攻撃頻度的には正しいと思います。
……が、何らかのアクションを挟むと、次のオートアタックやアクション自体の実行が、
遅れている様に感じられた(行動がキャンセルされていた?)ので、それがスローテンポに見える&もっさりして見える
(というか、実際に動きがスローになって(攻撃の間隔が間延びして)しまっている)原因な気もします。
この辺のモーションやアクション実行までのラグが1.19でなおれば、
それなりに早く見える&ある程度スピーディに感じられる……かも?
まあなんにせよ、開発中の代物でしかない未完成なオートアタックという感じですね、現状の動画からだと。
というか、
てっきりレイドダンジョンの動画がくると思ってたので結構ガッカリ!
アクションゲージ廃止でTPとリキャスト依存なのはいいと思う。
でもテンポは悪いままだね。
他ゲーをいくつか渡り歩いて思ったのですが、国産MMOってなんでモッサリ戦闘なんでしょうね?
つーか、FF11をやったことないんですが、戦闘のテンポ似ているのですか?
FF11をやりたいわけではなく、FF14をやりたかったんですがw
「現在開発テストマップでの動作ですので、これでFIXではありません。
繰り返しますが「絶賛開発中」の動画です。」と、よしPが念を押しているので
今後もチョイチョイ調整入れてくると期待して待ちます。
なんということでしょう!FF14とは思えないほど見違えるように
ファイナルアクション的な攻撃が出来るようになるのですね。良いですね~
格闘士のFAが、何とも地味と言いますか、手抜き感が漂っておりますね。
モンスターの身体をすり抜け、後ろを取ってから攻撃しているようですが、
あの場面は、ジャンプモーションで飛び、ウルトラC級の回転技を見せつつ
着地してから、止めの攻撃を放って欲しいですね。
オートアタックの動画用意するって言うのは前回のレターで言ってたし予想通りでした
ただ、あそこまでひどいオートアタックだとは思いませんでしたが^^;
11はやってないので分かりませんが皆さんが言うように動画が11そっくりだというならなんでそんなに人気あったのかいまいちよく分かりませんね^^;
開発途上ということなので実装までにはもっと洗練されていることを期待します
もう遅いよー!遅すぎるよ!
最悪でも今月にはパッチあると信じて我慢してたのに!
あいかわらずレターでのパッチ時期もいやらしい書き方で
最悪7月中旬とも取れるし。
本当に総力を上げて開発してるのかなぁ。
これで大規模大規模言われてる1.18パッチがいつもの倍程度だったら
がっかり過ぎて泣けてくるよ!
11はさらに遅いです。多分いまから始める新規は「なにこれ……」って思うレベルです。
後期ROなんかはバリバリのスキル戦闘だったんで
たしかに最初の頃はパシブアタックでモッサリってのは感じる部分ではあったけど
完成形を見たらFキーコントロール+マウスでサクサクスピーディーな戦闘になってたしなぁ。
多分ですが「間」が出来たときにやることがないのが原因だと思います。
再びRO例に出しますが、ROのパシブ攻撃って「秒間X回攻撃」って概念なんで
この戦闘動画やFF11の戦闘のように「完全に何も起こってない時間が1秒もない」んですよ。
ASPDあげていけば一秒に5回、6回と攻撃回数増えてFF3みたいな「X回ヒット!」みたいな気持ちよさ味わえますしね。
その快楽性を求めてASPD特化っていうスタイルも出来ましたし、決してオートアタックってコンテンツはお飾りだけじゃありませんでした。
また殴ってる最中に他のアクティブが絡んで来たら引っ張ってまとめて
群れの攻撃がこっちに入る前にボーリングバッシュ連打で一気にしとめるとか
スタイルをきちんと極めたら無為な時間てそんなないんですよね。
人間の体感時間にもよると思いますが、「2秒何もしない時間がある」、ってのはそれだけでゲーム的にはかなりのストレスじゃないかと。
これはMMOだから別にいいじゃん、アクションと一緒にするなよ、って意見とは完全に別の部分です。
要するに「ゲームとして何をプレイヤーが快感に思うか」って部分において、
ストレス要素を選んでしまってるのが問題なんじゃないかなぁ。
例えば……。
ゲーム的に通常攻撃3回、スキル一回で倒せる敵がいるとします。
これを攻撃/WSモーション1秒、一回の攻撃間隔二秒と考えると、最速で倒せる時間は10秒です。
対して、秒間三回攻撃、WSモーション一秒のゲームの場合、2秒で倒せることになります。
この差8秒。
積み重ねれば一つのコンテンツをこなすのにどれだけのストレスの差になるかって判りますよね。
そして攻撃ごとに生じる「二秒」がどれだけ無意味なものか、ということも理解いただけるのではないかと。
松井さんが倒れたことにしてパッチ延期しようとしてるんじゃ・・・Quote:
バトル担当の松井が倒れてしまわないことをお祈りください。 /pray
祈ってないで倒れないように人材追加してよ
あれって待ってる間に他のスキルを連発して発動できるんじゃないんですかね?
そうじゃなきゃアクションゲージを撤廃した意味がない。
(あくまで自分が考える)理想のオートアタックは
攻撃間隔を2秒とする場合
攻撃→アビリティ発動→攻撃
この間を全部2秒以内で収めれる事ですね。
でも動画を見ると
攻撃→アビリティ発動→(2秒経過)→攻撃
こーなってしまってるように見えます。
ここらへん改善したらバトルスピードは上がるんじゃないかな?
(本当にそうなるか知らないけど)
動画を見ててアレッ?って思ったんだけど・・・俺の目の錯覚?
最初の剣術士が最後にレイジオブハルオーネ撃ってるけど、ログ見ると失敗してるよね? なんでゴブリン死んでるの??
それと盾がやっぱり不自然。ファランクス撃つまで盾構えてるって分からなかった。
なんかおかしい!