染色ぐらいはいいと思うけどなぁ・・・
フレッシュミートだと職判別難しいのもあるけど
ヒーラーでやってる場合即判別されたらもう逃げるしか選択肢なくなってしまうので
簡単に特定されるのは辛いです
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染色ぐらいはいいと思うけどなぁ・・・
フレッシュミートだと職判別難しいのもあるけど
ヒーラーでやってる場合即判別されたらもう逃げるしか選択肢なくなってしまうので
簡単に特定されるのは辛いです
3人固定での問題どうにかなりませんかね。吉田さん本当にプレイされてます?学召召セットとかどうするんですか。教えてください。
ソロで入っていってそんな相手の固定PTに当たるとなにもできません。ただストレスが溜まるだけ。
あとミアズラ調整してください。あとジャンプのバグ問題。そして、スキルの調整。何もかもが馬鹿らしい作り。PVPが現状本当に終わってますよ。
もうちょっとまともなPV作ってください。お願いします。
ルールはルールなんで文句はいいませんが、
装備差や職差は劇的に参加意欲をそぐかと。
特に後続は蒸発しながらファーミングするマゾさ耐えられますかね
3人未満じゃなかったのか。これは2人てことでしょう?いつの間に3人以下になったの。
バランス調整については多くの方がコメントしているので、それとは別に
もっと演出の面でテンションが上がるというか、戦意を煽られる演出になればいいなと思います
まず開始時は「開始!」の代わりに中二病的すぎて恥ずかしいけど一周して格好良いくらいの、PvPやってる人達のお馴染みのテキストになるような、なにか入れて欲しいです ネタにされるくらいの
あと自分のチームが相手の誰かを倒したときもアナウンスが欲しいです 蘇生があるので何度も出てしまうのもウザったいですが、それでも仲間の奮闘が分かるというのは良いものです
PvPコンテンツがもっと良くなりますように 開発の方応援しています!
こんにちは。
PvPに関するたくさんのご意見、ディスカッションありがとうございます。
皆さんからのフィードバック、そしてウルヴズジェイル実装後、
皆さんがどのように遊んでくださっているのか、
ウルヴズジェイルで得られるポイントをどの程度入手しているのか、
そして、ジョブ毎の勝率や戦術などの動向を開発チームでもしっかりと把握し、
早いものに関してはパッチ2.15から様々な調整を行う予定です。
今後も引き続きご意見、およびディスカッションのほどよろしくお願いします。
・待機時間の「Ready飛ばし」機能
・完全ランダムマッチ(PT禁止)、4人PTへの変更
なんならロール無視で登録順にガンガンマッチが理想
PvPもコンテンツルーレットでプレイできるようにしてください。戦績、経験値が増えるなら1日1回くらいはやります。
PVでのエモートとかもどうにかなりませんかね。固定組んで誇らしげにエモしてくる人多すぎです。エモートは禁止でいいんじゃないですか。エモートは煽りにしかなりません
自然HP回復なしのギャザラー・クラフタークラスオンリーな色物ルールをプレイヤーで設定できる部屋とかもあったらいいなー。
ポイント獲得とかから切り離してもらっていいのでw
ジャンプバグも2.15まで放置ですかそうですか
言いたいことがうまくつたえられないうえ膨らませる余地もないため削除します、申し訳ありませんでした
魔法職なんかはインスタントスキルあるし確かに詠唱妨害きついけどデバフかけたりなんなりすることができるけど近接職が敵にジャンプされると近づいて攻撃する以外は基本的にできないのにその攻撃もできないんですよ。スタンで足止めしようにも攻撃当たらないんじゃ意味ないし。これがバグじゃないのならなんなのだろうか
150戦程してみた感想
最初は負けまくりましたが最終的にそこそこの勝率になりました
当たり前ですが勝てるようになってくると面白いですね
ほかの人も書いてますが思ったことの要望は
・召喚が迅速リザレクとミアズラで強い
せめてPvPスキルで他職とバランスを取れるようにして欲しいです
・PvP専用交換装備
強い人が更に強くなってしまう仕様
今のマッチングの仕様ならせめて対人性能を抜いても良かった気がします
・浄化が必須
まず最初に取らせるなら最初から覚えていても問題ないように思いました
まず浄化取得までに躓く人も多いと思います
他のスレッドでも取り上げられていますが、白魔道士が全ジョブの中で唯一専用スキルが一つしかないジョブになっている点を改善して欲しいです。
スレッド: 女神の息吹について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/130486
敵を倒した瞬間に なんかエフェクトでるとかあってもよさそうですよね
職バランスの調整以前の問題として、Lv50制限クラスがライト層お断りな仕様ですね。
MMORPGのPvPには昔からある問題なのですが、FF14も例外ではなく、
「対人戦ゲーム」として以下の根本的な欠陥がありますね。
① プレイ時間の差がそのままキャラ性能差となり戦力差が開き続ける
② 勝った方がより強くなる(次も勝つ可能性が高まる)
③ レーティングによるマッチングがない
所詮はRPGでの対戦なので、完全にフェアである必要はありませんが、今のままいけば、
戦う前に勝敗がほぼ決まっている試合にしばしば遭遇する
という状態になって勝てない層の人からドロップアウトしていき、
最終的にある程度やりこんでいる層以外は残らなくなると予想されます。
①はキャラ成長曲線の問題です。
現状ではおそらく1000戦くらいの間はキャラ性能差がリニアに開き続けますが、
例えば、フルスペックの90%まではリニアで100戦、その後徐々に緩やかになり99%までに3000戦
くらいの成長曲線であれば、初心者から上級者までモチベーションのバランスが取れると思います。
②はモチベーション的に多少は必要な面もありますが、現状(勝50 負10)は差が大きすぎます。
③が重要な問題で、レーティングがしっかりしていれば①②はある程度許容できるかと思いますが、
ないのであれば、①②によって勝つ人と負ける人の差が致命的に開いていきます。
調整前提なのでしょうけれど、現状の仕様だけをみれば、
多くのPvP主体のゲームが廃れていった過去からスクエニさんは何も学んでいないように思えますね。
3人固定で入ってくるのホント勘弁してください。 というかどうにかしてください。
これ、WoWのアリーナですよね?レーティングを早く導入してください
固定で学召召でこられるとそれでもう倒せる可能性がほぼありません。 バランスおかしくないですか? 倒しても倒しても倒しても生き返るのってどうなんですか?
ずっとソロでやってますが、最近そんな固定が多い気がします。
3固定のマッチングPT専用禁止を強く求めます! あまりにも理不尽すぎます。 まったくフェアじゃない。
迅速1分ってのが明らかにバランスぶっ壊してるんですよね。
近接のPvP専用アクションが5分であの性能、しかもジャンプバグで近接お断り状態・・・。
それを考えてあの性能から見ても10分でもいいぐらいだと思う。
だって生き返ればそれだけ選択肢が広がるんですもの。
仮に即効で蘇生できるキャラが1人PTと3人PTだったら、レイズ出来るキャラを両方が1人ずつ倒しても確実に3人PTのが部がありますもん。
PVP内のみで使える迅速リザレク効果をもつ復活アイテムを要望します
本来復活スキルを持ってない物理系DPSやタンクが仲間or敵を復活してくればもっと面白くなりそうなんですが…
できることであればできるだけ早く修正はして欲しいですね
2.15と言わず調整でき次第パッチ当てて貰えると
ジャンパーマンは敵にいても味方にいても意欲が失せてしまいます
ヘヴィ:歩行速度低下←わかる
病気:被回復量低下←わかる 歩行速度低下←ファッ!?
病気ってバッドステータスとしてヘヴィの完全上位互換というね…さすがに強すぎじゃない?
PvPで早急に対応してほしい事
ファインダーマッチング
・1x8 ソロマッチング (ソロプレイヤーだけで構成)
・ソロ、2人、3人で申請できる ランダムマッチング(ソロと2~3人PTで構成)Gank対策
・4人PTx2で申請現状ある固定ライトPT
ウルヴズジェイルエリア
・木人(PvPスキルがヒットする)
・プレイヤー同士でポイント関係なしで練習できるPvP申請(エリア全体でできてしまうと街中でエフェクトやら効果音がうるさいからPvPエリア限定で)
その他
・ジャンプしながら走る事により位置ずれが発生し前衛職のスキルがキャンセルされる問題
・敗者の戦績と経験値が低すぎる。個人的に勝者の半分が希望(強い人との差が開きすぎない対策と負けても半分入るならとがんばれる)
・対戦者、Fresh Meatの横に職アイコン表示もしくはPvPエリアに入った時に相手の構成がわかる板のような物
・運営側の対応の遅さ、色々問題が出てるのに対応策すらまだ書かれていない。PvPコンテンツで対応が遅すぎると格差とかができてすぐオワコンになる。
なんかイマイチ対応が遅いんですよね、致命的なバグであればもっと早く修正もするでしょうに・・・。
いや、ある意味致命的なんですけどね、ジャンプバグや、3人PTでのGankやらってのは。
PvPは飽きられたらそれまでです、一度離れたら戻ってこさせるのは非常に困難になります。
早急な対応が出来ないのであれば、PvPをクローズする事も視野に入れる位の気持ちで調整してほしいです。
特に、ジャンプや3人固定PT問題等、こういった問題は公式の見解を基にユーザーがマイナールールを設定していく事がよくあります。
公式で「ジャンプ問題はバグだ」と言えば、使う人は今よりも減るはずだし、3人固定も「好ましくない」と言えばやる人は減るでしょう。
「仕様上可能なんだから、いくらやっても問題ない」という人間がおり、そういう人間が対人コンテンツを過疎らせる最大の要因の一つなんです。
修正が遅れるなら遅れるとしても、公式の見解を早めに出しておくだけでも、そういった過疎を呼ぶ人間の活動を抑制する事はある程度可能になってきます。
問題に対する公式見解だけでも発表しておいて貰えると嬉しいです。
また、PvPに関しての開発からのレスポンスが少なすぎるのが非常に気になります。
350戦ほど多数のジョブでやってみて
まず、召喚士と学者の調整は、確実に必要でしょう。
あえて細かくは書きませんが、エーテルフローの戦闘前スタック禁止と
召喚士のリゼレクは、禁止にしないとダメだと思います。
現状 学召召固定の無双の原因の1つは、召喚士のリゼレクが大きな原因で、
DPS最強火力が出せる上に蘇生が可能で、3人のうち誰かを殺しても簡単に蘇生させてしまう事です。
他の修正希望点としては
●待機時間は2分のままで、門に8人が触れたら、即開始するように変更。
●マッチングPT専用の方は、PTでの申告禁止。
●ジャンプ連打による攻撃ができないバグの修正。技術的に厳しいならジャンプ自体を不可にしてでも修正すべき
●PvPエリアでの納刀時の武器非表示を強制解除。
2分の待ち時間長いですよねー
おそらくRecast消化のためかな? と思うのですが、それならそれで何処かのタイミングでリセットしてほしいですね
準備時間におけるあの視認による曖昧な索敵ってどうしても必要ですかね?
柱の影に隠れたり武器非表示&適当装備で檻に詰め寄って目を凝らしたり、なんというか馬鹿らしくなります
視認による相手戦力の把握が知識を問われて楽しいっていう層もいるかもしれませんが視認性の悪さからララが有利すぎます
種族適正の差と言われればそれまでですが、それなら身体の大きい種族にもそれなりにボーナスが合ってもいいんじゃないですかね?
一切何も探れなくしてその上で全ての状況に対して作戦を立てるのか
最初から相手の構成がシステム側の情報として開示されてそれに対して作戦を立てるのか
どちらかにして欲しいなと思いました
職バランスに関しては対策の研究が進むことで変わったりするので難しいですが
PvPランクでのマッチングやPTでのマッチング、ILでのマッチング等
戦術や戦略の研究ではどうしようも無いところは公平にしていかないと過疎りますよ
今日の2.15hotfixでPVPは結構テコ入れされるんだろうと予想しています。
というか、そのつもりで2.1はこの状態で実装したんだろうなと思っています。
事前の修正報告は相変わらず少ないですが、口を動かすより行動で示した方が早いと思うので今日のメンテ後、いい方向で現状の不具合が改善されていることを祈ります。
ということで既存の不具合とは違う観点からの要望です。
①PVP用木人の実装
②練習用フィールドの実装(大きなインスタンスでプレイヤーごった返しで構いません)
任意のチームとの対戦やランキング等は既に予定済みだと思うので、PVPをもっと検証する場を要望します。
現状だと戦績を賭けた真剣勝負なので、モラル値がどれぐらいの効果があるのかが不透明な部分もあり、自分たちの目で確認したいと思います。
一度考えていただけたらと思いますので宜しくお願いします。
【開始前の2分という時間について】
着替えたり薬飲んだりステータス振る時間が必要なので、コレ以上短くしないで下さい。お願いします。
4人固定でも2分でこれだけの事をしているので、戦術会議や挨拶のある野良ならもっと長くてもいいと思っています。
時間短縮については8人がokを押す様な形で解決して欲しいです。
【ジャンプのWSが入らない事について】
修正前提でお話します。
着地時を狙うゲームはたくさんありますので、今の仕様を活かす変更をしてはどうでしょうか?
『ジャンプの頂点8フレームは全WS無効、ジャンプに何かしらの制限あり』ぐらいの方がPSで差が出ていいと思います。
【公平について】
もっとPSで差が出る様にして欲しいです。
最小単位のPvPなので運の要素は極力減らして欲しいです。
【他】
エスナ等の状態異常回復で全てのバフを消せる様にしないと一番奥にあったりする「病気」が強すぎると感じます
・だいぶ足が遠のきました。
【原因】
①装備差、RANK、勝率の差を考慮したマッチング方法がない ちゃんとメニューで選べるようにしてほしいですね。
②3人PTによる戦績稼ぎは予測できたと思いますが、対策がない(仕様発表された際に、3人PTが一番戦績稼げるだろうなあと思ったのは私だけではないはず)
③必要以上に相手を不快にさせるエモートを連打する人がいて、その対策がない
(これ通報したら対処してもらえるのでしょうか。「がっかりした」を30連打ぐらいしてるひとがいましたね。どこにでもアレな人はいるもんだなあとおもいましたが)
④時間が空いたときに、短時間でやれるコンテンツとしての位置づけも欲しい。装備差・スキル差=ランク差であると思われるので、ランク別マッチング機能は本当に欲しいです。
そういった際にソロでいくと開始直後はそれなりに戦えたが、今や装備でもスキルでも格段に差があるため敗戦となることが多くなった。差が更に開く仕様といえる。
別に3人固定でCF登録するのは構わないと思いますが、その際は最低限チーム分けをランダムにして欲しいですね
マテリアの入手難度は緩和してほしいです
70装備群と同じ価値だとどうしても装備を優先してしまい
近接職は火力を活かせません
今後CCが相対弱体されて、どこかでバランスするのは解っているのですが
200戦して漸く視野に入りはじめる感じで、後続からは果てしない距離です
今の3分の1くらいの値段で半分効果のマテリアを追加してほしいです
最終装備としては微妙な数字になるけど、例えばヘヴィ特化で
主流の戦術に対応できるようになるかもです
晩生型のJOBの成長曲線を緩やかにするイメージです
あの 開始時間の待ち時間が1分に修正されたようですが、開発は何考えているのでしょうか?
ここで長い長い言ってる人たちに惑わされたのですか?
これだと作戦を決めたりといったコミュニケーションを図る時間がほとんど取れないのですけども
こうなると、余計に3固定で組んでくる人達が圧倒的に有利になるのですが、その辺りどう考えているのでしょうか
話し合いや掛け合いの多さが、勝率に密接に関係していると私は感じていますし、同じように感がている方も居られるのではと思います
「ランクマッチ制で上級者になればなるほど時間が短くなる」
でいい気がする。
ヒラだとバフかけてPT並び替えとかしてっから時間に余裕なさすぎるわ
要望として、一度PvPにおける各ジョブと、近接遠隔、タンク、DPS、ヒーラーなどの設定のコンセプトなんかを公式に説明していただける機会などは無いでしょうか?
公平なバランス調整をしてると思いますし、僕らが単なる不平不満を不具合と騒ぎ立ててるようなら一度、公式な見解を示して黙らせてください。お願いします。
待機時間短すぎです。
決まった動きをする敵しかいないIDに挑むんじゃないんだから、それぞれの動き方や優先することを確認する時間は必要だと思います
まだ完全に戦術が熟成されていない、浸透していないのに待機時間を削られると、何が勝因で敗因なのかもわからないまま終わるのが心底ストレスに感じます
こんな風に誰とも会話することなく、淡々と戦うだけならオフゲーやってるのと変わらないです
この対応は、PvPに関して何も修正を入れないと騒がれるから、とりあえず簡単に修正できるものを「とりあえず修正一つ入れましたよ」という開発側の体裁の為にやったようにしか思えません
全員がバラバラと動いてるだけのバトルなんて何も面白くないです
それこそPT募集使えってことなんですかねー
「3固定で、じっくり作戦決めて、野良で来る初心者狩ろうぜ」
という項目でPT募集すればいいですか?