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私も装備品のロスト自体には賛成です。
ただ、強制的に「壊れる」ことが不満やストレスを感じる部分だと思います。
自分の意思で「壊す」のであればそれほどストレスは無いのではないでしょうか。
もちろん、壊すことによるメリットが必要です。
一案として、アイディアとしてはありがちですが、装備品の強化が挙げられます。
例えば、+1と+1を掛け合わせて+2に強化、+2と+2で+3に強化…というように。
※別のスレッドにほぼ同じことを書いて、そちらでは片方はロストしてもいいかと思ったのですが
ちょっと考えると、この仕様は+10を作るには1024個のNQが必要で、ロストの可能性は不要ですね。
運に関わらず、労力に見合って強化されるのもFFには合っている気がします。
あくまで一案です。でも何らかの「壊す」仕様はあった方がいいと思っています。
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中古品をNPCに納品することでメリットが生まれるようにすることを提案します。
クラフターメインの私としては、供給がおおすぎる&中古が投売りされてて商売にならないことを問題視しています。ファイターメインの方にとってはロストするとこまると思いますので、使い古した装備を「積極的にNPCに納品したくなる」仕様があればなとおもいます。
ぱっと思いつくのは、専用ポイントを得られるようにして、
1、アニマの回復ができる 2、専用のWSをおぼえられる 3、武器や防具に好きな効果をつけて強化できる 4.装備の色を変更できる 5.モブからのドロップ品がふえる効果(11のシグネットのような)魔法をかけてもらえる など
ファイターとクラフター双方に利益がでるようにすれば、中古品は減り、新規にクラフターを始める人にとっても有益なのではないかなと思います。
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大容量のストレージがあるから予備の武器防具などを持てるんですしねぇ。
で、生産も合成も完全循環できるプレイヤーなんてごく一部だと思いますよ。
ものすごく長期間かけてクラフターも前衛職も上げられれば別ですが。
いっその事、クラフト職の修練値上げをゲーム内経済から基本的には独立させ、
戦闘職がモンスターを倒すように、クラフターは基本的に、システムから素材を手に入れ、
NPCやギルド等から依頼を受けて、アイテムを製作し、
納品して修練値を得る、稀にアイテムももらえる、というシステムにしたらどうかなぁと。
PCに物を売る必要性を基本的には無くすようなシステムでいいかなぁと。
ローカルリーブが常時稼動して、ギルがそれほどもらえないシステム、
修行リーブシステムとでも言いましょうか。
戦闘職はマップを徘徊するという無尽蔵な資源であるモンスターがありますが、
クラフター職はないわけですからねぇ。
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何かしらメリットを持たせて装備品を市場から消すという方向性はとても興味深いですね。
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面白いですね
青天井に向かう逆の発想として
2個のNQを組み合わせる事で元の素材NQ一式分を
4個のNQを組み合わせる事で元の素材+1一式分を
8個のNQを組み合わせる事で元の素材+2一式分を とか
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11であった、分解仕様はあってもいいんじゃないかなぁと思います。
装備ロストは難しい所ですが、分解が可能になれば中古品を再びクラフターが回収し循環が生まれるかなと。
但し、11の用に初期素材が1個だけしかできなかったりすると、わざわざギル払って回収することが無くなると思うので、
その辺のバランスを上手く取れればという条件付きですが・・・。
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根本的な解決には中古品への考慮が必要ですが、レシピの見直しによる緩和は可能と考えます。
例えばですが
現在)
素材1個→(製作1回)→部品12個→(製作12回)→完成品12個
(極端ですが)こういうレシピがあったとして、
変更後)
素材12個→(製作12回)→部品12個→(製作1回)→完成品1個
修練的には変わらず、素材の需要が増え、完成品の供給量は減り、1個当たりの価値が高くなります。
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私は装備品のロストで供給過多の緩和は反対です。
前に他の方が言っている様に戦闘職にとってはデメリットしかなく不満が増すだけだと思います。
現状では最終装備HQの+3を作るのは容易ではないため、大量にできた最終装備NQは価値がなくほぼ投売り、もしくはNPC売り。最終装備NQが安いからそれ以下の装備も安すぎて商売にならないという状態だとおもいます。
前の人も言ってますが装備品を納品という案が一つですが、供給過多をどうするかというより、需要と供給の両方を拡大させてより多くの人に売買する機会が増える様にする法方がいいと思います。
あと、私は中古の投売りも問題だと思っています。そこで、劣化した装備品は修理で99%回復という案に賛成です。
理由は後追いの生産者は特に気になると思いますが、修理さえされれば自分で作っていないにも関わらず、安価で戦闘職の人たちに投売りされ、自分で作った物が売れない。生産者の売る機会が減らされていますよね。
回復が99%なら生産者しか売ることができないとう事と、行き先はNPCに売るか捨てるかで、中古品が市場に流れるのを阻止し、飽和スピードも抑えられると思います。
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・装備品が所持者の意志に反して消滅する場合の問題点。
ドードーと戦って辛くも勝利したが武器が壊れてしまった。
「しまった今所持金10ギルだ、どうしよう、新しい武器買えないや、この後フレンドと一緒に狩りをする予定なのに」
・使用済み装備品がEx属性になってしまう場合の問題点。
フレンドと合流したはいいが武器が壊れてしまったことを告白。
「え?武器無いの、しょうがないなじゃあオレの剣を貸すよ、おれは幻術になるから、あれ、この剣Exになってら、ごめんトレード出来ないや」
結局しわ寄せは冒険者に・・・。
・装備品の消滅は所持者の任意による。
・装備品が消滅したことによって所持者にメリット(楽しさ)がある。
この二点が満たされているなら冒険者だって受け入れるかもしれません。
でもデメリットしかないのなら、楽しくないのなら、誰もこんなゲームやらなくなりますよ。
・クラフターの新しい役割
生産者ではなくエンチャンターとして生きる道はないだろうか。
既存の装備品(見せ売りでもどこかの誰かが作った物でも)に付加能力を付けると言う方向。
ただしこの付加能力は有限(100回攻撃がヒットしたら能力が消滅とか50体倒したら能力が消滅とか)
つまり付加能力の消耗品化。
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私も個人的には装備品ロストは反対派です。
修理品・中古品を、ギルドが回収・納品してくれたりしないかなぁ。