木の枝、上の方にあるアーチオブジェなど非表示による処理がほしいですね
全てではなく視界を塞ぐ可能性の高いオブジェクトを処理するほうが現実的では無いでしょうか
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木の枝、上の方にあるアーチオブジェなど非表示による処理がほしいですね
全てではなく視界を塞ぐ可能性の高いオブジェクトを処理するほうが現実的では無いでしょうか
○○だからできないxxだからできないっていうのは
誰に対する言い訳なんですかね。
カメラ距離の記憶がどうのと言ってますが
それは最低限できないとって話であって、
例えば壁を背中にして戦う場面で
カメラを壁側に持ってくるとかってにズームされて
カメラがキャラと壁の間に入り、キャラの背中しかみえなくなりますよね。
どうするんですかねこれは。
これで戦えっていうなら、これで戦うデザインなんでしょうね?
もうしかたないから敵の挙動を”覚え”て
だいたい今あの位置にいるかなっていう”カン”で壁から離れて
”あ、やっぱり居なかった”って壁に戻って・・・
私はカメラ酔い対策で”カン”でプレイしてますけど
見えない敵とカンで戦うのはストレス以外の何者でもないですよね。
まぁ開発の人は敵がどこに出てくるかとか分かってるからいいですけど
もっと敵を見て考えて戦いたいですよね。ロジカルに。
何よりもまず品質管理部門があったことに驚き。
それはおいといて、カメラの気になる点で便乗して挙げさせてもらうと、
(1) ムービーが終わったあとの視点がめちゃくちゃ。
ムービーが始まる前の視点に戻して欲しい。
(2) カメラだけじゃないけど、テレポや画面切り替えなどの後に操作できない時間がある。
カメラ操作はできるけど移動はできないとか、その逆とか。
全ての操作が出来る状態になってから画面表示してほしい。
画面は表示されているのにカメラ操作できないとか、地味にイラっとする。
ムービーに入る前にカメラが動いているとムービーに入る直前の操作ロック後にQuote:
(1) ムービーが終わったあとの視点がめちゃくちゃ。
ムービーが始まる前の視点に戻して欲しい。
慣性でカメラが動いてしまってムービー終わるとあれっ?ってなりますね。
操作ロック時にカメラの動作もロックするように修正して頂きたいです。
オープンワールド系タイトル?一般的なデータ構造?なんですかそれ。
専門用語、一部の人にしか判らない文言で説明されても判りません。
視点距離が固定位置に自動で元に戻る事は理解できましたが、つまり蛮神ガルーダみたいなマップだと岩、柱などの障害物がある場合に視点方向(距離じゃなく向き)を変更した場合に、視点がグルングルン目が回る状態になるのは直らないと言う事で良いのでしょうか?
対応できないなら、ワンダラーのトンベリストーカーは撤去、もしくは見やすい場所に配置移動でいいんじゃないでしょうか?ボス戦でも攻撃範囲を狭める為に壁際で戦う箇所が多数ありますけど、こう言う戦術を強いられる攻撃方法の対策はどうするつもりなのでしょうか?ハイドラなどエリアは広いので視点は見やすいですが、明らかに壁際で戦え!って攻略方法を強いてきてますよね?特に盾役は壁を背中にする事が多いので負担が大きいと思います。
透過処理ができないなら、実装される(今後される)敵の攻撃方法側を改善して下さい。宜しくお願いします。
盾をしてますが、今の戦い方は、
・例えば、アムダラスボス、右奥で南東向けた時、カメラを斜め上、南西方面から引かないと、引けない。見方の立ち位置どんな感じかな、と見渡すと、、、ドラゴンどアップ、ちゃうねんw
・例えば、アムダ、2F ガーゴイル三匹わかすとこ、、集めてから、視点ぐるぐるまわして、引いて、やっと顔が見える。ララフェル。
・例えば、アムダ、イカ、ひっぱっていっても、カメラがグーん縮まっってイカ拡大、、。いらんちゅうねんw 引くのに苦労しながら戦闘。ゴーレム処理できてるかなー見わたすちち、またカメラが拡大、、、もうイカのどアップええってw
・例えば、ゼーメル目玉ボス、クリスタルが邪魔で雑魚わきがみえるカメラにする位置にまずは立って、カメラ引き
・例えば、ゼーメル弾幕避け二番目のやつ、北西に行って、引けるいい角度見つけて戦闘。
・例えば、タイタン、円周ボムホルダー、引いても全部が見にくい。どこ落ちた? みたいな
全部、、、
カメラ引く位置も考えながらやってます、、、
もう慣れたから作業ですが、、、
カメラ引くのが作業の一つって、、、なんかゲームとして違うような、、、
いっそのこと、全部上から視点でいいんちゃうか、みたいな、、、
失礼な書き方あったらすみません。
柱などを背にしてカメラも後方に移動させようとすると柱の距離に応じてカメラも寄りますが、透過させずに柱はそのまま表示させてカメラはキャラクターの後ろのさらに柱の後ろに移動させるってことはできないのでしょうか?柱でキャラは隠れますが、今のカメラが寄ってしまうのよりは戦闘しやすくなると思います。Quote:
■遮蔽物の透過処理について
遮蔽物の透過処理が入れば、これらの問題は払拭されるのですが、
遮蔽判定処理と遮蔽するモデルのグループデータが増加してしまいます。
処理負荷とマップのデータ量の増加によるメモリの逼迫をさけるため、
本作のマップは、オープンワールド系タイトルで一般的なデータ構造を採択しており、
個別に遮蔽透過処理を行うオブジェクトを増やすことが難しいという事情があります。
このような理由から、現時点では遮蔽透過処理の実用性のある具体的な候補案が無く、
実装の予定がありません。
壁(や天井)を後ろにした場合は、キャラクターのいる部屋内のキャラクターや敵・オブジェクトなどは表示させて、壁だけ透過させることはできないのでしょうか?壁の向こう側は何も表示させないか、仮のグラフィック(洞窟なら岩などが並んでるような)を表示させるなどできないのでしょうか。FFTの戦闘画面のようになってもいいと思います。
わたしも同じように思っています。
カメラワークでいらいらさせられるくらいなら、
いっそのこと、
ボス戦は、場面が切り替わって、
高台の円形闘技場のようなところに移って、
周りは何もない空間のみでいいかと思ってます。
せいぜい、背景をダンジョンの特色のような絵柄にするくらいで。
ダンジョンだからといって、狭い空間である必要はないと思います。
今の仕様というものがはっきりわかりませんが、
FF11のときから、カメラはズームレンズの動きのようなことしかできず、
カメラ自体の位置をキャラに近づけたり、遠ざけたりできないように思うのですが?
違いますかね?
ズームレンズの動作なので、ズームインすると背景も圧縮され見える範囲が狭まります。
これをズームアウトした状態(背景の広い範囲が見える)で、カメラをキャラに近づけるようなことができると、
もう少し使い易くなるのかもしれないと思っています。
ズームアウトして、カメラをキャラに近づければ、他の物体にかぶる可能性も減らせますし、
周りも広く見えるかと。